Первая игра, которую я разработал — КиберПедия 

Двойное оплодотворение у цветковых растений: Оплодотворение - это процесс слияния мужской и женской половых клеток с образованием зиготы...

Адаптации растений и животных к жизни в горах: Большое значение для жизни организмов в горах имеют степень расчленения, крутизна и экспозиционные различия склонов...

Первая игра, которую я разработал

2019-10-25 234
Первая игра, которую я разработал 0.00 из 5.00 0 оценок
Заказать работу

Я понял, что игра, которую я искал, была просто самой жизнью.

Если бы я был моим собственным персонажем, играющим в ролевые игры, я бы никогда не остался в городе, бездействовал бы и ничего не делал - реальная жизнь, эквивалентная просмотру телевизора, «болтаясь» и оставляя мечты неосуществленными. Конечно, нет! Я выходил в пустыню, побеждал монстров, набирался опыта, приобретал новые навыки, накапливал ресурсы, объединялся с теми, кто обладает дополнительными навыками, учился у тех, кто был более высокого уровня, чем я, и пытался побеждать в захватывающих квестах.

Единственная проблема, в отличие от большинства игр с компьютерным интерфейсом, в жизни нет четких целей, визуальных подсказок, указывающих, что мне делать, или механизмов обратной связи, показывающих, как я продвинулась в этом. Я должен был создать свою собственную игру, вместе с четкими целями, значимыми квестами и креативными системами обратной связи. По сути, мне пришлось превратить жизнь в целое приключение, где я, игрок, мог развиваться и развиваться.

Это осознание положило начало моему пути личностного роста и предпринимательской деятельности. Моя жизнь стала моей игрой, и я решил стать игроком высокого уровня в ней. Несмотря на то, что я был молодым, я чувствовал, что мои годы как конкурентоспособного геймера научили меня, как овладеть этой новой игрой жизни.

Проектирование моей жизни стало десятилетием пути к решению двух интересных вопросов о дизайне:

1. Как сделать игры более значимыми?

2. Как сделать жизнь веселее?

В то время я мало что знал, что эта одинокая страсть 2003 года станет одной из самых горячих новых отраслей и модных словечек, которые люди теперь обычно используют как термин «игрофикация».

Почему геймификация?

Gamification, или акт создания чего-то подобного игре, конечно не является чем-то новым. На протяжении всей истории люди пытались сделать существующие задачи более интригующими, мотивирующими и даже «веселыми». Когда небольшая группа людей случайно решает соревноваться друг с другом в охоте и собирательстве или просто начинает вести учет своих действий и сравнивать их. к их прошлым отчетам, они принимают принципы, которые распространены в современных играх, чтобы сделать задачи более привлекательными.

Одна из ранних работ по адаптации игровых практик на рабочем месте восходит к 1984 году, когда Чарльз Кунрадт исследовал ценность добавления игровых элементов на работе в своей книге «Игра работы». 1

Кунрадт ответил на вопрос: «Почему люди платят за привилегию работать усерднее в выбранном ими спортивном или развлекательном занятии, чем на работе, где им платят?» Затем он свел это к пяти выводам, которые привели к увлечениям. предпочтительнее работать.

· Четко определенные цели

· Лучшее ведение счетов и системы показателей

· Более частая обратная связь

· Более высокая степень личного выбора методов

· Последовательный коучинг

По мере того, как мы углубимся в наше совместное путешествие, мы узнаем о том, как эти факторы сводятся к конкретной мотивации Драйвер, для которой можно целенаправленно разрабатывать.

С другой стороны, некоторые ранние формы маркетинговой геймификации также можно увидеть в виде (к сожалению) рекламных баннеров «стреляй в утку» на веб-сайтах, где графическое объявление заставляет пользователей нажимать на него, отображая летающую утку. Эта тактика, вероятно, обманула многих людей, включая меня, в том, чтобы нажимать на них один или два раза, увидев их. Позже, сайты электронной коммерции, такие как eBay и Woot.com, все адаптировали принципы звуковой геймификации, чтобы стать чрезвычайно популярными примерами того, как игровая механика и динамика действительно могут сделать процесс увлекательным и увлекательным (в последующих главах мы рассмотрим, как eBay и Woot.com). использовать отличный дизайн геймификации, чтобы сделать покупки интересными и срочными).

Конечно, по мере того, как «игры» развивались на протяжении веков, искусство «делать вещи похожими на игры» также естественно развивалось. Благодаря появлению Интернета, больших данных, подключаемых платформ и более мощной графики наша способность разрабатывать и реализовывать лучшие игровые возможности значительно улучшилась до такой степени, что теперь мы можем привносить сложные и тонкие игровые ощущения в каждый аспект нашей жизни.,

В последние годы термин «игрофикация» стал модным словом, потому что игровая индустрия перешла от создания простых игр, ориентированных только на молодых мальчиков, к социальным и мобильным играм, таким как Farmville и Angry Birds, которые также привлекают как руководителей среднего возраста, так и пожилых пенсионеров. так.

Когда люди обнаруживают, что все, от их племянниц до бабушек, играют в игры, в то время как такие компании, как Zynga, King и Glu Mobile, проводят впечатляющие первичные публичные предложения (IPO), они начинают видеть социальную силу геймификации. В то же время геймификация также пострадала из-за отсутствия устойчивого успеха таких компаний, как Zynga, в основном из-за плохого дизайна, который мы подробно рассмотрим в главе 14, посвященной геймификации «Белая шляпа» и «Черая шляпа».

Термин «Gamification» поднялся на видное место, когда такие организации, как Bunchball и Gamification.co заклеймили свои услуги с экзотическим словом, которое стимулировало целую новую отрасль: один, который дает менеджеров, маркетологов и дизайнеров продукта инструменты для создания взаимодействия и лояльности в их опыт.


Поделиться с друзьями:

Таксономические единицы (категории) растений: Каждая система классификации состоит из определённых соподчиненных друг другу...

Своеобразие русской архитектуры: Основной материал – дерево – быстрота постройки, но недолговечность и необходимость деления...

История создания датчика движения: Первый прибор для обнаружения движения был изобретен немецким физиком Генрихом Герцем...

Общие условия выбора системы дренажа: Система дренажа выбирается в зависимости от характера защищаемого...



© cyberpedia.su 2017-2024 - Не является автором материалов. Исключительное право сохранено за автором текста.
Если вы не хотите, чтобы данный материал был у нас на сайте, перейдите по ссылке: Нарушение авторских прав. Мы поможем в написании вашей работы!

0.008 с.