Компьютерная игра, ставшая национальным видом спорта — КиберПедия 

Организация стока поверхностных вод: Наибольшее количество влаги на земном шаре испаряется с поверхности морей и океанов (88‰)...

Общие условия выбора системы дренажа: Система дренажа выбирается в зависимости от характера защищаемого...

Компьютерная игра, ставшая национальным видом спорта

2019-10-25 141
Компьютерная игра, ставшая национальным видом спорта 0.00 из 5.00 0 оценок
Заказать работу

На большом стадионе более 100 000 зрителей искренне сидят перед сценой. Все эти игроки заплатили штраф, чтобы быть там, и с нетерпением ждут своих давних кумиров, чтобы конкурировать с другими профессионалами в лиге.

Два профессиональных комментатора устанавливают сцену, представляя фон и важность этого матча в общем контексте сезона, и что это будет значить для каждого противостоящего игрока и его карьеры. Они спекулируют на шансы для каждого игрока, основываясь на его сильных и слабых сторонах, стиле игры и возможных нововведениях, которые будут раскрыты во время этого ключевого матча, и при этом всплывают несколько шуток здесь и там.

Одновременно более миллиона человек смотрят сцену по телевизору и по всему Интернету, на которых видны логотипы крупнейших спонсоров мира.

Это типичная обстановка для любого профессионального спортивного спорта. Единственное отличие состоит в том, что на сцене под несколькими огромными экранами есть только две компьютерные «рабочие станции», каждая из которых окружена звуконепроницаемым стеклом. Сидя перед рабочими станциями, два «звездных конкурента», около двадцати лет, проводят предматчевые ритуалы перед решающей игрой.

Это матч чемпионата в индустрии киберспорта, недавно появившейся области, в которой люди по всему миру наблюдают, как профессиональные геймеры на полную ставку соревнуются друг с другом. 1

Это индустрия, которая была основана популярной игрой Blizzard Entertainment: Starcraft. Starcraft - это стратегия в реальном времени (RTS), выпущенная в 1998 году. 2. После начала игры RTS игроки обычно начинают с нескольких работников, которые могут добывать ресурсы. Ресурсы могут затем использоваться для создания большего количества рабочих, возведения зданий с различными функциями, набора боевых единиц, исследования науки и техники и / или разблокирования определенных полномочий для защиты и победы над другими игроками, которые также строят свои здания. доминионы.

Пользователи постоянно принимают быстрые решения, основываясь на нехватке времени и ресурсов. Должны ли они набирать больше боевых единиц и маршировать на территорию противника или инвестировать в медленно развивающиеся, но доминирующие технологии, рискуя быть захваченными врагами, которые альтернативно решили обучать боевые единицы тем временем?

Каждый матч в Starcraft (и для большинства игр RTS) длится от десяти минут до часа, каждый игрок начинает с нуля с каждым раундом.Это означает, что ничто не накапливается от предыдущих игровых усилий, кроме навыков игроков.

Более того, «игра в реальном времени» в играх RTS означает, что чем быстрее вы сможете принимать правильные решения и выполнять их, тем сильнее вы становитесь игроком. У хороших игроков Starcraft есть концепция APM - Действия в минуту. Это указывает на количество действий, которые игрок может выполнить каждую минуту. Действия могут быть любыми: от призыва солдата охранять определенный пост или выбора здания для начала новых научных исследований.

Для новых игроков Starcraft, как правило, всего 10-20 APM, так как обычно требуется несколько секунд, чтобы определить, что возможно, и решить, что делать. Для более опытных любителей этот показатель может возрасти до 50-60 APM, что составляет примерно одно действие в секунду. Потрясающая вещь в Starcraft (или в большинстве игр для киберспорта) заключается в том, что лучшие профессиональные игроки часто имеют шокирующие цифры APM от 300 до 400! Это означает, что каждую секунду они буквально выполняют от пяти до шести действий на протяжении всей игры.

Это очень важно в игре RTS, так как если каждое действие, которое вы выполняете, ваш противник может выполнить два, вы непременно должны быть маневренными и «разбитыми», учитывая, что оба игрока имеют схожие суждения и стратегии. В документальном фильме «The Hax Life», когда его спросили, как он тренируется, чтобы стать лучше, один из лучших игроков Starcraft ответил, что он наденет тяжелые мешки с песком на запястья во время тренировок, чтобы в реальной игре его свободные руки и пальцы сильно двигались. Быстрее 3.

Фактически, Starcraft стал настолько популярным в Южной Корее, что уже более десяти лет существуют специальные телеканалы, которые транслируют матчи Starcraft между профессиональными игроками. Самые лучшие игроки Starcraft могут зарабатывать более 300 000 долларов в год, особенно при спонсорской поддержке крупных брендов. Я знаю, что для всех моих богатых читателей это немного, но для такой страны, как Южная Корея, это считается большим достижением, особенно для тех, кто младше 25 лет. Мало того, что профессиональные игроки Starcraft становятся известными, лучшие профессиональные комментаторы Starcraft также становятся довольно известными.

Starcraft также был очень популярен в США. В Калифорнийском университете в Беркли был проведен один из первых курсов по Starcraft и его стратегии, в то время как многие студенты в других академических учреждениях включили экономическую динамику и стратегии принятия решений в Starcraft в качестве ключевых тем в своих исследовательских работах и ​​тезисах. 4.

В 2009 году, через 10 лет после того, как Starcraft был впервые выпущен, студенты из Принстонского университета создали Collegiate Starleague, сезонную межвузовскую лигу для соревнования между учреждениями-членами. Участвуют более 100 североамериканских университетов и колледжей, включая Гарвард, Йельский университет, Корнелл, Массачусетский технологический институт и многие другие 5.

Когда в 2010 году был запущен Starcraft II, безумие на Starcraft I не уменьшилось, и многие игроки настаивали на том, что Starcraft I еще лучше. Конечно, через несколько лет большинство профессиональных игроков перешли из Starcraft I в Starcraft II.

Это на самом деле отличная демонстрация того, как великолепный дизайн Endgame и использование Драйвер 3: расширение возможностей для творчества и обратной связи могут устранить так называемую «усталость от геймификации».

Gamification Усталость?

Время от времени участники моих выступлений или семинаров спрашивали: «Ю-кай, я хочу добавить геймификации в свою компанию, но разве большинство игр недолговечны? Разве мы не стали бы стрелять себе в ногу, если бы мы осуществили геймификацию?»

Это правда, во многие веселые игры играют от двух до восьми месяцев, но после этого игроки переходят к новым играм. Однако это не означает, что геймификация вашей системы автоматически приведет к той же ситуации по двум важным причинам.

Во-первых, помните, я упоминал ранее, что, как правило, нет реальной цели играть в игру; то есть большинству людей никогда не приходится играть в игру. В тот момент, когда игра становится невеселой, люди уходят и играют в другие игры или заходят на Youtube / Facebook / email. В результате, через два-восемь месяцев игра часто не сможет привлечь людей, поэтому они выбывают. Надеемся, что система, которую вы разрабатываете, на самом деле имеет какое-то предназначение, и поэтому, даже если она станет скучной (что, вероятно, в любом случае является текущим состоянием), у ваших пользователей все еще есть причина остаться.

Вторая причина заключается в том, что большинство этих игр не были предназначены для продолжения мотивации в «Эндшпиле», четвертом и последнем этапе пути игрока. Если опыт больше не участвует в эндшпиле, вы просто переходите к другим играм.

Многим хорошо разработанным играм, таким как Starcraft, удалось заинтересовать игроков уже более десяти лет. Другие игры, такие как покер, гольф, шахматы, маджонг, прошли испытание временем и по-прежнему популярны после столетий использования. Сейчас есть много способов создать увлекательный Endgame, но причина, по которой многие из этих игр выдерживают испытание временем, во многом связана с использованием Драйвер 3: Empowerment of Creativity & Feedback.

В исследовании, опубликованном Лондонским университетом королевы Марии и Лондонским университетским колледжем в 2013 году, сравнивалось влияние различных игр на мозг. Через шесть-восемь недель исследование показало, что учащиеся, играющие в Starcraft примерно по часу в день, улучшили свою память, возможности визуального поиска и фильтрации информации, а также другие когнитивные навыки (Общая информация: меня цитируют в статье в Wall Street Journal). на это исследование). 6

Когда пользователь может непрерывно использовать свои творческие способности и получать практически неограниченное количество возможностей, игровому дизайнеру больше не нужно постоянно создавать новый контент, чтобы сделать вещи привлекательными. Ум пользователя становится вечнозеленым содержанием, которое постоянно поглощает его внимание к опыту. В этом сила Драйвер 3: расширение возможностей для творчества и обратной связи в сохранении пользователей на длительный срок.

Tic-Tac-Draw

Почти в каждой культуре есть игра Tic-Tac-Toe, некоторые называют ее другими именами, такими как Xs и Os 7. Многим из нас понравилась игра, когда мы были моложе, потому что ее было легко начать с помощью ручки и листа бумаги (или палки с песком), и ее можно закончить за полминуты.

Однако, когда мы стали старше, игра стала менее интересной 8. Зачем? Потому что в какой-то момент стало слишком легко. Большинство игр заканчиваются вничью, и единственное волнение - попытка выяснить, можете ли вы обмануть нового оппонента, чтобы он сделал небрежный ход из-за безрассудных / поспешных действий (это Драйвер 7: непредсказуемость и любопытство). С немного выученной стратегией стало скучно 9.

Поскольку существует ограничение на расширение возможностей для творчества и обратной связи, Tic-Tac-Toe стал намного менее привлекательным для пользователей.

С другой стороны, шахматы - это игра, которую веками изучали и строго в нее играли. Сегодня по-прежнему волнующие матчи между некоторыми из сильнейших игроков в мире, которые интересно смотреть.

Когда я был новичком в старшей школе, недавно переехав в Соединенные Штаты, я понял, что мои знания английского довольно плохие.(На самом деле, в 11-м классе я встретил друга, который не видел меня 2 года, который открыто воскликнул: «Ух ты, теперь ты говоришь по-английски! Это безумие!»). Воспользовавшись недостатком коммуникативных навыков, я часто играл в шахматы со своимиамериканскими сверстниками, так как это было очень похоже на китайские шахматы, которые я играл на Тайване. С несколькими друзьями и учителем-спонсором, мистером Ричардом Джиллом, мы создали шахматный клуб средней школы Голубой долины.

В течение этого времени я был довольно застенчив и не мог представить, что когда-либо буду выступать публично. (На самом деле, долгое время, когда я видел, как кто-то говорит на сцене, у меня вспотели ладони.) Моя репутация в старшей школе (помимо того, что я был одним из немногих азиатов там) заключалась в том, что я был «милым». Большинство людей, которые Изучив убедительную психологию, вы поймете, что в большинстве случаев наличие репутации «хорошего» не очень мотивирует. Такие описания, как «искренний», «страстный» или «сияющий», могут быть похожими, но гораздо более привлекательными для людей.

Хотя мне еще предстояло укрепить свое доверие как личности, к 10-му классу я был избран президентом Шахматного клуба. Моя речь о том, чтобы набрать голоса, была буквально: «Моя фамилия самая короткая для записи. Голосуй за меня!»После неожиданной победы на выборах (думаю, людям понравился юмор), я внезапно почувствовал чувство ответственности - Epic смысла и призвания! Речь шла уже не обо мне, а о большем благе организации! На этом этапе я решил стать сильным шахматистом, чтобы иметь возможность вести и тренировать нашу команду для большей победы. Более двух лет я занимался дебютами, стратегиями и вариациями шахмат по четыре часа в день, пытаясь расширить свое понимание позиционной игры и утвердить свой стиль игры как игрока.

В шахматах существует значительное количество начальных вариаций, причем возможные игровые линии экспоненциально расширяются в гораздо большее число вариаций, чем общее количество атомов в наблюдаемой вселенной (сразу после 4 ходов в каждом есть более 288 миллиардов возможных позиций).

В 1996 году тогдашний чемпион мира по шахматам Гарри Каспаров соревновался со специализированным шахматным суперкомпьютером IBM Deep Blue. Deep Blue в то время мог рассчитывать 100 миллионов позиций в секунду. У Deep Blue и у Каспарова было по три часа на размышления, причем Deep Blue также рассчитывал во время ходов Каспарова. Если вы умножаете 100 миллионов позиций в секунду в течение трех часов, это много шахматных позиций.

Когда начались соревнования, Каспаров проиграл начальную игру, что, казалось, удивило его. Впоследствии он с комфортом выиграл три игры, связав две, чтобы выиграть матч. 10

В 1997 году был объявлен матч-реванш. У IBM была полноценная команда, единственная роль которой заключалась в улучшении навыков игры в шахматы Deep Blue. К тому времени Deep Blue сможет проверять 200 миллионов позиций в секунду, удваивая возможности предыдущего года. Этот матч закончился тем, что Каспаров выиграл одну игру, сыграл вничью две и проиграл две, что привело к его поражению. 11

Второй матч ошеломил шахматный мир - впервые мощный компьютер мог победить главного человека в игре в шахматы. Для меня это было довольно странно. Говоря интуитивно, конечно, компьютер может победить сильного человека-игрока. Разве шахматы не все о запоминании и вычислениях? Очевидно, что компьютеры могли «запоминать» и вычислять значительно быстрее, чем люди, с гораздо большей точностью.

Это было похоже на шок от того, что моторизованный автомобиль начал двигаться быстрее, чем бегун-человек, или что человек проиграл калькулятору в конкурсе умножения. Я думал, что вместо того, чтобы удивляться тому, что компьютеры, наконец, бьют людей в шахматах, люди должны удивляться тому, что у людей вообще есть шанс! Как компьютер, который обрабатывает миллиарды позиций и результатов, не может увидеть потерю и предотвратить ее?

Причина, по которой компьютеры не могут просто доминировать над игроками, даже сегодня, заключается в том, что шахматы - это больше, чем просто вычисления и запоминание. Шахматы требуют творчества, интуиции и понимания. Шахматы настолько сложны, что самые мощные компьютеры до сих пор не могут полностью разобраться в игре против человеческого творчества и интуиции.

Шахматные компьютеры могут рассчитывать, но они не могут понять. Несмотря на то, что шахматные компьютеры могут выяснить, как может выглядеть позиция ровно через пятнадцать ходов, если только нет явных намеков, таких как мат или значительная потеря фигур, компьютер не знает, является ли эта позиция «хорошей» или «плохой». «Человек, с другой стороны, не может точно сказать, на что будет похожа позиция через пятнадцать ходов позже, но у него есть интуитивное понимание того, что«Мой рыцарь будет основан на очень сильном месте. Что это будет делать, я еще не совсем уверен, но я знаю, что это так или иначе принесет мне пользу». Именно этот тип понимания и анализа позволяет игрокам-людям время от времени одерживать победу над сильными компьютерами.

Ранее, когда я упоминал, что шахматных ходов во вселенной гораздо больше, чем атомов, законный скептик может подумать, что я просто преувеличиваю, просто вытаскиваю цифры из своей селезенки. Однако, если вы действительно посмотрите на числа, игра в шахматы длиной 40 ходов будет иметь 10 120 возможных вариаций, что в итоге будет в 10 40 раз больше атомов в известной Вселенной. 12

Причина, по которой я привожу эти факты, заключается в том, чтобы выяснить, что: поскольку в шахматах так много возможных вариаций, существует множество стратегий и стилей игры. Эта изменчивость необходима для создания великолепной геймифицированной кампании с использованием Драйвер 3: расширение возможностей для творчества и обратной связи. Некоторые шахматисты фанатично агрессивны, некоторые оборонительно позиционны; некоторые любят медленно выдавливать своих противников до смерти, в то время как другие стремятся к победному эндшпилю. Вы можете почти сказать, кто играет в игру, основываясь на типах ходов, которые они делают.

В UCLA я однажды написал статью о том, как стиль каждого чемпиона мира по шахматам отражает исторические события своего времени.Хосе Капабланка, третий чемпион мира по шахматам, жил во время золотого периода мира на Кубе и в результате играл в шахматы гармонично и элегантно, собирая небольшие преимущества, которые в конечном итоге приводили к победе. Следующий чемпион мира Александр Алехин жил во времена революции в России, часто избегая преследований и сталкиваясь со смертью. В результате его стиль, как известно, является энергично агрессивным, таранившим защитные форты вражеского короля жертвами. Михаил Ботвинник, еще один чемпион мира, жил во времена Советского Союза «Железо и машиностроение». В результате его стиль был агрессивно позиционирован, подобен сборке танка, а затем растоптанию вражеской территории непреодолимой силой.

Самое замечательное в том, что для того, чтобы быть на вершине шахматного мира, вам не нужно играть одним, определенным, «лучшим» способом. Вы можете создать свой собственный стиль игры с помощью осмысленного выбора, отражающего вашу индивидуальность и стиль. Пока вы вкладываете огромную работу, сохраняете приверженность и увлекаетесь игрой, у вас будет шанс стать великим шахматистом.

Именно эта способность позволять игрокам выражать свою неограниченную креативность, видеть непосредственную обратную связь и предлагать им осмысленный выбор для демонстрации различных стилей игры - вот что делает Драйвер 3: расширение возможностей для творчества и обратной связи таким привлекательным для геймеров, пользователей, клиентов и сотрудников., Когда вы разрабатываете великолепную игровую систему, вы хотите убедиться, что не существует единого стандартного способа выиграть.Вместо этого предоставьте пользователям достаточно значимых вариантов, чтобы они могли использовать совершенно разные способы, чтобы лучше проявить свою креативность, при этом достигая Win-State.

Что касается моего шахматного клуба, к тому времени, когда я закончил 11-й класс, средняя школа Голубой долины стала чемпионом штата Канзас в нашем дивизионе и успешно защищала позицию в течение пяти лет подряд. Помимо этого, клуб также финишировал сильным в национальных турнирах. Этот опыт также научил меня быть лидером и вселил в меня уверенность, когда у меня было очень мало. Я не могу отблагодарить шахматы и шахматный клуб BVHS достаточно для того, где я нахожусь сегодня.

Генерал Морковь в образовании

Когда вы разрабатываете для Драйвер 3: расширение возможностей для творчества и обратной связи, важно создать установку, в которой пользователю ставится цель, а также различные инструменты и методологии для выработки стратегии для достижения этой цели. Часто ваши пользователи не мотивированы, потому что они не понимают цели занятия, не могут четко определить цель занятия и / или не имеют значимых инструментов для создания выразительных стратегий для достижения цели.

В последнее десятилетие такие карточные игры, как Pokemon или Magic: the Gathering, стали новым явлением, набирающим силу во многих странах. 13. Подобно шахматам или Starcraft, существует множество специализированных турниров, в которых игроки от мала до велика становятся героями на играх.

Что интересно в этом явлении, так это то, что на самом деле есть много информации для запоминания, чтобы хорошо играть в игру.Существуют сотни карт, каждая из которых имеет свои уникальные характеристики и номера (например, hp, атаки и т. Д.). Дети, которые хороши в этих карточных играх, не только запоминают все карты и статистику, они даже запоминают, какие карты противостоят каким, а какие другие карты противостоят тем, которые взамен.

Если вы запустите числа, это на самом деле больше информации для запоминания, чем содержимое периодической таблицы. Как будто ребенок запоминает не только каждый элемент периодической таблицы, но также точный вес и расположение каждого элемента, а также то, как каждый элемент взаимодействует с каждым другим элементом.

Это довольно умопомрачительно.

Но если вы спросите того же блестящего ребенка, что является пятым элементом таблицы Менделеева, вы, вероятно, получите ответ вместе со строками «Умм… Кислород?». Почему? Понятно, что ребенок не превратился из гения в идиота. Эта зияющая разница - не переход в интеллекте, а просто изменение мотивации.

Когда ребенок запоминает периодическую таблицу, он не видит цели этого. Стоит только сдать экзамен, получить хорошую оценку и порадовать своих родителей. В результате ребенок учится достаточно усердно, чтобы пройти тест, и после этого забывает большинство предметов. Но в этих карточных играх ребенок изучает информацию, чтобы придумывать удивительные стратегии, побеждать своих друзей и чувствовать себя достигнутым. Кроме того, поскольку они лично владеют многими из этих карт, они стремятся изучить их, понять их сильные и слабые стороны и выяснить, какие есть другие карты (эффект в Драйвер 4: владение и владение).

Если средство для достижения этой цели является запоминать тысячи и тысячи терминов и статистики, она становится стоит, даже весело.Как проектировщики, важно признать, что они понимают цель (избивая своих друзей), приобретают право собственности и знакомство со своими инструментами и используют свои уникальные стратегии и опыт для достижения этой цели.

Сворачивание в толпу

Один из лучших примеров расширения возможностей, креативности и обратной связи можно увидеть в новой тенденции краудсорсинга.Краудсорсинг - это деятельность, направленная на то, чтобы бросить вызов или заняться обществом и заставить массы сотрудничать или решать проблемы на конкурентной основе.

Хорошо известные примеры, такие как XPRIZE, позволяют отдельным лицам и командам разрабатывать новые решения в области передовых технологий, таких как аэродинамика и космические путешествия, для продвижения человечества; в то время как Kaggle позволяет самым умным математическим умам решать задачи прогнозного моделирования и аналитики 14.

Очень популярным примером в серьезном игровом пространстве был FoldIt, представленный в главе 4. В течение многих лет ученые пытались расшифровать кристаллическую структуру вируса СПИДа, помеченного как вирус обезьяны Mason-Pfizer (M-PMV), чтобы продвинуть их понимание лечения и профилактики СПИДа. К сожалению, после пятнадцати лет исследований эта проблема осталась нерешенной 15.

К счастью, в 2008 году Дэвид Бейкер из Вашингтонского университета запустил проект FoldIt, в котором с помощью интерактивного игрового интерфейса игроки могли изменять различные структуры белка с такими целями, как «максимизация площади поверхности этого белка».

Удивительно, но эта проблема, которая ставила исследователей в тупик более пятнадцати лет, была решена всего за десять дней.Используя усилия тысяч «игроков» по ​​всему миру, благодаря их энергичной игре было найдено творческое решение.

По сей день Foldit продолжает помогать исследователям биохимии находить лекарства от основных болезней, которые поражают людей, включая ВИЧ / СПИД, рак и болезнь Альцгеймера.

Если вы можете использовать этот вид внутренней мотивации, когда люди могут использовать свой творческий потенциал и быстро получать обратную связь с продуктом или на рабочем месте (особенно если это связано с Драйвер 1: Epic смысла и вызов, как в случае FoldIt), вы, вероятно, разблокируете долгосрочное вовлечение пользователей и высокую производительность.


Поделиться с друзьями:

Кормораздатчик мобильный электрифицированный: схема и процесс работы устройства...

Типы сооружений для обработки осадков: Септиками называются сооружения, в которых одновременно происходят осветление сточной жидкости...

Типы оградительных сооружений в морском порту: По расположению оградительных сооружений в плане различают волноломы, обе оконечности...

Опора деревянной одностоечной и способы укрепление угловых опор: Опоры ВЛ - конструкции, предназначен­ные для поддерживания проводов на необходимой высоте над землей, водой...



© cyberpedia.su 2017-2024 - Не является автором материалов. Исключительное право сохранено за автором текста.
Если вы не хотите, чтобы данный материал был у нас на сайте, перейдите по ссылке: Нарушение авторских прав. Мы поможем в написании вашей работы!

0.055 с.