Dangling (игровая техника # 44) и закрепленное сопоставление (игровая техника # 69) — КиберПедия 

Папиллярные узоры пальцев рук - маркер спортивных способностей: дерматоглифические признаки формируются на 3-5 месяце беременности, не изменяются в течение жизни...

Типы оградительных сооружений в морском порту: По расположению оградительных сооружений в плане различают волноломы, обе оконечности...

Dangling (игровая техника # 44) и закрепленное сопоставление (игровая техника # 69)

2019-10-25 131
Dangling (игровая техника # 44) и закрепленное сопоставление (игровая техника # 69) 0.00 из 5.00 0 оценок
Заказать работу

Многие социальные и мобильные игры используют методы игрового дизайна в Драйвер 6: дефицит и нетерпение, чтобы сильно монетизировать своих пользователей. Одной из наиболее популярных комбинаций среди игр являются то, что я называю «Якорное сопоставление» (игровая техника № 69) и «Dangling» (игровая техника № 44).

Например, когда вы отправляетесь в Фармвилл, вы можете подумать: «Эта игра довольно забавная, но я бы никогда не заплатил реальные деньги за глупую игру, подобную этой». Затем Фармвилл разворачивает их технику Dangling и регулярно показывает вам привлекательный особняк, который Вы хотите, но не можете иметь. Первые несколько раз вы просто отказываетесь от него, поскольку по своей сути знаете, что получить его будет неэффективно. Но в конце концов вы начинаете развивать какое-то желание особняка, который постоянно болтается там.

С небольшим любопытством, которое теперь побуждает вас, небольшое исследование показывает, что игра требует еще 20 часов игры, прежде чем вы сможете позволить себе получить особняк. Вау, это много сельского хозяйства! Но потом вы видите, что можете просто потратить $ 5,00 и сразу же получить этот особняк. «5 долларов, чтобы сэкономить 20 часов моего времени? Это не просто!»Теперь пользователь больше не платит 5 долларов, чтобы купить пиксели на своем экране. Они тратят 5 долларов, чтобы сэкономить свое время, что становится феноменальной сделкой. Можете ли вы увидеть, как игровой дизайн может влиять на чувство ценности людей, чередуя время и деньги?

Юмористическая часть этого феномена заключается в том, что в большинство из этих игр можно играть бесплатно, и все же люди тратят деньги, просто чтобы они могли играть меньше в игру. В этом смысле трудно определить, действительно ли сама игра считается «приятной» или «веселой». В отличие от Драйвер 3: расширение возможностей для творчества и обратной связи, этот «Черая шляпа» Left Brain Драйвер больше ориентирован на убедительность и навязчивый, но пользователи не обязательно наслаждаются процессом.

Важным фактором, который следует учитывать при использовании техники Dangling, является путь к получению награды. Вы должны позволить пользователю знать, что получить награду очень сложно, но не невозможно. Если это воспринимается как невозможное, люди включают режимы Драйвер 8: Loss & Avoidance и переходят в самоотречение. «Это, вероятно, для проигравших в любом случае».

Например, если перед вами висит свисающий баннер эксклюзивного клуба, но вы обнаружите, что обязательным условием для вступления является то, что вы должны быть принцем или принцессой через королевскую кровь, вы можете даже не взглянуть на то, что делает организация. Вместо этого вы можете подумать: «Кого волнует куча застрявших, испорченных придурков». Поскольку нет никаких шансов на квалификацию, он активирует Драйвер 8 как Anti Драйвер - диск, который не выполняет желаемое действие.

Однако, если на плакате было написано: «Присоединиться к условию: принц / принцесса королевской кровью, ИЛИ люди, которые ранее участвовали в марафоне». Теперь у вас есть мотивация, и вы можете даже обдумать усилия, необходимые для проведения марафона. До тех пор, пока есть реальный шанс войти, Недостатка эксклюзивности достаточно, чтобы привлечь вас. Интересно, что на данный момент вы еще не определили, что на самом деле делает организация! Без какой-либо информации о его действительной функции ориентированная на человека мотивация нехватки достаточно убедительна, чтобы вы могли подумать о проведении марафона.

Это приводит к игровой технике, которую я называю Anchored Juxtaposition. Используя эту технику, вы размещаете два варианта рядом: один стоит денег, а другой требует больших усилий при выполнении желаемых действий, которые принесут пользу системе.

Например, сайт может дать вам два варианта получения определенного вознаграждения: а) заплатить 20 долларов прямо сейчас или б) выполнить смешное количество желаемых действий. Желаемые действия могут быть в форме «Пригласить друзей», «Загрузить фотографии» и / или «оставаться на сайте 30 дней подряд».

В этом сценарии вы обнаружите, что многие пользователи иррационально решат выполнить требуемые действия. Вы увидите, что пользователи работают не покладая рук в течение десятков, даже сотен часов, просто так они могут сэкономить 20 долларов для достижения своей цели. В какой-то момент многие из них поймут, что это много времени и работы. В этот момент инвестиция в 20 долларов становится более привлекательной, и они все равно приобретают ее. Теперь ваши пользователи сделали и то, и другое: заплатили вам деньги и совершили много желаемых действий.

Стоит помнить, что вознаграждение может быть физическим, эмоциональным или интеллектуальным. Награды не должны быть финансовыми, и при этом они не должны быть в форме значков - люди едва ли платят за них. Фактически, основанные на принципах Драйвер 3: расширение возможностей для творчества и обратной связи, наиболее эффективными наградами часто являются бустеры, которые позволяют пользователю вернуться в экосистему и играть более эффективно, создавая упорядоченный цикл действий в процессе.

При использовании Anchored Juxtapositions у вас должно быть два варианта для пользователя. Если вы просто возьмете цену за вознаграждение и скажете: «Платите сейчас или уходите», многие пользователи вернутся в режим отказа Драйвер 8 и подумают: «Я никогда не заплачу этим жадным ублюдкам ни одного доллара! - и уходи. И наоборот, если вы просто разместите на своем сайте: «Эй! Пожалуйста, выполняйте все эти желаемые действия, например, приглашайте друзей и заполняйте свой профиль!». У пользователей не будет мотивации предпринимать действия, потому что они четко осознают, что это полезно для системы, но не для них самих.

Только когда вы объединяете эти два варианта - следовательно, сопоставление, люди становятся более открытыми к обоим вариантам и часто с течением времени принимают на себя обязательство выполнять оба варианта последовательно. Но работает ли это в реальном мире, вне игр? Вы ставите.

Dropbox - это файловый хостинг, базирующийся в Сан-Франциско, который приобрел необычайную популярность и успех. Когда вы впервые регистрируетесь в Dropbox, он говорит, что вы можете либо: а) заплатить, чтобы получить много места для хранения, либо б) пригласить своих друзей, чтобы получить больше места. В начале большинство людей начали с приглашения своих друзей.

В конце концов, многие из тех пользователей, которые завершают «Желаемые действия», решают, что приглашать / преследовать своих друзей - это много работы, но им все еще нужно много места для хранения, поэтому они в конечном итоге становятся платными пользователями (как и я). Опять же, из-за привязки, пользователи фиксируют желаемое действие и платят за полный продукт.

Вирусный дизайн Dropbox, наряду с отличным бесшовным дизайном продукта, ускорил рост компании до точки, где она, как сообщается, привлекла более 300 миллионов долларов, с оценкой около 10 миллиардов долларов и выручкой свыше 200 миллионов долларов в 2013 году. Не так уж и плохо для компании, которая не существует за семь лет до этого.


Поделиться с друзьями:

Индивидуальные очистные сооружения: К классу индивидуальных очистных сооружений относят сооружения, пропускная способность которых...

Общие условия выбора системы дренажа: Система дренажа выбирается в зависимости от характера защищаемого...

Автоматическое растормаживание колес: Тормозные устройства колес предназначены для уменьше­ния длины пробега и улучшения маневрирования ВС при...

Папиллярные узоры пальцев рук - маркер спортивных способностей: дерматоглифические признаки формируются на 3-5 месяце беременности, не изменяются в течение жизни...



© cyberpedia.su 2017-2024 - Не является автором материалов. Исключительное право сохранено за автором текста.
Если вы не хотите, чтобы данный материал был у нас на сайте, перейдите по ссылке: Нарушение авторских прав. Мы поможем в написании вашей работы!

0.01 с.