Типы сооружений для обработки осадков: Септиками называются сооружения, в которых одновременно происходят осветление сточной жидкости...

Общие условия выбора системы дренажа: Система дренажа выбирается в зависимости от характера защищаемого...

Правильная проблема для правильного героя

2019-08-03 242
Правильная проблема для правильного героя 0.00 из 5.00 0 оценок
Заказать работу

Вверх
Содержание
Поиск

Мы уже говорили, что некоторые группы выясняют, как отсрочить проблему, но когда она появляется, она появляется через множество различных источников, ни один из которых не кажется «правильным». Мы называем это САЛАТОМ ИЗ ПРОБЛЕМ. С другой стороны, «очевидная» проблема оказывается «правильной» для данного героя. Нас не заботит, пойдет ли или нет Гамлет на бал и мы не хотим увидеть Золушку мстящей за смерть своего отца – хотя её отец умер! Некоторые платформы обещают некоторые конкретные проблемы и хорошие импровизаторы, импровизаторы, которые рады быть очевидными, принимают подобного рода проблемы – а затем ищут способы их ухудшить.

Давайте совместим много идеальных версий этой игры, попутно изучая пару тупиковых аллей. Яркий молодой импровизатор выпрыгивает на сцену, и группа начинает давать ему предложения.

 

- Что дальше?

- Вы пропалываете сад.

Я: Очень сложно ошибиться с первым предложением!

Что дальше?

- Ваш босс сказал вам обратить особое внимание на розы.

- Что дальше?

- Вы срываете одну, чтобы подарить своей девушке.

 

Мы очертили здесь достаточно много платформ, и, поэтому, хотя сейчас рано ПРЕРЫВАТЬ РУТИНУ, это не будет МГНОВЕННОЙ ПРОБЛЕМОЙ.

 

- Что дальше?

- Вы укололи палец.

 

Это совершенно очевидно, но немного слабовато. Если только вы не гемофилик, ничто не помешает вам наложить лейкопластырь на него и продолжить. Попробуем снова.

 

- Что дальше?

- Роза засыхает, как только вы ее срываете.

 

Это лучше, но вам потребуется некоторое обоснование, чтобы поддержать его. Также садовнику более соответствует рвать свои собственные цветы, поскольку это было воспринималось как его личная потеря или обвинением его умениям. Но это не подходит для вашего героя. Его работа полоть чей-то сад.

 

- Что дальше?

- Ваш босс засекает вас.

 

Если только группа не понизит сейчас ставки (Ваш босс скажет: Бери любые цветы, какие захочешь – в конце концов, сегодня День Святого Валентина»), то это оплатит все обещания, будет очевидным и доставит вашему герою неприятности. Вы можете сделать все это в более абсурдном или мультипликационном ключе, если вы это выберете.

 

- Что дальше?

- Звенит сигнализация, и бревна десятифутовой высоты выскакивают из-под земли, заманивая вас в ловушку.

Но в любом случае, вы получаете историю, которая знает, куда она направляется. Поиски правильной проблемы для правильного героя зависят от знания того, кто герой. Как только вы это узнаете, становится намного легче, предоставить проблему. Как только вы сделаете это, прекращайте добавлять новые идеи. Развивайте эту идею вместо того, чтобы добавлять новые источники несвязных проблем (ЭТО НЕ ДОСТАТОЧНО ХОРОШО).

РЕШЕНИЕ ПРОБЛЕМ

Здесь мы рассмотрим, как середина (попадание героя в неприятности) зависит от начала в том, что касается её эффективности (кто герой?). Концовка также зависит как от начала, так и от середины. Как только группа развила пару историй, следуя этому шаблону, – платформа, прерывание рутины, попадание в неприятности – и сделали это, не понижая ставки, не наводя мосты и не делая других сбоев, то они могут снова спотыкнуться. Ворвется еще один бесполезный инстинкт: решить проблемы. Продолжим предыдущую историю…

 

- Что дальше?

- Ваш босс засекает вас.

- Что дальше?

- Вы прячете розу.

Я: Где?

- Вы запихиваете розу под свитер.

 

Прятанье розы угрожает ОТМЕНИТЬ эффект того, что героя засекает босс, поэтому босс должен видеть сквозь эту уловку, но босс, замечающий розу, ОТМЕНИТ ваше предложение спрятать её. Если мы продолжим повышать ставки и, тем не менее, мы не решим проблему, то любой план сработает. Не один зритель не будет удовлетворен этим:

 

- Что дальше?

- Я извиняюсь и отдаю розу назад.

- Что дальше?

- Ваш шеф принимает ваши извинения.

 

Это отменяет всё, никто никого не заставляет страдать, и ставки понижаются до нуля. Попробуем снова.

 

- Что дальше?

- Вы прячете розу под рубашкой.

- Что дальше?

- Ваш босс подходит и спрашивает, что вы делаете.

- Что дальше?

- Вы говорите, что вы просто полите.

- Что дальше?

- Один из шипов протыкает вам грудь.

- Что дальше?

- Ваш босс говорит, что ему показалось, что вы сорвали розу.

- Что дальше?

- Вы отрицаете это.

- Что дальше?

- Кровь начинает сочиться из груди.

 

Заметьте, что теперь быть уколотым шипом – это правильная проблема. Теперь у нас есть история с прекрасной формой. «Смысл» был установлен, мы знаем, кто наш герой, мы знаем, чего он пытается достигнуть (так много персонажей в импрове не имеют цели, которой они пытаются достигнуть; так много героев художественной литературы делают это), он страдает, преследуя цель, и он вынужден делать моральный выбор – также что-то, что зрители найдут очень интересным.

Это также простой пример силы ПЕРЕВОПЛОЩЕНИЯ. Импровизаторы предпочитают использовать уже упомянутые идеи больше, чем искать новые. Мы только что укололись шипом розы под рубашкой. Возможное следствие этого – быть выданным этим, что не только ранит, но и продвигает игру.

СОЕДИНИТЕ ТОЧКИ

Для развития и разъяснения этого умения ПЕРЕВОПЛОЩЕНИЯ, я задаю следующую пару упражнений.

Каждый находит себе партнера. Представляются друг другу как А и Б. Теперь мне нужно, чтобы А начал рассказывать историю, а Б называл произвольные слова через каждые десять секунд. А, вам нужно включить это слово в вашу историю при ближайшей возможности.


А: Давным-давно жил один маленький мальчик по имени Тони, который любил играть в игрушечных солдатиков.

Б: Клубника!

А: Он кормил их клубникой на специальном игрушечном пикнике и одевал их…

Б: Спички!

А: …в маленькую униформу, сделанную из спичек, которые он покупал в магазине на углу.

Б: Карманные часы!

А: Однажды Тони смотрел на свои карманные часы, когда…

 

И так далее. Проиграйте это наоборот, так чтобы каждый побыл в обеих ролях. Большинство людей считает, что ни одна из ролей не представляет большой сложности; в то время как А постоянно вдохновляется вновь, ОБОСНОВЫВАЯ произвольные вводные Б, тем самым двигая историю вперед. Действительно, иногда история оказывается сложнее для А, если Б «спит на ходу» и восхищается историей так сильно, что перестает называть произвольные слова. Но какой бы легкой и весёлой, ни была эта процедура, у неё есть огромный недостаток для рассказывания удовлетворительной истории. Поскольку новый материал продолжает вводиться, эти истории никогда не заканчиваются. Вот похожее упражнение, в котором меньший упор делается на идеи и больший на структуру.

Найдите нового партнера. На этот раз А рассказывает первую главу истории, а Б рассказывает вторую главу. Глава первая состоит из куска ПЛАТФОРМЫ, предшествующей слову «тем временем» и ещё одного, несвязанного с первым, куска ПЛАТФОРМЫ. Б должен соединить две платформы, обосновывая их сопоставление.


А: Давным-давно один фермер пытался починить свой сломанный трактор. Ему нужно было вспахать поле до конца дня, иначе у него вообще не будет урожая весь год. Тем временем две рыбы отправились в длительное путешествие вверх по течению на нерест.

Б: В то время как фермер продолжа работать, разверзлись небеса и начал лить дождь. Река вышла из берегов и поля были затоплены. Стоя по пояс в воде, фермер проклинал свою судьбу, но затем увидел две толстые рыбы, проплывающие мимо. «К черту фермерство, буду рыбаком!» - заявил он, выловив одну из них и бредя с ней домой.


Это кажется окончанием чего-то. Возможно, сюжет второго действия буде о мести второй рыбы фермеру. Теперь заставьте группы поменяться и попробовать поиграть в эту игру с тремя платформами.

 

А: Стив, взволнованный 15-летний подросток, готовится к своему первому свиданию. Через несколько минут должна прийти Кэрол. Они собирались вместе пойти посмотреть фильм. Тем временем Сэм, композитор, пыжится закончить её последнюю работу. Этим вечером собрался оркестр, а у неё совершенно нет вдохновения. А в это время в России Секретный агент 009 готовил нападение на КГБ при помощи своего высокотехнологического лазерного резака.

Б: Кэрол опоздала и вне себя от волнения. В итоге, он позвонил своему отцу, чтобы посоветоваться с ним. Его отец, Секретный Агент 009, по ошибке оставил его включенным, и он зазвенел в критический момент, оставив его окруженным охраной. На верхнем этаже Сэм-композитор прижала ухо к ковру и слушала каждое слово. Когда пришла Кэрол, Стив услышал ужасный звук, свидетельствующий о том, что его отца схватили агенты КГБ. Он упал, рыдая на руки Кэрол, зная, что это всё по его вине. Это было слишком для Кэрол, которая хотела только пойти в кино и она убежала, оставив Стива совершенно одного. Сэм наполнилась вдохновением и превратила случайно подслушанные события в замечательную оперу. Несколько месяцев спустя вместе со своим отцом, вернувшимся целым и невредимым домой, Стив получил бесплатный билет на премьеру оперы Сэм. Он пошел на неё с Кэрол и когда они слушали громкую романтическую музыку Сэм, они впервые поцеловались.

 

На этот раз Б должен потратить очень много усилий для того, чтобы соединить все части, что это звучит как законченная история. Для обычной сценической работы она слишком запутанная и сложно структурированная. Но с ней очень полезно познакомится для повествования длинной формы. Важный урок заключается в том, что ПЕРЕВОПЛОЩЕНИЕ  обеспечивает как структуру, так и окончание. Попытайтесь заставить группу создать историю посредством строительства платформы и прерывания рутины, затем, когда она подойдет к моменту, когда она может поддаться желанию решить проблемы, остановитесь и заставьте её «провести аудит» истории. Какие элементы у неё присутствуют в платформе? Теперь подстрекните их ПЕРЕВОПЛОТИТЬ эти элементы, чтобы обеспечить концовку. Если у вашего садовника будет гранатомет, он бы мог использовать его как оружие или чтобы бросить землю в глаза босса. Если бы он носил фартук, то мог бы запихнуть розу в его карман. Таким образом, строительство платформы не означает только откладывание проблемы до тех пор, пока мы не узнаем немного героя. Все произвольные детали позже станут полезными, вам нужно только не забыть использовать их.

Можно только придумывать дополнительных элементов, по мере их необходимости (ретроспективное построение платформы), но это сложнее сделать правильно и вы рискуете получить концовку а-ля «Бог из машины», что зрители находят очень неудовлетворительными. Режиссер «Голдфингера» Гай Гамильтон это понимал. Сцена Кью с заводящим «Астон Мартин» Джеймсом Бондом, была первоначально на страницу короче. Продюсеры хотели, чтобы возможности машины были сюрпризом, но Гамильтон подумал, что зрители почувствуют себя обманутыми, если внезапно откроется, что машина обладает прекрасными свойствами для данной ситуации. Он написал дополнительный диалог для актера Десмонда Ллевелина, чтобы представить, показывая все возможности машины, поэтому зрители с удовлетворением вспомнили их, когда они были использованы «в полевых условиях», вместо того, а не удивились и не смутились их появлением. Это продолжало оставаться шаблоном для Бондианы в течение следующих сорока лет. (Если вы посмотрите фильм, то можете четко увидеть, где заканчивалась первоначально эта сцена).

Сравните решение Гамильтона в «Голдфингере» с потребностью многих импровизаторов удивлять, оригинальничать и разрушать ожидания зрителей ради этого. Единственный способ думать о работе над рассказыванием истории - это воображать, что вы, рассказчик, идете по деревенским улочкам поздно ночью с фонарем. С каждым шагом вы видите только небольшой участок дороги впереди. Точно также каждая идея, которую вы добавляете к истории, предлагает возможные идеи о том, что случится потом, хотя конец дорожки может всё еще скрываться в темноте. И, конечно, вы также вспомните все, что вы придумали ранее, поэтому вы можете перевоплотить предыдущие идеи, чтобы добавить структуры.

КОМИТЕТЫ

Вы можете продолжить развивать тему Что дальше и повествования и снова поднять ставки для студентов, попросив небольшое число студентов (трех – достаточно), стать комитетом, сидящим между зрителями и актером. Только эти импровизаторы отвечают на вопрос «Что дальше?», а все зрители кричат «Ура!» или «Шшш!» Преобладающее большинство шиканий означает, что комитет может решить заменить на новое предложение – они могут думать: «Нет, мы знаем, куда это нас приведет.» Если комитет кажется взволнованным, напомните ему, что если у них будет честная обратная связь от зрителей, то он всегда будет знать, на правильном ли они пути или нет. И напомните зрителям о том, что это означает, что они ответственны за качество контроля. Я обычно спрашиваю у комитета серию из шести-восьми предложений, достаточной для того, чтобы начать историю, чтобы немного снизить напряжение. Если это проходит хорошо, то следующий комитет может продолжить историю другой серией из шести-восьми предложений.

Странность и интерес в проигрывании игры в данном ключе заключается в том, что опыт быть зрителем и опыт быть членом комитета очень сильно различается. Быть зрителем – легко. Вы почти всегда знаете, когда сказать «ура», а когда «шшш». Идеи о том, что должно произойти дальше, приходят легко и добровольно. Иногда комитет будет казаться озадаченным или не понимать, что вы хотите, а вам будет казаться таким очевидным то, что требуется, что вы захотите это выкрикнуть. Действительно, как правило, зрители предлагают предложения как минимум один раз, забывая о том, что они не в комитете.

Быть в комитете – это в значительной степени иное. В данном случае вес ожиданий давит на вас как наковальня. Вы тупо пялитесь на импровизатора, стоящего напротив вас, чьё «Что дальше?» звенит как обвинение в ваших ушах, решительное проклятие каждой вашей творческой мысли. Вы извлекаете наружу ответ, и он звучит, как глупейшая история в истории мира. Уже тот же самый человек, смотрящий на следующих три члена комитета, страдающих от той же самой участи, будет настолько плодовитым, настолько понятным, настолько расслабленным, насколько захочется. Удивительно, что разница эта составляет пять футов пола!

Многие люди отбиваются от опыта быть в комитете, но опыт не требующего усилий творчества с минимум напряжения в отличие от полного прекращения творческой мысли с небольшим количеством оказанного давления, очень полезен. Старание изо всех сил не является вашей лучшей стратегией. Мы отстой и нам нравится терпеть фиаско.

Еще одна жизненно важная мысль, которую нужно осознать, заключается в том, что то, что «очевидно» для одного, может совершенно игнорироваться любым другим – хотя они поймут насколько это «очевидно», как только они это услышат. Напрягаться из-за оригинальности означает, что истории идут, шатаясь от произвольной идеи к произвольной идеи весьма неудовлетворительным образом. Даже более того, «оригинальная» версия истории любого человека покажется бессвязной и странной во многом таким же образом. Удивляет и восхищает именно то, что для «очевидной» истории «очевидная» идея оказывается единственно подходящей для индивидуума. Быть очевидным значит, что вы идете по правильному пути в вашем бессознательном творческом процессе. Это самая прямая дорога к вашему таланту. Ваше очевидное не то же самое, что моё очевидное, и ваше очевидное – это ваш талант.

Мы верим, что творческие гении – это люди, которые научились ДОВЕРЯТЬ СВОЕЙ ОЧЕВИДНОСТИ. Льюис Кэрролл говорил: «Я толкнул девочку в кроличью нору и последовал за ней, чтобы увидеть, куда она пойдет.» говорят, что в рукописях Моцарта не было поправок. Кольридж видел во сне «Кубла Хана», но, при пробуждении он прервал его до того, как он смог его весь записать. Это творчество, не требующее усилий, без потения над каждой строчкой. Они – вдохновленные гении, слушающие свою интуицию. Если мы сможем научиться доверять «нашему очевидному», кто знает, куда это может привести нас?

КОНЦОВКИ

Концовки – это самое сложное, над чем приходится работать. Частично, это потому, что группа может импровизировать автономные начала весь день, а концовки вне контекста не имеют никакого смысла – в действительности, их нет. Кроме того, история может уже много раз провалиться по мере того, как вы ведете свой путь через начало и середину и, поэтому удовлетворительной концовки может не оказаться. Наконец, концовки – по природе сложнее, чем начала и середины. Мудрые авторы романов, драматурги и сценаристы редко начинают работу, зная, чем закончится история, и с этой проблемой сталкивается не только длинная форма – большое количество комедийных скетчей прекрасны до панчлайна. Живо – скажите, какова последняя фраза скетча «Мертвый попугай?»

Даже сцены, которые начинаются сильно, зачастую могут под конец застрять из-за того, что импровизаторы «тянут резину» или энергия под конец истощится. Это очень прискорбно, поскольку зрители помнят сцены, которые заканчиваются успешно как потрясающие и те, которые заканчиваются неудачно как ужасные – они не принимают золотой середины. Поскольку, конечно, верно то, что, если середина и конец нудные, то проблема часто лежит в начале; поразительно, что многие учебники и учителя импровизации уделяют все свое внимание началу, и кажется, полагаются на то, что середина и конец сами о себе позаботятся. Не удивительно, что Гарольд позволяет импровизаторам прервать сцену, как только она им наскучит; это значит, что они никогда не должны переживать за середину, не говоря уже о конце.

На практике, импровизационные сцены заканчиваются до того, как закончится история. Не только потому, что они «редактируются» преждевременно (как в формах типа Гарольда). Иногда, случается что-то настолько смешное, что нет смысла продлолжать потому, что сцена уже достигла своего пика. Делать этот призыв может быть сложно – вы не хотите, чтобы выбивались лампочки при каждом взрыве смеха, особенно если есть обещания, которые все еще нужно держать – но главное для ритма короткой формы показать, что энергия возрастает и не позволять сценам хромать после того, как у зрителей начнет возрастать усталость от них и у импровизаторов закончится вдохновение.

Таким образом, блистательный ГЭГ (особенно, если смех, который вы получаете за счет истории, не что-то смешное, что случилось естественно в качестве исхода истории) может быть прекрасным способом закончить сцену и перейти к следующей, но ГЭГГИНГ - это особенно вредное заболевание среди импровизаторов. Поскольку основная цель импровизационного комедийного шоу – заставить зрителей смеяться, некоторые начинающие импровизаторы, которые смешные и находчивые вне сцены (и очень мало тех, которые таковыми не являются) хватаются за всё как за возможность отколоть шутку. Но набрасываясь на имитационные навыки вашего партнера (или на ваши собственные), его способность поддержать предложение (или ваша собственная) сознательное понижение ставок или игра словами в тех же целях – все это убивает историю потому, что как зрители могут преодолеть их неверие? Это не значит, что вы не можете быть смешными, но если вы концентрируетесь на рассказывании истории, то вы всегда будете интересным, и смех зрителей станет счастливым побочным продуктом. Если вы будете настаивать на ГЭГИНГЕ, а зрители не найдут ваши шутки смешными, то вы не получите ни смех, ни историю.

Но окончание сцены часто влечет нарушение правил, которые предназначены для сохранения истории живой. В конце фильмов о Джеймсе Бонде нить, представленная злодеем, нарушается и поэтому злодей аннулируется. Если это происходит через две минуты, это катастрофа, но по прошествии двух часов это оказывается тем, что нужно. Точно также ЗАВЕРШЕНИЕ РУТИНЫ может привезти историю к завершению, также как и СОЕДИНЕНИЕ (смотрите «Меняйтесь», страница 108).

Как правило, истории заканчиваются, когда все обещания сдержаны и на все вопросы нашлись ответы, но этот принцип сложно применим, когда вы на сцене. Перевоплощение более ранних элементов может сигнализировать о том, что история движется к концу, а смелые панчлайн может действовать как подходящая подсказка для озарения импровизатора. Если больше ничего не работает, продолжайте создавать энергию сцены, и это, возможно, медленно затушит огни создавшейся истерии – но вы можете сделать это только раз или два за вечер.

ВОЛШЕБНАЯ ФОРМУЛА?

Что мы здесь установили, так это то, что общую структуру, которая очень полезна. Построить платформу, прервать рутину, причинить неприятности, повысить ставки, перевоплотить. Это не истина в последней инстанции повествования и было бы просто найти контраргументы – известные истории, в которых опущены один или несколько из этих элементов или использованы в другом порядке. Однако что-то наподобие этой структуры поможет вам рассказать бесконечное число удовлетворительных историй. Как только вы овладеете ею, вы сможете обращаться с ней немного более свободно, но на этот раз вы станете нарушать правила разумно. Знаменитые сценические импровизаторы ТиДжей и Дэйв известны тем, что начинают свои импровизационные пьесы с середины. Они начинают с середины действия и часть веселья для зрителей заключается в наблюдении за тем, как импровизаторы придумывают детали ПЛАТФОРМЫ, в то время как история продолжает развиваться дальше.

Конечно, истина заключается в том, что здесь нет правил. Далее в книге есть целое эссе об этом, но сейчас, достаточно сказать, что понятия БЫТЬ ОЧЕВИДНЫМ, ПОСТРОЕНИЕ ПЛАТФОРМЫ, ПОВЫШЕНИЕ СТАВОК, ПЕРЕВОПЛОЩЕНИЕ и так далее – всё это инструменты, которые создают определённый эффект. Конечно, это верно и в отношении понятий БЛОКИРОВКА, ОТМЕНА и  БЫТЬ НЕГАТИВНЫМ, но, во-первых, нам не следует учить начинающих импровизаторов это делать, а, во-вторых, они чаще всего обладают деструктивным эффектом. Как правило, в начале истории вы хотите ввести как героя, так и то, что является нормой для этого героя. ПРЕРЫВАНИЕ РУТИНЫ кажется началом истории, а ПЕРЕВОПЛОЩЕНИЕ кажется концом истории, поэтому, как правило, ПРЕРЫВАНИЕ РУТИНЫ происходит рано, а ПЕРЕВОПЛОЩЕНИЕ поздно. Но важнее всего понимать, какой эффект это имеет на зрителей и где вы в этой истории. Потом вы можете делать всё, что захотите.


ПРОБЛЕМА ТЕОРИИ

Дело в том, что «Что дальше?», будучи теоретической игрой, в то же время представляет некоторые проблемы. Здесь мы хотим обратить внимание на то, что тот тип анализа, который представлен здесь, является средством обучения тому, как разумно строить историю, а также, возможно, способом анализа импров сцен, которые развивались неправильно. Ни одни импровизатор из ста не сможет проанализировать сцену в процессе реализации в данном ключе, не взяв при этом очевидной паузы для размышлений и/или не пропустив половины из того, что говорят другие импровизаторы. Обучение импровизации должно перенастроить ваши инстинкты, а не замещать анализом вдохновение. Также верно то, что этот тип «истории Судоку» потребует примерно лишь половину участников любой группы. Те, кто предпочитает думать и планировать, обрадуются, обнаружив скрытые структуры, в то время как те, кто предпочитает действовать и чувствовать, скорее всего, будут раздосадованы отсутствием возможности опыта построения истории самостоятельно.

На другом занятии те, кто предпочитает думать и планировать, будут дезориентированы и поставлены в тупик отсутствием структуры, в то время как те, кто предпочитает действовать и чувствовать, погрузятся в него с головой, и, наконец, мыслителям нужно немного больше чувствовать, а тем, кто предпочитает чувствовать, нужно немного больше думать, чтобы стать прекрасными импровизаторами. Мы рекомендуем обучать новичков играм «По слову» (смотрите «Совместная работа» на странице 93) и «Что дальше?» на первом занятии. Первая игра обращает внимание на инстинкты, а вторая на ум. Мы не можем отказаться от идеи рассказывания историй, так же как не можем слепо принимать абсурдное мнение о том, что первая идея, пришедшая в голову – это всегда лучшая идея, но нам также следует избегать увязания в структуре и понятиях и обращаться к вдохновению.

 

Всё о том же самом «механизме» повествования рассказывается в главе «Войти через необычную дверь» (страница 81) и вполне можно опустить «Что дальше?». Однако, как уже было отмечено, у разных людей разные предпочтения в обучении, а поскольку в нашем опыте многие из этих негативных образах поведения очень устойчивые, то, возможно, стоит поместить одни и те же понятия в два разных раздела.

Большим преимуществом обучения игре «Что дальше?» является развитие навыков постимпровного анализа. Если вы научитесь играть в эту игру, то после импров шоу вы будете знать, какие сцены шли плохо и почему, а также вы узнаете, когда и почему они пошли не так. Если вы сможете проанализировать вашу работу, то сможете стать лучше. Вы можете сказать: «У нас действительно слабые платформы сегодня – на следующем шоу будут позитивные платформы.» Или «Сцены не были закончены сегодня – где было перевоплощение?» Или «Это было прекрасно! Наконец, Пэт, кто-то прервал рутину. До этого мы только тянули резину». Это значит, что вы можете составить учебный план для себя и своей группы, так чтобы вы смогли импровизировать. Без него вам просто придется разграничивать веру в то, что накапливается опыт и в то, что у вас не развиваются плохие привычки.


2.6

СТАТУС

Обзор

Возможно, это самый большой и глубокий вклад Кита в импровизацию и театр. Мы представим несколько новых подходов к некоторым старым играм и поговорим о том, как это работа вписывается в общее импров обучение.

 

Заслужив целый раздел (один из четырех) в Impro, работа Кита Джонстона о статусах обеспечила ему место в зале театральной славы. С самого начала своей театральной карьеры Кит начал анализировать действия в игре (и в жизни) в рамках господства. Он также понял, что люди часто очень ясно показывают своим поведением, насколько доминантными и насколько покорными они себя чувствуют, и поэтому это оказался идеальный способ создания персонажей, особенно для импровизаторов, поскольку ваше поведение всегда относится к настоящему времени. Наш подход включает некоторое число классических игр Кита, которые мы просто обрисуем, плюс несколько упражнений и пояснений от нас самих.

Также стоит отметить то, что мы начинаем обучать статусам с самого начала. На это есть две причины. Во-первых, это усиливает нашу внутреннюю веру в то, что импровизация может и должна заниматься прекрасными историями, богатыми характерами и правдоподобными взаимоотношениями. Во-вторых, после формального технического упражнения «Что дальше?» полезно для студентов встать и разыграть импровизационные сцены. В упражнениях на статусы усилия, направленные на поддержание статусов, оставляют мало психологического пространства для беспокойства по поводу истории, провала, действия и т.д. При всей нашей любви к теории, правда заключается в том, что если вы примети правильные статусы (и как мы увидим окружающую среду), то история зачастую позаботится о себе сама.

ВВЕДЕНИЕ ПОНЯТИЙ

Поднимитесь, пожалуйста, два добровольца! Прекрасно, просто сядьте на эти стулья напротив зрителей. Я дам вам несколько указаний, которые будут меняться в соответствии с тем, как зрители вас воспринимают. Не волнуйтесь, если вы забудете какие-то из них, я вам подскажу по мере необходимости. Для начала сядьте нейтрально и симметрично. Теперь переместите все ваше тело вперед, так чтобы вы сидели на краю стула, а не облокачивались на спинку. Разверните немного пальцы ног и опустите плечи вперед. Теперь поднимите ваш подбородок вверх и вперед и поместите затылок между плеч. Можете ли вы улыбнуться так, чтобы ваши верхние зубы были над нижней губой? Попробуйте глупо хихикать, чтобы соответствовать улыбке. Теперь начните периодически трогать ваше лицо. То одна, то другая ваша рука всё время тянется к вашему лицу по какой-либо причине – почесать нос, поправить очки, зачесать назад волосы – но всякий раз это очень кратковременное касание. Теперь посмотрите на другого человека, посмотрите на его лицо. Если у вы встретитесь глазами, немедленно отведите взгляд и хихикнете, но попытайтесь как можно скорее бросить взгляд снова.

Если ваши добровольцы следуют вашим указаниям, к тому моменту как вы заставите их улыбаться, зрители будут счастливо смеяться, а к тому моменту, когда начнете управлять их зрительным контактом, у зрителей будет небольшая истерика. Все эти указания предназначены для того, чтобы заставить добровольцев выглядеть как клоунские персонажи с НИЗКИМ СТАТУСОМ. Указания по зрительному контакту особенно яркие, поскольку это не только коренным образом понижает их статус, но также соединяет две демонстрации вместе. Теперь актеры должны отвечать каждый сам за себя и, таким образам, мы получим все удовольствие от кооперативной работы, но и увидим мгновенную реакцию каждого персонажа на другого.

Заставьте этих двух персонажей немного поимпровизировать в диалоге. Возможно, Шейла приглашает Кена к себе на кофе после их первого свидания. Возможно, вам потребуется вмешиваться, чтобы действие продвигалось вперед и напоминать им касаться своего лица, отводить взгляд, если они встретятся глазами и так далее. Инстинкт к блокировке всё ещё, вероятно, присутствует, поэтому, если Кен попросит кофе, у Шейлы окажется только чай. Воспользуйтесь случаем поправить их, иначе добровольцы действительно будут бороться с поведением, диктуемым им их статусами. Вам потребуется примерно 90 секунд игры, чтобы показать принцип: достаточно войти, сесть, милое место, вскипятить чайник, поговорить о фильме, который они посмотрели. Если вы хотите подвести историю к концу, заставьте одного из них сказать: «Где ванная?» или «Мне больше всего понравились любовные сцены». Очевидно, вам следует закончить сцену до того, как они начнут лапать друг друга!

Хорошо, расслабьтесь ребята, расслабьтесь. Я хочу, чтобы вы сыграли эту сцену ещё раз, припоминая всё, что сможете из того же самого диалога. Он не должен быть таким же слово в слово, но я также не хочу, чтобы вы делали какие-либо сознательные изменения в нём. На этот раз я хочу, чтобы вы забыли обо всех этих подергиваниях и ёрзанья вместо того, чтобы концентрироваться на них. Просто установите зрительный контакт и держите голову совершенно неподвижно, когда вы сейчас будете разговаривать. Не твердо как камень или не неподвижно как доска, просто как вода в бассейне. [17]

Большинство людей в некоторой степени двигает головой каждый раз, когда они разговаривают, и только малая часть людей понимает, как часто они это делают, поэтому хорошо заставить двух добровольцев попрактиковаться, просто говоря: «Здравствуйте, меня зовут…», поддерживая зрительный контакт и с неподвижной головой. Несмотря на это, я часто заканчиваю тем, что говорю: «Скажите это снова с неподвижной головой» много раз, когда мы переделываем сцену.

Эта инструкция предназначена для создания персонажей с ВЫСОКИМ СТАТУСОМ. В зависимости от энергии и химии выступающих, это второе сценическое взаимодействие сталкивается как с растлевающим соблазном, так и с горькой борьбой за лидерство.

После этих двух сцен я обращаю внимание группы на то, что рассказанная история сильно отличается во втором варианте, хотя диалог практически тот же самый. Я могу попросить описать первую пару, и я обычно слышу такие ответы: «неловкая», «беспокойная», «странная», «нервная». Если я прошу их описать вторую пару, то я от них слышу такие слова, как: «сексуальная», «уверенная в себе», «сдержанная», «пугающая». Но я обращаю внимание на то, что я не говорил добровольцам показывать какое-либо из этих качеств. Вместо этого я задавал им специфические манеры поведения, которые я думал, вероятно, создадут этот эффект. Я также спрашиваю добровольцев, заставляли ли их данные им манеры поведения чувствовать себя нервными (в первый раз) или уверенными в себе (во второй раз), и они почти всегда соглашались, что заставляли (потому, что люди очень телоуправляемые). Интересно то, что, хотя диалог был придуман персонажами с низким статусом, когда произносится персонажами с высоким статусом, он работает также, но теперь он протекает по-другому. Если вы говорите: «Прости. Я, кажется, пролил кофе на ковер.», то если смотреть кому-то в глаза с неподвижной головой, это будет читаться как то, что вы сделали это намеренно и быть всем чем угодно, только не сожалением.

Как правило, полезно дать каждому шанс попробовать эти манеры поведения и индивидуальные манеры поведения, которые повышают их статус. Вы можете разделить группу на А и Б и заставить их взаимодействовать на вечеринке, где А показывают поведение высокого статуса, а Б – поведение низкого статуса. Дайте им работу в одной и той же компании, где А пожилой, а Б молодой, затем поменяйте статусы, сохраняя их позиции теми же самыми в корпоративной иерархии. Вот короткий список полезных инструкций (он не предназначен для того, чтобы быть исчерпывающим).

Чтобы быть более высокого статуса:

· Жестикулируйте не часто, но сознательно;

· Сделайте среднюю часть вашего тела (от горла до пояса) больше и выше;

· Вторгайтесь в личное пространство другого человека;

· Разговаривайте очень короткими предложениями;

· Делайте паузы и комфортно сохраняйте тишину;

· Поддерживайте зрительный контакт;

· Минимально реагируйте на физическое присутствие других (не будьте реагирующим);

· Поставьте ноги немного шире, чем обычно, а потом не передвигайте их какое-то время;

· Представьте себе, что дотрагиваетесь до головы другого человека (но не делайте этого!)

Чтобы быть более низкого статуса:

· Мельком периодически касайтесь вашего лица;

· Используйте длинные бессвязные предложения, дробите вашу речь;

· Сделайте среднюю часть туловища меньше;

· Старайтесь держать дистанцию от других людей;

· Желайте смотреть на других, но ненавидьте устанавливать зрительный контакт;

· Нервно хихикайте;

· Переминайтесь с ноги на ногу или делайте бессознательные повторяющиеся движения руками;

· Отвечайте быстро и говорите «а» перед тем, как заговорите;

· Поставьте ваши ноги очень близко друг к другу, можете перекрестить их.

Заметьте, что ни одно из этих указаний не включает в себя, что вам говорить или ваш статус по жизни. Статус не имеет ничего общего с классом, воспитанием, акцентом, работой, зарплатой, вкусом одежды или ухоженностью и имеет меньше общего с диалогом, чем вы можете думать. Студенты часто хотят показать низкий статус посредством того, что говорят о том, что они бедны и необразованны, и пытаются показать высокий статус посредством того, что они богатые, снобы и из высшего класса. Когда мы идем на статусную вечеринку, на которой дворники высокого статуса, а управляющий директор – низкого стат


Поделиться с друзьями:

Архитектура электронного правительства: Единая архитектура – это методологический подход при создании системы управления государства, который строится...

Типы сооружений для обработки осадков: Септиками называются сооружения, в которых одновременно происходят осветление сточной жидкости...

Состав сооружений: решетки и песколовки: Решетки – это первое устройство в схеме очистных сооружений. Они представляют...

История создания датчика движения: Первый прибор для обнаружения движения был изобретен немецким физиком Генрихом Герцем...



© cyberpedia.su 2017-2024 - Не является автором материалов. Исключительное право сохранено за автором текста.
Если вы не хотите, чтобы данный материал был у нас на сайте, перейдите по ссылке: Нарушение авторских прав. Мы поможем в написании вашей работы!

0.12 с.