Статус-кво Ленивец (Техника № 85) и FOMO Punch (Техника № 84) — КиберПедия 

Своеобразие русской архитектуры: Основной материал – дерево – быстрота постройки, но недолговечность и необходимость деления...

Адаптации растений и животных к жизни в горах: Большое значение для жизни организмов в горах имеют степень расчленения, крутизна и экспозиционные различия склонов...

Статус-кво Ленивец (Техника № 85) и FOMO Punch (Техника № 84)

2019-10-25 232
Статус-кво Ленивец (Техника № 85) и FOMO Punch (Техника № 84) 0.00 из 5.00 0 оценок
Заказать работу

Иногда Драйвер 8: Loss & Avoidance проявляется в том, что вы просто не хотите менять свое поведение. Я называю эту ленивую тенденцию поведенческой инерции статус-кво ленивцем.

Время от времени, начинающий предприниматель говорил мне: «Эй, Ю-кай, нет абсолютно никаких причин, по которым покупатель не будет использовать наш продукт. Мы экономим их время, мы экономим их деньги и делаем их жизнь лучше!»В счастливых случаях даже сам покупатель говорил:«Да, нет причин, по которым я бы не стал использовать ваш продукт. Это экономит мое время, экономит деньги и делает мою жизнь лучше. Я обязательно зарегистрируюсь завтра!

Для тех, кто имеет опыт запуска новых и инновационных продуктов, вы, возможно, поймете, что ключевая фраза здесь: «Я обязательно зарегистрируюсь завтра». Чаще всего истинное значение «завтра» - «никогда». Не потому, что человек не является подлинным, но из-за того, что в жизни так много отвлекающих факторов, просто не хватит мотивации для выполнения желаемого действия.

Как опытные дизайнеры, наша цель состоит в том, чтобы встроить Status Quo Sloth в этапы Endgame наших продуктов, разрабатывая увлекательные циклы активности, которые позволяют пользователю превратить желаемые действия в привычки.

Нир Эйал, эксперт по созданию продуктов, формирующих привычку, разработал модель крючка, чтобы описать цикл триггеров, действий, вознаграждений и инвестиций, которые в конечном итоге привлекают пользователей к выполнению повседневных действий без каких-либо умственных усилий. 12. Фактически, как только деятельность становится привычкой, пользователям действительно необходимо потратить согласованную умственную и эмоциональную энергию, прежде чем они смогут навсегда отказаться от этой привычки.

Эта модель хуков ориентирована на создание внутренних и внешних триггеров, которые напоминают пользователю о ежедневных желаемых действиях. После того, как пользователь совершает желаемое действие, предоставляется переменное (и часто эмоциональное) вознаграждение, в конце концов побуждающее пользователя вводить инвестиции, где пользователь будет создавать ценность для себя, когда он снова вернется через следующий триггер. Инвестиции - это такие вещи, как добавление фотографии, пометка друзей, настройка папок, где пользователь вносит свой вклад в этот процесс (в соответствии с Драйвер 4: владение и владение).

Если все сделано правильно, пользователи начинают чувствовать себя мотивированными ленивцем Status Quo, что означает, что они могут даже работать усерднее, чтобы предотвратить изменение поведения.

С другой стороны, чтобы противостоять лени Status Quo, который работает против вас, может быть реализовано то, что я называю «FOMO Punch». FOMO означает «Страх пропустить», и хитрость заключается в том, чтобы применить Драйвер 8: Loss & Avoidance против себя.

В жизни мы боимся потерять то, что имеем, но боимся потерять то, что могли иметь. Этот страх сожаления при правильной подсказке может проникнуть через поведенческую инерцию лени Status Quo и вызвать желаемое действие.

Когда Стив Джобс хотел завербовать исполнительного директора Pepsi Джона Скалли в Apple в качестве нового генерального директора, он, как известно, сказал: «Вы хотите провести остаток своей жизни, продавая сахарную воду, или вы хотите изменить мир?»

Boom! Это был мощный FOMO Punch, который побудил Скалли подумать, что он упустит возможность жизни, если он «потратит» остаток своей карьеры в Pepsi. Позже он вспоминает: «Я просто глотнул, потому что знал, что буду удивляться всю оставшуюся жизнь, чего бы мне не хватало». 13 (По иронии судьбы, длительное наследие Скалли, вероятно, будет известно как парень, который уволил Стива Джобса и ударил Apple по земле - только для того, чтобы Стив Джобс вернулся и воскресил).

Как следует из контекста, FOMO Punches может быть очень эффективным на этапе обнаружения опыта, когда пользователи пробуют новый опыт. Напротив, техника Status Quo Sloth играет большую роль на этапе финальной игры, когда разработчик хочет сохранить ветеранов в системе.

FOMO Удары в действии

Компании часто спрашивают меня, должны ли их внутренние системы геймификации быть обязательными для их сотрудников. Как правило, мы знаем, что игра должна быть добровольной 14. Если кто-то вынужден что-то делать, даже если это была игра, это больше не считается «игрой».

В этом смысле геймифицированные системы должны быть добровольными по своей природе, и поэтому дизайн фазы открытия становится важным для того, чтобы соблазнить сотрудника в игру. Поскольку сотрудники должны совершать требуемые действия, связанные с работой, независимо от того, существуют ли игровые системы или нет, они могут опробовать систему, если она предложит чувства компетентности, социальной признательности и автономии, которые они естественно жаждут.

Однако из-за лени Status Quo сотрудник часто не хочет менять свое поведение, чтобы попробовать что-то новое. Именно тогда FOMO Punch может прийти. Менеджмент может сообщить, как им не хватает возможностей достичь мастерства, повысить узнаваемость компании и получить больше удовольствия.

Другим примером FOMO Punch является «Лотерея почтовых индексов» в Нидерландах. Каждую неделю лотерея почтовых индексов присуждает «Уличный приз» одному случайному почтовому индексу (аналог почтового индекса, но с гораздо меньшим количеством домохозяйств). Каждый, кто разыграл лотерею в рамках этого кода, выиграет сумму, равную примерно 12500 долларов. Конечно, те, кто живет в этом почтовом индексе и не покупают лотерейные билеты, не получают ничего, кроме агонии того, как их соседи празднуют победу.

В 2003 году исследование показало, что лотерея почтовых индексов была более успешной, чем другие лотерейные программы, потому что жители Нидерландов боялись, что их соседи выиграют без них. 15. Поскольку мы более склонны изменить свое поведение, основываясь на предотвращении потерь, чем на ожидании выигрыша, люди покупали билеты, потому что боялись, что их соседи выиграют приз и устроят большую соседскую вечеринку, а затем подтолкнули их: «Жаль, что ты не сделал не участвуйте в этом приятеле. Хочешь, чтобы я купил тебе пиво?

«Мозг очень чувствителен к потерям - даже к маловероятным потерям», - объясняет Джорджио Коричелли, доцент кафедры экономики и психологии в Университете Южной Калифорнии. «Так что, если вы считаете что-то утратой, биологически есть необходимость избежать этого. У нас есть отвращение к этому. 16

С ядрами 4, 5, 6, 7 и 8, встроенными в дизайн, неудивительно, что лотерея почтовых индексов стала настолько успешной.

Тюрьма "Затонувшая стоимость" (Техника № 50)

Возможно, самый мощный и порой коварный механизм в Драйвер 8: Loss & Avoidance - это то, что я называю «Затонувшей тюрьмой». Это происходит, когда вы вкладываете так много времени во что-то, что даже когда это перестает доставлять удовольствие, вы продолжаете совершать желаемые действия, потому что не хотите ощущать потерю отказа от всего.

Представьте себе сценарий, в котором вы давно играете в игру, и она становится скучной и бессмысленной. Вы спрашиваете себя, почему вы продолжаете играть в нее, но подсознательно понимаете, что если вы все-таки выйдете из игры, вы почувствуете боль от потери всех вложенных вами времени, очков, валюты, статуса и настроек. Если вы бросите курить, то получите уродливое ощущение признания того, что вы действительно потратили сотни часов, которые в итоге стали ничем.

В результате, чтобы избежать этого удручающего чувства потери и пустоты, вы вместо этого убеждаете себя использовать этот мощный древний меч, чтобы убить еще больше монстров, или использовать два миллиона монет, которые вы заработали всем своим трудом в попытке снова чувствовать себя потрясающе. В конечном итоге вы вкладываете в игру еще больше часов и создаете еще больше вещей, которые можно потерять. Вы оказались в ловушке смертельной спирали, и это может стать довольно удручающим.

С точки зрения дизайна, если вы убедитесь, что пользователь накапливает - и знает, что он накапливает - вещи, которые пропадут и будут потрачены впустую, если они покинут вашу систему, пользователю будет очень трудно уйти во время эндшпиля.

Тюрьмы «потопленных», хотя и мощные, придерживаются принципов «Черая шляпа», которые заставляют пользователей чувствовать себя некомфортно. Как таковые, они всегда должны сопровождаться основными накопителями «Белая шляпа» (например, позволяя пользователям осознать, что они на самом деле помогают миру, и им не следует отказываться от воздействия, накопленного до этого момента). Эти техники следует применять только тогда, когда у пользователя есть быстрое желание покинуть систему, например, когда его привлекают методы «Черая шляпа», используемые другими компаниями. (например, специальная «ограниченная» акция, на которую пользователь должен подписаться.)

Facebook является отличным примером веб-сайта социальной сети, на котором отлично изображена тюрьма «Затонувшая стоимость». У меня много личных друзей, с которыми я общаюсь физически, но у меня нет ни их телефонных номеров, ни электронной почты. Единственный способ для меня связаться с этими людьми через Facebook.

Если бы я внезапно деактивировал свою учетную запись Facebook, я чувствовал бы, что все связи с этими личными друзьями будут потеряны. Кроме того, я потратил много лет, наполняя свою учетную запись Facebook фотографиями, беседами и постами. Все это будет трудно получить доступ или поделиться, если я удалил учетную запись.

Чтобы добавить как соль, так и оскорбление к травме, я не смог бы получить доступ и использовать все виртуальные товары и валюты, накопленные в играх на Facebook, в которые я играл. Facebook умно разработал продукт, которым люди так часто пользовались, и вложил в него столько средств, что им было бы трудно покинуть его - действительно, затонувшая тюрьма.

С другой стороны, несмотря на то, что поисковая система Google чрезвычайно популярна, на самом деле она не создает вещей, которые можно потерять, если вы прекратите использовать ее. Просто так получилось, что это лучшая поисковая система на рынке (по моему непоколебимому мнению), поэтому каждый хочет использовать ее, когда это возможно.

Но для этого нужно лишь изменить свое мнение: «Хм, сегодня я думаю, что я буду искать в Bing вместо Google», чтобы Google потерял этого пользователя. Если в один прекрасный день все будут убеждены, что другой поисковик лучше, Google может потерять всю свою популярность за одну ночь - хотя, похоже, в ближайшем будущем это вряд ли удастся.

Конечно, Google борется с этим, внедряя эффект Альфреда с Драйвер 4 через более персонализированные результаты поиска - Google понимает Вас, и поэтому, если вы прекратите использовать Google, вы потеряете все индивидуальные результаты и опыт, которые не может предоставить ни одна другая поисковая система. вы. Это не так сильно, как «Facebook, у нас все ваши друзья в заложниках», но это шаг в правильном направлении.

Когда вы разрабатываете свой опыт, вы должны регулярно думать о том, что заставляет пользователей отказываться отпускать и, следовательно, дольше оставаться в вашей системе.

Драйвер 8: Большая картина

Драйвер 8: Loss & Avoidance - мощный мотиватор, который прямо используется всеми видами организаций и систем. Драйвер 8 генерирует результаты «Черая шляпа», такие как чувство срочности и одержимости. Однако в долгосрочной перспективе это ставит пользователя в состояние дискомфорта.

Во многих случаях Драйвер 8: Потеря и Избежание работают рука об руку с Драйвер 6: Нехватка и нетерпение, потому что эксклюзивность и ограниченные предложения часто поставляются в комплекте с ожидаемым страхом потерять эту эксклюзивность или исчезновение этого предложения. Эти два основных привода не обязательно должны сосуществовать. Например, игровая техника Драйвер 6 Anchored Juxtaposition (где вы предоставляете пользователям два варианта выполнения желаемого действия, комбинацию Драйвер 6 и 3) не сильно привлекает Loss & Avoidance.

В сочетании с Драйвер 7: непредсказуемость и любопытство, эмоциональный страх Драйвер 8 усиливается и становится еще более ужасным. Интересно, что проницательный Четырехкратный паттерн Даниэля Канемана показывает, что в событиях с низкой вероятностью потери мы не склонны к риску, чтобы предотвратить возникновение этого небольшого риска. Однако в случаях с высокой вероятностью проигрыша, когда мы вынуждены выбирать определенную (100%) потерю или 90% шанс потерять 200 долларов и 10% шанс ничего не потерять, мы начинаем искать риск и выбираем маршрут, по которому можем предвидеть проблеск надежды 17. В конце концов, страх - это то, что побуждает нас оставаться в живых, но надежда - это то, ради чего многие из нас в конечном итоге живут.

Чтобы получить максимальную отдачу от книги, выберите только ОДИН из приведенных ниже вариантов, чтобы сделать прямо сейчас:

Легко. Подумайте о любой деятельности, в которой вы в данный момент участвуете, которая больше не является приятной или значимой, но вы продолжаете делать это из-за Драйвер 8: Потеря и избегание. Как вы себя чувствуете, и что вам нужно, чтобы остановить это поведение?

Средняя. Подумайте о продукте, который вам все еще нравится использовать, но, вероятно, вы попали в тюрьму «Затонувшие расходы», если вам когда-нибудь захочется бросить. Большая часть ваших личных данных, таких как фотографии или плоды вашего труда, хранятся в службе? Важные контакты или отношения упираются в платформу? Являются ли важные организационные данные и сведения, записанные в системе, и по существу невозможными для экспорта? Тщательно продумайте, как компании тщательно строили тюрьму «Затонувшие затраты», пока вы еще пользовались их услугами, и как вы можете избежать ее, когда захотите перейти.

Трудно: Evanescent Opportunities, Таймеры обратного отсчета и Удары FOMO часто работают вместе, чтобы противостоять Лень-статус-кво и Тюрьмы с потопом. Можете ли вы разработать комбинацию этих трех игровых приемов оптимальным образом, чтобы люди могли покинуть свои прежние привычные зоны комфорта и попробовать свой проект? После того, как вы привлечете пользователей к своему опыту, как бы вы добавили методы игры в «Белая шляпа», чтобы они наслаждались им и чувствовали себя уполномоченными?

Поделитесь своим мнением в Twitter или вашей любимой социальной сети с хэштегом #OctalysisBook и узнайте, какие идеи есть у других людей.

Не пропустите! Смотрите, как Ю-кай исследует популярные игры на Twitch.tv

Помните, я сказал, что единственный способ полностью понять, как игра использует 8 основных дисков, чтобы мотивировать нас к навязчивому поведению, - это действительно играть в игру? Я уверен, что есть множество игр, которые, как вы слышали, популярны, но кажутся слишком сложными, чтобы попробовать сами. Начиная с 2015 года я начал транслировать свои исследования игрового дизайна для самых популярных игр на Twitch.tv. Я демонстрирую себя, играя в эти популярные игры, комментируя их игровой дизайн и то, как они используют различные игровые приемы, чтобы побудить меня возвращаться каждый день и тратить больше денег на покупку виртуальных товаров.

Я начал с новой компьютерной игры Blizzard Hearthstone и планирую перейти к таким играм, как Minecraft, League of Legends и другие. Я делаю это для своих собственных исследований, но если вы зайдете на мой канал http://twitch.tv/fdlink, вы сможете поймать меня на трансляции реальных исследований игрового процесса. Я также сообщаю, когда планирую транслировать в прямом эфире на своем аккаунте в Твиттере по адресу http://www.twitter.com/yukaichou, так что это еще одно место, где можно попробовать FOMO Punch.

Хорошо, время для меня, чтобы сделать еще одну исследовательскую сессию. Увидимся во время трансляции игры.

1. Не все знают правила покера, но, надеюсь, текст внутри достаточно информативен. Чтобы ознакомиться с полными правилами Техасского Холдема, посетите сайт: http://www.yukaichou.com/PokerRules les

2. Даниэль Канеман и Амос Тверский. Эконометрика, 47: 263-91. * «Теория перспективы: анализ решения в условиях риска». 1979. ↩

3. Ричард Талер и Касс Санстейн. Подтолкнуть: улучшение решений о здоровье, благосостоянии и счастье. Нью-Хейвен, Коннектикут: издательство Йельского университета. 02/24/2009. ↩

4. Гари Бельский и Томас Гилович. Почему умные люди совершают большие денежные ошибки - и как их исправить. Саймон и Шустер, Нью-Йорк. 01/12/2010. ↩

5. Даниэль Канеман. * Мышление, быстрое и медленное. ”P284. Фаррар, Страус и Жиру. Нью-Йорк, Нью-Йорк. 2013. ↩

6. Примером может служить немецкий миллиардер Адольф Меркл, который покончил жизнь самоубийством после того, как его состояние сократилось с 8,5 млрд фунтов стерлингов до 6 млрд фунтов стерлингов. ↩

7. Говард Левенталь, Роберт Сингер и Сьюзен Джонс. Журнал личности и социальной психологии, 2: 20-29. «Влияние страха и специфики рекомендаций на отношение и поведение». 1965. ↩

8. Оригинальная цитата: «Единственное, чего мы должны бояться, так это самого страха». ↩

9. Ной Гольдштейн, Стив Мартин и Роберт Чалдини. Да! 50 научно доказанных способов быть убедительными. P44. Саймон и Шустер. Нью-Йорк, Нью-Йорк. 2010. ↩

10. Интересная побочная история: много лет назад моя жена работала в крупном финансовом учреждении. После постоянного превышения ее целей она спросила своего менеджера, может ли она получить повышение. Менеджер небрежно сказал: «Вернись, если сможешь доказать, что другие компании готовы платить тебе больше». Чувствуя себя недооцененной, моя жена быстро нашла предложение, которое было на 40% выше ее зарплаты в то время, и, как ты мог ожидать, никогда не возвращался к этому менеджеру. ↩

11. Дуглас Макинтайр. DailyFinance.com. «10 самых позорных семейных междоусобиц». 06.06.2011. ↩

12. Нир Эяль. Увлеченные. Kindle Version v 1.0. 2014. ↩

13. Джей Эллиот и Уильям Саймон. Стив Джобс Уэй. P90-91. Авангард Пресс. 03/08/2011. ↩

14. Йохан Хуизинга. Homo Ludens; Изучение игрового элемента в культуре. Бикон Пресс, Бостон, Массачусетс 1955. ↩

15. Адам Пиоре. Nautil.us. «Почему мы продолжаем играть в лотерею». 08/01/2013. ↩

16. Адам Пиоре. Nautil.us. «Почему мы продолжаем играть в лотерею». 08/01/2013.] (Http://nautil.us/issue/4/the-unlikely/why-we-keep-playing-the-lottery) ↩

Даниэль Канеман. * Мышление, быстрое и медленное. ”P317. Фаррар, Страус и Жиру. Нью-Йорк, Нью-Йорк. 2013. ↩


 


Поделиться с друзьями:

Архитектура электронного правительства: Единая архитектура – это методологический подход при создании системы управления государства, который строится...

Археология об основании Рима: Новые раскопки проясняют и такой острый дискуссионный вопрос, как дата самого возникновения Рима...

Особенности сооружения опор в сложных условиях: Сооружение ВЛ в районах с суровыми климатическими и тяжелыми геологическими условиями...

Эмиссия газов от очистных сооружений канализации: В последние годы внимание мирового сообщества сосредоточено на экологических проблемах...



© cyberpedia.su 2017-2024 - Не является автором материалов. Исключительное право сохранено за автором текста.
Если вы не хотите, чтобы данный материал был у нас на сайте, перейдите по ссылке: Нарушение авторских прав. Мы поможем в написании вашей работы!

0.01 с.