Evolved UI (Игровая техника # 37) — КиберПедия 

Поперечные профили набережных и береговой полосы: На городских территориях берегоукрепление проектируют с учетом технических и экономических требований, но особое значение придают эстетическим...

Индивидуальные и групповые автопоилки: для животных. Схемы и конструкции...

Evolved UI (Игровая техника # 37)

2019-10-25 144
Evolved UI (Игровая техника # 37) 0.00 из 5.00 0 оценок
Заказать работу

Одним из методов, которые я часто рекомендовал своим клиентам, но столкнулся с сопротивлением, является Evolved UI - сокращение от «Evolved User Interface». Проблема с большинством пользовательских интерфейсов заключается в том, что они слишком сложны на этапе адаптации, но слишком просты для эндшпиля.

В популярном игровом явлении World of Warcraft, если вы наблюдаете за игроками высшего уровня, их интерфейс может вызвать у вас головокружение. Может быть открыто около десятка маленьких окон, все с различной статистикой, параметрами и значками. Он отображает множество информации о том, как дела ваших товарищей по команде, как босс, где все находятся, и ваши собственные ресурсы. Столько информации, что вы едва можете увидеть анимацию сражения собственного персонажа! Это действительно один из самых сложных пользовательских интерфейсов.

15

Однако World of Warcraft, наряду со многими другими хорошо разработанными играми, никогда не начинается с такого уровня сложности. В начале они предоставляют только несколько опций, кнопок и значков. Но по мере того, как вы достигаете большего количества Win-State, вы открываете больше опций, навыков и возможностей. С помощью эффективных пошаговых учебных пособий, описаний и яркого выбора новичка никогда не запутывают, что делать на старте.

Основываясь на концепции Decision Paralysis, если вы вначале дадите пользователям двадцать удивительных функций, они чувствуют себя взволнованными и не используют ни одной. Но если вы дадите им только две или три из этих функций (а не одну, поскольку наш Драйвер 3 любит выбор) и попросите их постепенно разблокировать больше, тогда они начнут наслаждаться и любить сложность.

Тем не менее, концепция Evolved UI очень сложно реализовать эмоционально, потому что кажется странным скрывать от пользователя большие возможности и функциональные возможности. Для дизайнера, однако, важно признать, что скрытые опции могут привести к большему поведению к желаемому действию. То, что пользователи чувствуют себя некомфортно, не означает, что это обязательно плохо для вас и для пользователя.

Sony разработала концепцию Evolved UI, назвав ее Evolution UI. 16 (на самом деле, я изменил название своей игровой техники, чтобы оно соответствовало Sony, просто чтобы избежать семантической неоднозначности в отрасли).

Хотя система Android для смартфонов, разработанная Google, была очень мощной, Sony поняла, что у нее высокая кривая обучения, которая может взволновать начинающих пользователей. Чтобы исправить ситуацию, они запустили пользовательский интерфейс Evolution, который представил очень ограниченный набор основных опций во время процесса адаптации.

Как только пользователи показали, что они освоили базовый пользовательский интерфейс, например, открыли 5 приложений, они открывают достижение, которое, в свою очередь, открывает новые функции. Таким образом, сложность пользовательского опыта никогда не превосходит наборы навыков пользователя, следуя принципам Теории Потока Михайла Чиксентмихайи, упомянутым ранее.

Так что же является следствием слишком сложного пользовательского интерфейса в начале? Google Plus. Как упоминалось ранее, даже с большим количеством замечательных функций и функций, у Google Plus не было слабой тяги из-за необходимой кривой обучения. Большинство основных пользователей смущаются, когда их случайно помещают в Google Plus при использовании Youtube или Gmail; и таким образом быстро покинуть платформу.

Gmail, с другой стороны, реализует небольшую версию пользовательского интерфейса Evolved, которая проявляется в форме Gmail Labs. В Gmail пользователям предоставляется базовый набор функций и возможностей по умолчанию. Но есть много интересных функций, которые можно разблокировать на вкладке «Лаборатории» в настройках Gmail, открывая сложные, но полезные функции, как только пользователь почувствует, что готов.

Большой! Что теперь?

Конечно, понимание Scarcity & Impatience не означает, что стартапы должны специально отключать свои серверы или устанавливать ложные и банальные ограничения в своих системах. Некоторые пользователи могут стать одержимыми, но вы, вероятно, можете отвернуть многих других, которые быстро переходят в режим отказа и никогда не возвращаются.

Наиболее очевидное применение для стартапов, основанных на принципах Драйвер 6, - запуск с уверенной ценовой стратегией. Вместо того, чтобы просто предлагать все бесплатно или сделать их легко доступными, более дорогая модель ценообразования или хорошо структурированный эксклюзивный дизайн может повысить доверие пользователей / покупателей, что приведет к повышению коэффициента конверсии.

Конечно, если вы оцените товар за пределы возможностей вашего целевого рынка, это будет иметь неприятные последствия. Но чаще всего, когда клиенты не покупают ваш продукт, это происходит не потому, что они не могут его себе позволить, а потому, что воспринимаемая ими ценность для вашего продукта не стоит затрат. Иногда эти затраты выражаются в форме времени, инвестиций в энергию или репутации в их организациях.

Помимо ценообразования, вы можете захотеть создать ощущение эксклюзивности для каждого шага на этапах Discovery и Onboarding. Дизайн, в котором сервис заставляет их чувствовать, что он уникален для них и что они имеют право только на доступ - аналогично ранней маркетинговой стратегии Facebook.

На каждом этапе вы хотите показать пользователям, что они могут хотеть, но не могут иметь - просто пока. Дефицит существует только как мотиватор, когда люди знают, что награда на самом деле существует, поэтому, если сомневаетесь, болтайтесь (но не говорите, что вы узнали об этом из моей книги во время суда). Для действий, которые приводят к вознаграждениям и инвестициям, рассмотрите возможность использования более ограничительных вариантов. Ограничение количества действий, которые человек может предпринять (или инвестиций, которые он может совершить), заставит его желать таких действий больше.

Увеличивая воспринимаемую ценность, клиенты и пользователи с большей вероятностью будут оставаться вовлеченными и проявлять больший интерес к вашему предприятию. Это поможет застраховать вас от того, что вы отдаете всю свою тяжело заработанную работу практически за бесценок.

 

Драйвер 6: Большая картина

Недостаток и нетерпение считается основным приводом «Черая шляпа», но при правильном использовании он может быть очень мощным для мотивации вождения. Часто Драйвер 6 является первым источником создания Драйвер 3: расширение возможностей для творчества и обратной связи в системе. Преодоление дефицита может вызвать более сильное ощущение Драйвер 2: разработка и выполнение.

В сочетании с Драйвер 7: непредсказуемость и любопытство, Драйвер 6 становится отличным двигателем для онлайн-действий потребителей. Наконец, работа вместе с Драйвер 8: Потеря и Избежание, Нехватка и Нетерпение становится мощной силой, которая не только подталкивает к действию, но подталкивает к действиям с чрезвычайно сильной срочностью.

Чтобы получить максимальную отдачу от книги, выберите только ОДИН из приведенных ниже вариантов, чтобы сделать прямо сейчас:

Легко: подумайте о времени, когда вы хотели чего-то, в основном потому, что это было эксклюзивно, или потому что вы чувствовали, что обладаете уникальной квалификацией. Попробуйте описать природу этого чувства от дефицита и нетерпения.

Средняя: вспомните время, когда компания пыталась внедрить банальную форму Scarcity, и это имело обратный эффект, потому что это приводило людей к отрицанию. Что может сделать компания, чтобы правильно реализовать принципы Scarcity?

Сложно. Подумайте о том, как вы можете внедрить комбинации Dangling, Torture Breaks, Evolved UI и Anchored Juxtaposition в один из ваших собственных проектов. Это автоматически увеличивает желание других приводов Core? Или это мешает? Это ведет к долгосрочному взаимодействию или краткосрочной одержимости?

Поделитесь своим мнением в Twitter или вашей любимой социальной сети с хэштегом #OctalysisBook и узнайте, какие идеи есть у других людей.

Поделитесь своими знаниями!

Помимо того, что я делюсь своими собственными исследованиями и интересами, я регулярно приглашаю блоггеров, которые публикуют свои исследования геймификации, мотивационной психологии, поведенческого дизайна и многое другое в своем блоге YukaiChou.com. 17. Если у вас есть интересные знания, которыми вы можете поделиться с помощью своего собственного опыта и исследований, рассмотрите возможность отправки сообщения через сайт и предложите гостевую статью для продвижения своей работы. Я сделал всю эту работу, чтобы вы могли немного поучиться у меня. Я хотел бы получить возможность учиться у вас тоже!

1. Запись в Википедии «Картманланд»: http://en.wikipedia.org/wiki/Cartmanland. Доступ 19.01.2015. ↩

2. Официальный сайт в эфире: theupintheairmovie.com ↩

3. Стивен Уорчел, Джерри Ли и Аканби Адевол. Журнал личности и социальной психологии, том 32 (5), 906-914. «Влияние спроса и предложения на рейтинги стоимости объекта». 11/1975. ↩

4. Проницательный Octalyst может определить, что здесь сосредоточены основные приводы «Черая шляпа» Core. Мы вернемся к тому, почему продажи и закрытие сделок в основном относятся к дискам «Черая шляпа» Core, а мотивация на рабочем месте в основном относится к дискам «Черая шляпа» Core в главе 14. ↩

5. Орен Клафф. Ничего. P64. 1 издание. McGraw-Hill. 02/16/2011. ↩

6. Ной Гольдштейн, Стив Мартин и Роберт Чалдини. Да! 50 научно доказанных способов быть убедительными. P9. Саймон и Шустер. Нью-Йорк, Нью-Йорк. 2010. ↩

7. Э. Рой Вайнтрауб. Краткая энциклопедия экономики. Неоклассическая экономика. 2007. ↩

8. Роберт Чалдини. Влияние: наука и практика. 5-е издание. P2. Пирсон Образование. Бостон, Массачусетс 08.08.2008. ↩

9. Даниэль Канеман. * Мышление, быстрое и медленное. ”P41. Фаррар, Страус и Жиру. Нью-Йорк, Нью-Йорк. 2013. ↩

10. Статья в Википедии, «Михай Чиксентмихали»: http://en.wikipedia.org/wiki/Mihaly_Csikszentmihalyi. Доступ 20.01.2015. ↩

11. Брайан Вансинк. Бессмысленная еда: почему мы едим больше, чем думаем. Петух. 10/17/2006. ↩

12. Сет Прибатч. TEDx Бостон. «Игровой слой на вершине нашего мира». 07/2010. ↩

13. Нир Эяль. Увлеченные. Kindle Version v 1.0. Глава 2: Триггер. 2014. ↩

14. MarketWatch. «Candy Crush Maker сообщает о снижении доходов». 11/06/2014. ↩

15. Изображение Шамуса с http://www.shamusyoung.com/twentysidedtale/?p=8660. ↩

16. Дэниел Купер. Engadget. «Пользовательский интерфейс Sony Evolution пытается сделать изучение Android увлекательным». 04/30/2014. ↩

17. Мой блог: YukaiChou.com ↩

 


 

Глава 11: Седьмой драйвер -
Непредсказуемость и любопытство

Непредсказуемость и любопытство - седьмой основной двигатель в рамках геймификации Octalysis, который является основной силой нашего увлечения опытом, который неуверен и связан с случайностью. Как упоминалось в предыдущих главах, наше интеллектуальное сознание по своей природе лениво, и если поставленные задачи не требуют немедленного внимания, неокортекс передает умственную работу нашему подсознанию, или «Систему 1», согласно лауреату Нобелевской премии по экономике и психологу Даниэлю Канеман 1.

Интеллектуальное сознание хочет, чтобы его беспокоили только тогда, когда это абсолютно необходимо, например, когда присутствует угроза или когда мозг сталкивается с новой информацией, которую он ранее не обрабатывал.

Действительно, Орен Клафф, автор «Pitch Anything», утверждает, что во время встреч люди обращают внимание на то, что вы говорите, пока не смогут приспособить вас к шаблону, который они ранее узнали 2. Как только они вписывают вас в узнаваемый паттерн, они немедленно выходят из зоны. Поэтому важно обеспечить подачу, которая постоянно предоставляет неожиданную и непредсказуемую информацию, чтобы держать людей вовлеченными.

В сочетании с этим наше естественное любопытство исследовать. Изучение неизвестного, хотя и опасного, помогло нашим предкам адаптироваться к меняющимся условиям и открыть новые ресурсы для выживания и процветания. Джесси Шелл, дизайнер игр и автор книги «Искусство игрового дизайна: книга линз», даже не ограничивается словом «веселье» и «удовольствие от сюрпризов». 3»Почему элемент«сюрприз»так важен в веселье?

В этой главе мы рассмотрим, как этот основной двигатель непредсказуемости и любопытства мотивирует наше поведение и как разработчик системы может эффективно включить это в свой опыт.

И теперь это весело

Если бы я сказал вам играть в игру, где вы постоянно нажимаете кнопку и каждые десять раз нажимаете ее, вы даете мне 5 долларов - вы бы сыграли в нее? Рациональный читатель не только отклонит это предложение, но и почувствует себя совершенно оскорбленным, если я попытался обмануть их, прежде всего, в игру. А что если условия изменятся, и я сказал вам, что из ста человек два человека, которые играют в эту игру, отыграют 10 долларов? Вы можете задуматься на мгновение, но все же отвергнуть это. Предложение не так оскорбительно, как раньше, просто экономически не привлекательно.

Но что, если я скажу вам, что каждый раз, когда вы нажимаете кнопку, вы можете периодически отыгрывать деньги, а вероятность выиграть 10000 долларов США крайне мала, но возможна?

Я не могу точно предсказать, что будут делать мои умные рациональные читатели в этом случае, но я знаю, что каждый день миллионы людей во всем мире играют в игру, о которой я упоминал выше. Более известный как азартные игры на игровых автоматах, игроки постоянно теряют деньги каждый раз, когда они нажимают на рычаг или нажимают на кнопку, но они вовлечены, даже зависимы, в непредсказуемый шанс вернуть много денег. С правильным риском / поощрением игра внезапно становится такой веселой!

Исследования показали, что мы больше вовлечены в опыт, когда есть вероятность выиграть, чем когда мы точно знаем свои шансы 4. Если мы знаем, что получим награду, наше волнение отражает только эмоциональную ценность самой награды.

Однако, когда у нас есть только шанс получить вознаграждение, наши мозги больше заняты ощущением того, победим мы или нет.


Поделиться с друзьями:

Двойное оплодотворение у цветковых растений: Оплодотворение - это процесс слияния мужской и женской половых клеток с образованием зиготы...

История развития пистолетов-пулеметов: Предпосылкой для возникновения пистолетов-пулеметов послужила давняя тенденция тяготения винтовок...

Состав сооружений: решетки и песколовки: Решетки – это первое устройство в схеме очистных сооружений. Они представляют...

История развития хранилищ для нефти: Первые склады нефти появились в XVII веке. Они представляли собой землянные ямы-амбара глубиной 4…5 м...



© cyberpedia.su 2017-2024 - Не является автором материалов. Исключительное право сохранено за автором текста.
Если вы не хотите, чтобы данный материал был у нас на сайте, перейдите по ссылке: Нарушение авторских прав. Мы поможем в написании вашей работы!

0.028 с.