Первая виртуальная игра для домашних животных — КиберПедия 

Особенности сооружения опор в сложных условиях: Сооружение ВЛ в районах с суровыми климатическими и тяжелыми геологическими условиями...

История развития пистолетов-пулеметов: Предпосылкой для возникновения пистолетов-пулеметов послужила давняя тенденция тяготения винтовок...

Первая виртуальная игра для домашних животных

2019-10-25 160
Первая виртуальная игра для домашних животных 0.00 из 5.00 0 оценок
Заказать работу

Когда я учился в пятом классе, это был мой третий год в Тайване после шести лет жизни в Южной Африке. Эти годы были очень трудными для меня как в учебе, так и в обществе. Мой уровень китайского значительно отставал от моих сверстников, и мои оценки были очень плохими.

Тогда были бы китайские викторины, где каждый раз, когда вы неправильно писали символ, вам нужно было написать полный столбец того же символа, что и наказание и практика. Большинству моих одноклассников приходилось писать по две-три колонки «практики наказания» после каждой викторины, но мне часто приходилось писать по три-четыре страницы из них. Я помню, когда я учился в третьем классе, я писал эти штрафные символы до 3 часов утра с мамой рядом со мной с постоянными слезами на лице. Насколько мне известно, это не было типичным для большинства учеников третьего класса.

Чтобы добавить к трудностям, я всегда был странным, потому что я из другой культуры. Я не очень подходил, и другие дети смеялись надо мной. Именно в этот период я ​​начал уделять пристальное внимание тому, что думали и чувствовали разные типы людей в разных средах. Я также потратил много времени, пытаясь понять, как я могу заставить людей принять меня как своего сверстника или, может быть, даже уважать меня однажды. Хотя это было болезненно, возможно, это помогло мне стать более устойчивым и побудило мое интеллектуальное любопытство к человеческой мотивации, которое позже проявилось в 8 основных двигателях.

В то время как я так усердно работал, чтобы быть «крутым» среди моих одноклассников, я понял, что почти все они сошли с ума от этой новой вещи под названием Тамагочи, где дети будут носить это крошечное яйцевидное устройство с небольшим цифровым дисплеем. Внутри дисплея вы начали с яйца. Как только вы установите время и выберете имя, яйцо быстро превратится в маленький шарик, который вы должны вырастить и вырастить. Есть несколько простых способов накормить ребенка, поиграть с ним, дисциплинировать его, вычистить его бу-бу и дать ему лекарство, когда он болен.

За несколько недель нежной заботы маленький ребенок вырастает в более крупное «животное», которое реагирует на все ваши любовные действия. В некоторых версиях домашнее животное откладывает яйцо до того, как оно исчезнет, ​​поэтому вы можете начать играть в игру заново, не чувствуя, что потерпели неудачу. Тогда, когда я пытался вписаться и быть принятым, я действительно хотел один из них. К счастью, мы с одноклассником обнаружили маленького заброшенного питомца в туалете мальчика. Мы очень сочувствовали бедняжке, поэтому решили поднять ее как свою собственную.

В течение нескольких месяцев мы по очереди заботились о мелочах, решали, чем кормить животное регулярно, когда оно кричало, и брали его на прогулку в его электронном мире. Хотя сама деятельность была довольно утомительной и не обязательно «сложной» или «непредсказуемой», мы боролись за то, кто должен заботиться о маленьком домашнем животном, потому что мы чувствовали, что это было наше собственное. В этом смысле нам было приятно выполнять эту работу, даже «весело».

В конце концов, животное превратилось в брахиозавра. На самом деле это был электронный динозавр! Интересно, что для этого конкретного устройства, каким типом динозавра он стал, определялось тем, какую пищу вы выбрали для его кормления. Если бы вы кормили его большим количеством овощей, он превратился бы в брахиозавра; если бы вы кормили его большим количеством мяса, он превратился бы в тиранозавра. Мне было грустно обнаружить это слишком поздно, так как я бы действительно хотел T-Rex. (Можете ли вы определить, к какому движку Драйвер подходит этот игровой механик?)

Много лет спустя я узнал, что Тамагочи был огромным увлечением, охватившим Японию и западный мир. Запущенный в 1996 году в Японии, это была ранняя попытка создать игрушку / игру, предназначенную для девочек, которые не заботились о файтингах того времени. Призыв Тамагочи явно вышел далеко за пределы целевой аудитории.

Он охватил весь мир и даже был запрещен во многих школах, потому что детям приходилось брать их тамагочи в школу, чтобы кормить, так как по прошествии 12 часов уход за вашим питомцем приведет к его смерти - обращение к основным приводам по дефициту и предотвращению. Австралия также запретила его из-за мини-игр, созданных на игровых автоматах. Правительство решило, что оно неправильно учило детей становиться игроками (это основной двигатель непредсказуемости).»Черая шляпа» Game Design сделал свое дело.

За эти годы было продано 76 миллионов тамагочи по всему миру. Он стал одним из первых предшественников популярных социальных игр, где основной задачей является забота о животном, имуществе или бизнесе.

Похоже, это укоренившееся чувство собственности и владения наряду с некоторыми дополнительными преимуществами новизны (Драйвер 7: непредсказуемость и любопытство) создавало такие продукты, как Pet Rocks, Тамагочи, а затем и в играх Facebook, таких как Farmville или Pet Society. 4 таких больших успеха по всему миру.

Эффект Эндаумента

Существует немало научных исследований о том, как меняется наша психология, когда мы верим, что у нас что-то есть. Большая часть этого суммируется в том, что академики называют эффектом эндаумента.

В своей книге «Мышление: быстро и медленно» лауреат Нобелевской премии по экономике Даниэль Канеман рассказывает, как некий уважаемый академик и любитель вина очень неохотно продает бутылку вина из своей коллекции за 100 долларов, но при этом не будет платить больше 35 долларов за вино подобного качества.

Это имело мало экономического смысла, потому что одно и то же или похожее вино должно иметь одинаковую ценность в сознании человека. Цена покупки и цена продажи должны быть примерно одинаковыми, за вычетом транзакционных издержек. Это показывает, что когда человек начинает владеть чем-то, он сразу же придает больше значения этому предмету по сравнению с другими, кто им не владеет.

Исследователи Дэн Арили и Зив Кармон развили эту концепцию, протестировав ее на студентах Университета Дьюка, которые были заядлыми фанатами баскетбола и прошли сложный процесс, чтобы получить билеты на баскетбольные матчи Дьюка. 5 После семестра кемпинга в маленьких палатках и регулярной регистрации каждый раз, когда звучал воздушный гудок, студентам, которые разбили лагерь перед линией, давали только лотерейный номер для получения реальных билетов. После объявления результатов лотереи некоторые студенты стали обладателями билетов, а другие - нет.

Исследователи вызвали студентов, выигравших в лотерее, и спросили их, по какой приемлемой цене они продадут свои билеты. Одновременно с не-победителями связались и спросили, сколько они будут готовы заплатить, чтобы получить билет. Оказалось, что студенты, не выигравшие (которые потратили столько же пота и труда), были готовы заплатить в среднем 170 долларов за билет. С другой стороны, вы можете догадаться, за что средний владелец билета был готов продать его?

Средний владелец билета, чья единственная заслуга была в том, что ему посчастливилось выиграть в лотерею, требовал в среднем 2400 долларов за свои билеты. Это в четырнадцать раз превышает среднюю цену покупателя. Очевидно, что ценность этих билетов в сознании студентов претерпела радикальные изменения, как только они стали владельцами.

В более лабораторном примере исследователь Джек Кнетш попросил два класса заполнить несколько вопросников, обещая вознаграждение, которое заметно отображается перед учащимися на протяжении всей сессии. Одной группе пообещали дорогую ручку, а другой группе пообещали плитку швейцарского шоколада. После того, как обе стороны заработали свои награды, им было разрешено обменять свои награды с другой группой. Только 10% участников хотели торговать, показывая, что большинство из них ценили свои собственные награды просто потому, что у них уже была собственность. 6

Джеймс Хейман, Есим Орхун и Дэн Арили также показали, что эффект эндаумента также реализуется, когда мы просто представляем, что обладаем чем-то. Они обнаружили на аукционных сайтах, чем дольше люди оставались лидерами торгов (дольше считая себя официальным владельцем), тем агрессивнее они предлагали цену, когда кто-то предлагал встречную цену. 7. Предполагаемая собственность на самом деле побуждает людей бороться за свои божественные права на предмет, которым они еще не владеют.

Вот почему рекламодатели часто пытаются заставить потребителей представить, что они владеют продвигаемой продукцией; попросив потребителей подумать о том, что они будут делать с этими продуктами. Кроме того, пробные рекламные акции и «гарантии возврата денег» работают одинаково, позволяя потребителям владеть продуктом в первую очередь без каких-либо трений. Поскольку теперь мы знаем, что ценность чего-либо становится намного больше после того, как он находится в нашем распоряжении, потребители часто неохотно возвращают этот продукт и впоследствии возвращают свои деньги.


Поделиться с друзьями:

Типы сооружений для обработки осадков: Септиками называются сооружения, в которых одновременно происходят осветление сточной жидкости...

Поперечные профили набережных и береговой полосы: На городских территориях берегоукрепление проектируют с учетом технических и экономических требований, но особое значение придают эстетическим...

Археология об основании Рима: Новые раскопки проясняют и такой острый дискуссионный вопрос, как дата самого возникновения Рима...

Таксономические единицы (категории) растений: Каждая система классификации состоит из определённых соподчиненных друг другу...



© cyberpedia.su 2017-2024 - Не является автором материалов. Исключительное право сохранено за автором текста.
Если вы не хотите, чтобы данный материал был у нас на сайте, перейдите по ссылке: Нарушение авторских прав. Мы поможем в написании вашей работы!

0.008 с.