Ориентированный на человека дизайн: лучший термин для геймификации — КиберПедия 

Биохимия спиртового брожения: Основу технологии получения пива составляет спиртовое брожение, - при котором сахар превращается...

Опора деревянной одностоечной и способы укрепление угловых опор: Опоры ВЛ - конструкции, предназначен­ные для поддерживания проводов на необходимой высоте над землей, водой...

Ориентированный на человека дизайн: лучший термин для геймификации

2019-10-25 188
Ориентированный на человека дизайн: лучший термин для геймификации 0.00 из 5.00 0 оценок
Заказать работу

На мой взгляд, геймификация - это умение находить забавные и увлекательные элементы, которые обычно присутствуют в играх, и вдумчиво применять их в реальных или продуктивных действиях. Этот процесс является тем, что я называю «дизайн, ориентированный на человека», в противоположность тому, что мы обычно находим в обществе как «дизайн, ориентированный на функции». Дизайн, ориентированный на человека, оптимизирует человеческую мотивацию в системе, а не оптимизирует для достижения чистой функциональной эффективности внутри. система.

Большинство систем изначально сфокусированы на функциях, то есть предназначены для быстрого выполнения работы. Это похоже на фабрику, которая предполагает, что ее работники будут выполнять свою работу, потому что они обязаны, а не потому, что они обязательно хотят выполнять связанные задачи. Тем не менее, в своей основе Human-Focused Design подчеркивает, что люди не являются рудиментальными винтиками в системе.

У нас есть чувства, амбиции, неуверенность и причины того, хотим ли мы что-то делать или нет. Ориентированный на человека дизайн оптимизирует эти чувства, мотивации и вовлеченность в качестве основной основы для проектирования всей системы, а также ее функций. (Примечание: я изначально создал термин «дизайн, ориентированный на человека» в отличие от «дизайна, ориентированного на функции» в 2012 году, но его не следует путать с «дизайном, ориентированным на человека» 2»или«Ориентированный на пользователя дизайн»от IDEO 3.)

Причина, по которой мы называем эту дисциплину дизайна «Gamification», заключается в том, что игровая индустрия была первой, кто освоил дизайн, ориентированный на человека.

У игр нет другой цели, кроме как порадовать людей, играющих в них. Да, в играх часто бывают «цели», такие как убийство дракона или спасение принцессы. Но это все оправдания для того, чтобы просто радостно развлекать игрока внутри системы, еще больше привлекая его к игре.

Суровая реальность игровых дизайнеров заключается в том, что никто никогда не должен играть в игру. Они должны идти на работу, платить налоги и оплачивать медицинские счета, но им не нужно играть в игру. В тот момент, когда игра перестает быть веселой, пользователи покидают игру и играют в другую игру или находят другие занятия.

Так как игровые дизайнеры потратили десятилетия на то, чтобы научить людей постоянно увлекаться повторяющимися циклами деятельности для достижения «бесцельных» целей, игры являются отличным источником понимания и понимания ориентированного на человека дизайна. В самом деле, в зависимости от того, как вы оцениваете игру (например, шахматы, прятки и монополия), вы могли бы уйти в глубь веков, чтобы узнать, что игровые дизайнеры могут научить нас создавать впечатляющие игровые ощущения.

Через геймификацию мы можем смотреть через призму игр, чтобы понять, как комбинировать различные игровые механики и приемы, чтобы создать желаемый и радостный опыт для всех.

Завоевания геймификации

Игры обладают удивительной способностью вовлекать людей в течение длительных периодов времени, строить значимые отношения между людьми и развивать их творческий потенциал. К сожалению, большинство игр в наши дни просто сосредоточены на побеге - тратить свою жизнь на что-то, что не улучшает ни твою жизнь, ни жизнь других - кроме, конечно, создателей игр.

А теперь представьте, есть ли действительно захватывающая игра, где чем больше времени вы тратите на нее, тем продуктивнее вы становитесь. Вы бы играли и наслаждались этим весь день. Ваша карьера будет улучшаться по мере роста вашего дохода, вы будете иметь лучшие отношения с семьей, создавать ценности для своего сообщества и решать самые сложные проблемы в мире. Это обещание, которое я верю, что геймификация может выполнить, и это видение, к которому я постоянно стремлюсь всю свою жизнь.

За несколько коротких лет геймификация достигла социального переломного момента и начинает проникать во все аспекты нашей жизни - от образования, работы, маркетинга, воспитания детей, устойчивого развития, вплоть до здравоохранения и научных исследований:

· Вооруженные силы США сейчас тратят больше денег на игры по набору персонала, чем любая другая маркетинговая платформа.

· Volkswagen сгенерировал 33 миллиона посещений веб-сайтов и 119 000 новых идей в рамках проекта People's Car Project по разработке «идеального автомобиля».

· Nike использовал обратную связь, чтобы более 5 000 000 пользователей каждый день достигали своих личных целей в области фитнеса.

· С Beat the GMAT студенты увеличили время, которое они провели на веб-сайте, улучшив свои результаты тестов на 370% с помощью игровой платформы.

· За 10 дней геймеры Foldit решили проблему с белком вируса СПИДа, которая беспокоят исследователей в течение 15 лет.

· По данным Ассоциации развлекательного программного обеспечения, 70% крупных работодателей уже используют геймификацию для повышения производительности и обучения в своих компаниях.

· В аналогичном отчете исследовательская фирма Gartner предсказала, что 70% компаний из списка Fortune 500 будут использовать Gamification к концу 2014 года.

У этого списка нет конца. Фактически, я собрал список из более чем 90 «Примеров геймификации с статистикой ROI» от авторитетных и «серьезных» фирм, таких как SAP и Cisco, в своем блоге YukaiChou.com. Этот список был одной из моих самых просматриваемых страниц на сегодняшний день, потому что энтузиасты и практики постоянно ищут фактические метрики, которые доказывают, что геймификация может создать возврат за пределы простой эстетики. Доступ к странице можно получить по адресу YukaiChou.com/ROI.

По своему опыту я также вижу тенденцию к росту. Всего несколько лет назад ко мне подошли всего несколько человек, чтобы поговорить о геймификации. В настоящее время я начинаю получать приглашения выступать или консультироваться по различным направлениям и отраслям со всех континентов, кроме Антарктиды.

К сожалению, в том же отчете Gartner также предсказал, что 80% этих игровых усилий потерпят неудачу из-за плохого дизайна, который мы также подробно рассмотрим в этой книге.

Таким образом, остается вопрос: что конкретно может делать геймификация? Создает ли это ценность и дает измеримые результаты, или это просто новая уловка без продолжительного воздействия? Что еще более важно, как моя собственная компания может улучшить наши показатели точно так же, как и все вышеупомянутые тематические исследования, вместо того, чтобы с треском провалиться, как 80%, предсказанные Gartner?

Как указано во введении, эта книга не объясняет, почему геймификация важна и почему вы должны ее использовать. Я не буду посвящать много времени объяснению его обоснованности, потому что есть достаточно книг, которые уже делают это довольно хорошо. Моя цель - объяснить, как именно применять принципы и методы геймификации в реальных ситуациях. Я стремлюсь ответить на эти насущные вопросы и помочь вам создать опыт, который фактически мотивирует поведение, вместо того, чтобы просто добавлять некоторые «игровые оболочки» поверх несостоявшейся идеи в надежде на чудо. Жизнь слишком коротка, чтобы тратить ее на плохие игры.

В тот роковой день в 2003 году, когда я решил бросить играть в компьютерные игры, я никогда бы не подумал, что в конечном итоге посвятил свою жизнь изучению этого много лет спустя. Ценность игр может дать нам намного больше, чем просто убить время. Сейчас настало время, чтобы использовать эту ценность и максимально использовать наше время.


Поделиться с друзьями:

История создания датчика движения: Первый прибор для обнаружения движения был изобретен немецким физиком Генрихом Герцем...

Двойное оплодотворение у цветковых растений: Оплодотворение - это процесс слияния мужской и женской половых клеток с образованием зиготы...

Археология об основании Рима: Новые раскопки проясняют и такой острый дискуссионный вопрос, как дата самого возникновения Рима...

Общие условия выбора системы дренажа: Система дренажа выбирается в зависимости от характера защищаемого...



© cyberpedia.su 2017-2024 - Не является автором материалов. Исключительное право сохранено за автором текста.
Если вы не хотите, чтобы данный материал был у нас на сайте, перейдите по ссылке: Нарушение авторских прав. Мы поможем в написании вашей работы!

0.012 с.