Поперечные профили набережных и береговой полосы: На городских территориях берегоукрепление проектируют с учетом технических и экономических требований, но особое значение придают эстетическим...

Индивидуальные очистные сооружения: К классу индивидуальных очистных сооружений относят сооружения, пропускная способность которых...

Большие пальцы вверх большие пальцы вниз

2019-08-03 231
Большие пальцы вверх большие пальцы вниз 0.00 из 5.00 0 оценок
Заказать работу

Вверх
Содержание
Поиск

У политика берут интервью на ТВ, и взял с собой медиа-советчика, который поднимает пальцы вверх, опускает вниз или подает уклончивый жест перед каждым ответом. Опять-таки теле-интервью кажется безопасной, поэтому медиа-советчик должен доставлять политику сложности. Интервьюер должен задавать вопросы, на которые можно отвечать да/нет, чтобы пояснить процедуру: пальцы вверх означают ответ «да», пальцы вниз означают ответ «нет». Интервьюеры также должны быстро определять видимые противоречия и пытаться заставить политика обосновать.

Вариация: Да/Нет/Возможно. Достаньте колоду игральных карт и несмываемым маркером напишите «Да» на рубашке пятнадцати-двадцати из них и «Нет» на рубашке ещё пятнадцати-двадцати карт. На оставшихся картах другие возможные ответы на вопросы Да/Нет типа: «Я никогда не рассказывал» или «Как вы узнали об этом?» Дайте зрителю перетасовать карты, а затем вы можете использовать карты как сценарий ответов на вопросы от импровизаторов. Мы, как правило, инсценируем это как пресс-конференцию и заставляем импровизаторов быть прессой.

НИКОГДА НЕ ИГРАТЬ

Произвольная подборка, слегка царапающая поверхность

Умри

Да, поставить Умри в категорию Никогда не играть – это сурово, но эта игра стала импров клише. Есть игры из категории Глупые, но смешные, которые показывают реже, поэтому одну из самых часто используемых игр следует поместить на время в категорию, Никогда не играть.

Группа актеров их четырех или более человек выстраивается в линию и рассказывает историю, при этом роль рассказчика переходит к новому актеру, когда режиссер на него указывает. Если актёр замялся, зрители кричат «Умри!» и этот актёр удаляется. В конце концов, остаётся один человек, который и будет победителем. Несколько лет назад эту игру можно было поместить в категорию Глупые, но смешные, но широкая известность породила жалкие и посредственные версии этой игры, которые, кажется, зачумляют практически все шоу, на которых мы были. Это не очень интересная игра, она не порождает очень интересного содержания, и все доступные вариации делают её хуже. Что-то, похожее на свободный монолог было бы гораздо смешнее, если бы вы захотели разделить рассказ на части. Что-то вроде Да Доо Рон Рон или Смейся и уходи или Без С будет лучшей игрой но удаление, поскольку в этих играх нет притензий на сторителлинг.

Вариант: Удаленный актер совершает суицид бытовым предметом, предложенным зрителем. Нет риска, нет разнообразия и, в сущности, бессмысленно.

Вариант: У каждого актера – свой собственный жанр. Это не улучшает дело вообще, а затуманивает проблему.

Вариант: Вместо того чтобы рассказывать историю, актёры должны называть предметы, которые подходят к конкретной категории. Возможно, салонная игра, но с меньшей развлекательностью для зрителей.

Вариант: Вместо того чтобы рассказывать историю, актеры должны придумать трендовые названия для особого продукта. Сложнее, чем кажется. Менее смешная, чем кажется.

Входы и выходы

Каждый актер даёт знаковое слово, которое когда оно произносится другим актером, заставляет его войти или выйти, смотря по необходимости. Скучное упражнение в СУТЕНЕРСТВЕ, которое быстро утомляет зрителей.

Замри

Два актёра начинают сцену и продолжают пока кто-то не крикнет: «Замри!» Актёры замирают в своих позах, а актер, крикнувший «Замри» заменяет одного из этих актёров и принимает его позу. Эта картина теперь становится стартовым пунктом для новой сцены и т.д. Классическая игра, опора многих семинаров, и некоторые коллективы даже играют её на сцене, но мы не смогли увидеть в ней смысл и она увековечивает привычку убивать сцену на середине, вместо того, чтобы найти решение. Как правило, начиная с обоснования позы, кажется, не вдохновляет многих импровизаторов (именно поэтому эта структура так быстро игнорируется), так зачем в неё играть?

Жанры

Особенно важная импров игра из категории Никогда не играть из-за её огромного влияния и популярности после Whose Line Is It Anyway? до той степени, что «в стиле» практически стало лозунгом для импровизации в целом. В этой игре сцена в процессе меняется в соответствии с разными жанрами на протяжении всей сцены. Элементы сюжета, введенные в одном жанре должны продолжиться в следующем.

Давайте просто рассмотрим тот тип обещания, который даёт эта игра. Видимой проблемой является способность постоянно двигать историю вперед, принимая на борт разные жанры, но зрители также ожидают, что импровизаторы, которые принимают предложения жанров от них, не просто будут менять жанр, а высмеивать его. Это заставляет импровизаторов придумывать произвольные жанровые шутки, как можно быстрее. Если шутки смешные, это, вероятно, лучший исход, поскольку шансы данного жанра и истории на то, чтобы прекрасно, даже неожиданно сочетаться – почти нулевые, и поэтому, если игра становится лишь серией произвольных жанровых шуток, то для нас это хорошо только, если шутки – очень смешные, а игра длится мало времени.

Но импровизация – не самая лучшая процедура для придумывания ряда шуток, и, поскольку зрители склонны всегда предлагать одни и те же жанры и борьбу жанрового материала за доминирование в сюжете, одни и те же шутки склонны появляться снова снова и снова.

Другие вариации склонны только ухудшать ситуацию. Эмо (эмоциональные) жанры меняют жанры на эмоции, что вновь обращает внимание на сторителлинг. Это усиливает переходы, что лучше, чем наличие импровизаторов, отказывающихся меняться вообще, но поскольку каждый в сцене принимает одну и ту же эмоцию, то в ней сложно практиковать влияние одного человека на другого. Это также поощряет ОТЗЕРКАЛИВАНИЕ. Во многом это же можно сказать и об эмо играх, которые появились на основе этой игры (Эмо свидание, Эмо вечеринка и т.д.), которые заинтересованный читатель может поискать сам.

В Жанрах акцентов, чем меньше говоришь, тем лучше.

Перевод на язык жестов

Скетч, предназначенный быть импров игрой. У одного актёра берёт (нудное) интервью другой. Третий актёр даёт одновременный перевод на язык жестов обеих сторон беседы, в идеале, вводя много визуальных каламбуров. Мы видели, что она играется хорошо, но никогда настолько хорошо, как могла бы, если бы у неё был сценарий – таким, образом, а зачем?

Супергерои

В заданной ситуации на грани жизни и смерти, супергерой, названный зрителями призывает дополнительную подмогу, при этом каждый герой называет следующего, когда он входит. Так, Капитан Нарколепсия кричит: «Слава Богу, это ты, Девушка, всегда говорящая строчками из песен!», как только входит следующий импровизатор, который затем отвечает: «I just called to say ‘I love you’» или что-то в этом роде. Затем супегерои отслаиваются в обратном порядке, заканчивая сцену. Соблазн предварительно спланировать смешное имя должен подавляться, а если вы получили лучшие результаты этим способом, то штрафовать. Опять-таки игра ловит импровизаторов на слове, а не вдохновляет их воображение, наличием строгого порядка выхода и ухода, встроенного в неё, что также запирает вас в него до тех пор, пока фрагмент не завершится, несмотря на прекрасные панчлайны, появляющиеся на полпути. Мы видели прекрасный пример, в котором смертельно сумасшедший импровизатор в The Stand в Эдинбурге играл «Парня, никогда не касающегося пола» с полной самоотдачей, в то время как другие вокруг него стояли с открытыми от ужаса ртами. Сильная энергия, остроумие и смелость могут спасти почти любую игру, но нам бы хотелось видеть, как этот же импровизатор работает без хомутов глупой игры наподобие этой.

РАЗМИНОЧНЫЕ ИГРЫ

Опять-таки небольшая подборка некоторых из наших любимых разминочных игр, полезных для разминки за кулисами перед шоу и для начала семинара.

Bibbity Bibbity Bop

Очень стойкий фаворит среди этой категории игр, особенно с детьми (которые могут играть в неё без остановки часами). Один игрок становится в середину круга игроков и у него есть разные стратегии, которые он может использовать, чтобы вытащить кого-то из него, кто должен затем занять его место. Первые двое указывают на кого-то и говорит: «Bibbity Bibbity Bop» (человек, на которого вы указываете, должен произнести «bop» до того, как произнесёте «bop» вы, чтобы уцелеть) или указать на кого-то и просто сказать «bop» (человек, на которого вы указываете, не должен говорить вообще ничего, чтобы уцелеть). Все остальные должны считать до десяти, за это время человек, на которого указали, и по одному человеку по бокам от него должны объединиться вместе в специфическую конфигурацию. Примеры включают: «Слон, 1,2,3,4,5,6,7,8,9,10!» (человек, на которого указали – хобот, а люди по бокам от него – уши), «Джеймс Бонд, 1,2,3,4,5,6,7,8,9,10!» (человек, на которого указали, - Джеймс Бонд, а люди по бокам от него – девушки Бонда), «Обезьяна, 1,2,3,4,5,6,7,8,9,10!» (три человека должны быть тремя мудрыми обезьянами), и много другое, что часто варьируется от группы к группе. Возможно, это не звучит слишком убедительно, но попробуйте её!

Большая Попка

Подходит для группы из пяти - десяти человек. Один человек – «Большая Попка», затем он делает перекличку по номерам по кругу по часовой стрелке. Все отщелкивает ритм, а затем Большая Попка начинает петь: «Большая попка, большая попка, большая попка. О, да! Большая попка номер х». Номер х должен тогда ответить: «Номер х, номер y», придерживаясь ритма. Если кто-то проваливается, группа кричит: «О, дерьмо!» и, пока Большая Попка начинает сначала, они направляются к финальной позиции, ставшей причиной того, что другим людям присвоили новые номера.

Вариации: замените номера словами.

Электрическая компания

Станьте в круг, и любой, кто захочет начать, начинает, произнося односложное слово. Человек, слева от него, добавляет второе слово, чтобы закончить фразу из двух слов, которую группа затем повторяет: «Муха». «Ловушка». «Мухоловка» (прим. англ. Fly – муха, Trap - ловушка, оба слова односложные = fly-trap – мухоловка). Человек, который сказал «ловушка» теперь начинает новое предложение с нового несвязанного слова. Как только все поймут идею, играйте снова, на этот раз каждый хлопает в ритм. Поощряйте людей, которым сложно придумать «правильное» слово или «умное» слово, просто выдавать что-то и выстукивать ритм. Их выбор будет утвержден группой, в любом случае, повторяющей фразу из двух слов, даже если это «Крыша-аааххх!»

Кидание обуви

Группа становится в круг, и каждый снимает один ботинок. Все поднимают одну руку вверх, и кто-то кидает свой ботинок кому-то, с поднятой рукой (легкий бросок – всё, что требуется). Этот человек бросает тот же самый ботинок кому-то ещё, с поднятой рукой, таким образом, последовательный ряд устанавливается, возвращаясь к первому человеку, который бросает его тому же самому человеку снова, повторяя последовательность. Когда один ботинок удачно проделает свой путь по всему групповому кругу, попробуйте добавить второй или третий, следуя тому же шаблону. Некоторые группы могут манипулировать таким же числом ботинок, сколько человек в группе.

Здесь не должно быть риска, если только люди не будут бросать обувь с силой, но вам, возможно, нужно отказаться от использования для игры огромных тяжелых подбитых гвоздями ботинок. Этой игре научил нас Шон Кинли, но название, которым мы назвали её, исходит от Боба Хенсона.

Приветствия

Мы часто используем это в группах импровизаторов из разных слоёв населения или иногда как корпоративный ледокол. Заставьте каждого пройтись по комнате, представляясь и пожимая руки людям. Затем заставьте их делать их разными способами. Некоторые из наших любимых:

· С немного завышенным энтузиазмом

· Как будто вы на похоронах

· Как будто вы заметили кого-то интереснее за его плечом

· Как будто вы пытаетесь не позволить кому-то понять, насколько вы пьяны

· Очень кокетливо, но без касаний

· Как будто вы ожесточенные бизнес-конкуренты, пытающиеся быть вежливыми

· Как будто вы гиперактивный ребенок.

 

Я - банан

Один человек становится в цент круга и заявляет, кто он есть: «Я – король». «Я - собака». «Я – стена». Что-то вроде этого. Затем он принимает соответствующую позу. Второй человек присоединяется, добавляя к картине. К королю может присоединиться корона, трон или королева. Снова, второй человек принимает соответствующую позу. Наконец, третий человек присоединяется, завершая картину. Возможно, король, садясь на трон, поправляет подушку. Теперь первый человек объявляет, кого из двух других он удаляет. «Я выбираю трон». Король и трон уходят вместе, и оставшийся игрок заявляет о своей роли («Я – подушка») и, таким образом, эпизод начинается снова.

Это прекрасный разогрев на Да и, который также позволяет людям быть смешными, если они этого захотят. Тем не менее, уделяйте больше внимания скорости и игривости, чем остроумию, и будьте осторожны с людьми, которые входят третьим элементом и игнорируют второй.

Больше подобных историй

Три или четыре человека рассказывают историю, произнося каждый по одной фразе, в соответствии со следующими предложениями.

· Жили-были…

· И каждый день…

· Однажды…

· И поэтому…

· И поэтому…

· И поэтому… (повторяйте, сколько нужно)

· Пока, наконец,…

· И с тех пор…

Если кто-то ошибается в шаблоне или в содержании, вся группа кричит: «Ай!» и ещё три человека спешат совершить ход (в этом заключается часть веселья, поэтому не давайте людям слишком много времени на запоминание предложения). Если одна группа дойдёт до конца, все кричат: «Больше подобных историй!», а затем ещё три человека спешат совершить ход.

Семёрки

Импровизаторы становятся в круг и считают от одного до семи, а затем начинают снова с одного. Каждый импровизатор касается либо своего левого плеча своей правой руки, либо своего правого плеча своей левой руки. Касание своего левого плеча указывает на то, что человек слева от него должен сказать следующее число по порядку, а касание своего правого плеча указывает на то, что человек справа от него должен сказать следующее число. Человек, который скажет «семь», делает жест типа «Олэ!», одной рукой указывая поверх своей головы, а другой рукой, указывая на противоположную половину круга. Позиция правой руки указывает на того, кто должен продолжать, сказав «один». То, кто ошибается, «наказывается» тем, что должен сделать один круг с внешней стороны круга, в то время как игра продолжается. Очень смешная, и показанная нам Джекобом Бениганом.

Варианты: Попробуйте с днями недели или буквами от А до Е или со сменой последовательности, как после того, как дошли до семи, так и с любого момента («один», «Два», «Среда»).

Прожектор

Чудесно простая игра. Группа становится в круг. Один человек становится в круг и начинает петь песню (не импровизированную песню). Как только другой игрок вспоминает другую песню – или если начнет казаться, что человек в середине, испытывает трудности – он обрывает певца и начинает петь новую песню. Настаивайте на том, чтобы все сделали ход, хотя, если вы будете играть достаточно долго, даже люди, которые вначале смотрят с ужасом, будут петь вместе с кем-нибудь ещё и также займут свою очередь в середине. Прекрасная разминка перед шоу, поскольку весь акцент делается на дружбу и веселье, и вы не можете в ней ошибиться.

Да, давай/ Нет

По двое, один человек делает предложения о том, как должна продолжаться их история («Давай исследуем эту пещеру»). Его партнёр отвечает: «Да, давай», если он хочет, чтобы история развивалась в этом стиле и в этом случае оба актёра разыгрывают это предложение. Но если ему не нравится предложение, он отвечает: Нет!» беспечно и весело в надежде вдохновить партнера на лучшее предложение. Напомните человеку, делающему предложения о том, что их партнер отвечает за качество контроля. Если он предполагает, что ответом будет всегда вежливое «Да, давай» (чтобы быть милым), то он должен пытаться получить «Нет» сознательно.

Вариант: актёр, который говорит «Нет», становится человеком, делающим предложения.

Ты

Одна из тех игр, которая существует во многих формах. Этой игре нас научил Шон Кинли. Начните, также как и в игре «Кидание обуви», устанавливая шаблон для группы. Все поднимают одну руку вверх. Кто-то начинает шаблон, указывая на кого-то и произнося «Ты». Этот человек указывает на другого человека, который продолжает поднимать свою руку вверх, и говорит «Ты». Это продолжается до тех пор, пока не укажут на каждого, при этом последний человек, на которого указывают, указывает на первого человека, чтобы завершить круг. Шаблон «Ты» повторяется несколько раз, пока все не поймут его.

Процедура повторяется с использованием категорий, например, столицы, домашние животные или любимая еда, но создаётся новый шаблон. Таким образом, первый человек указывает на кого-то и говорит «Лондон». Этот человек указывает на кого-то, кто продолжает тянуть руку вверх, и говорит «Рим» и так далее, пока каждый не укажет на кого-нибудь. Этот шаблон практикуется до тех пор, пока все его не поймут. Вы всегда говорите «Ты» одному и тому же человеку и вы говорите одну и ту же столицу одному и тому же самому человеку, но, как правило, вы говорите вашу столицу не тому человеку, которому говорите «Ты». Как только шаблон столиц создан и работает, начинайте шаблон «Ты» и пытайтесь придерживаться обоих одновременно. В отличие от «Кидания обуви», отправитель отвечает за то, чтобы убедиться в том, что шаблон продолжается. Если я говорю «Рим» и вы не замечаете, то я должен продолжать говорить это, пока вы не заметите и не передадите его.

Как только группа сможет поддерживать два шаблона одновременно, мы добавляем третий. Снова все поднимают одну руку вверх, и первый человек пересекает круг и дотрагивается до чьего-то плеча, становясь на его место в кругу. Этот человек пересекает круг и дотрагивается до плеча кого-то, кто продолжает тянуть руку вверх и т.д. Вы всегда подходите к тому же самому человеку, и вы продолжаете говорить «Ты» тому же самому человеку, которому говорили «Ты» раньше, при этом неважно, где он будет стоять и то же самое касается и вашей столицы. Теперь пытайтесь объединить все три шаблона. Это хорошее упражнение для паникеров – оно успокаивает их потому, что игра не становится легче, если вы паникуете.

Вариация (от Мелисенты Кук): Для среднего шаблона используйте «Имена людей в комнате» в качестве категории, но когда вы указываете на Джефа, вы говорите «Питер» и т.д. Это здорово сбивает с толку.

 


ПРИЛОЖЕНИЕ 2

Учебный план

Это план нашего семинара для новичков. Каждое занятие длится свыше трех часов. Первые четыре занятия предлагаются также как интенсивные выходные.


ДЕНЬ ПЕРВЫЙ:

СПОНТАННОСТЬ

· Укажите на вещи

· Что ты делаешь?

· Да и

· По слову

· Что дальше?

ДЕНЬ ВТОРОЙ:

СТАТУСЫ

· Понизить статус клоунов/ Все еще ведете диалог

· Статусы сторон

· Боритесь за свой номер

· Статусные лестницы

· Статус соревнования

· Счастливый высокий статус

 

ДЕНЬ ТРЕТИЙ:

СОВМЕСТНАЯ РАБОТА

· Перетягивание каната

· Стоячая волна

· Говорить в один голос

· При помощи рук

· Дублирование: Хозяин / Слуга

· Чрезмерное покаяние

· Смена статусов

ДЕНЬ ЧЕТВЕРТЫЙ:

РАССКАЗЫВАНИЕ ИСТОРИЙ

· Круг повествования

· Что дальше (комиссии, комитет)

· Соединить точки

· Войти через необычную дверь

· Мост

ДЕНЬ ПЯТЫЙ:

МЕНЯЙТЕСЬ

· Джиббриш

· Дублирование

· Это Вторник

· Подергивание, покрывание и стрельба бумагой

 

ДЕНЬ ШЕСТОЙ:

ОПРЕДЕЛЕНИЕ

· Смерть за минуту

· Слабый голос

· Фотоальбом (и иногда Борис)

· Эксперт по животным

ДЕНЬ СЕДЬМОЙ:

ПРОВАЛ

· Игры со шляпой

· Без С

· Продолжить или поблагодарить

ДЕНЬ ВОСЬМОЙ:

ПЕРСОНАЖИ

· Навыки имитирования

· Трансформирование тела

· Персонажи из шляпы

· Сексуальный, вонючий, глупый

· Близнецы

· Игра с гостями



СЛОВАРЬ ТЕРМИНОВ


 


Ask- for. Вопрос, который задается зрителям, чтобы взять идею для начала импровизационной сцены или игры. Также ответ на этот вопрос. См. Предложение от зрителей.

Прервать рутину (Break in the routine). Событие, которое не дает действию завершиться, не отвлекаясь от него.

Compass Players. Влиятельная импровизационная театральная организация, которая процветала в Чикаго в ранние 1950-е гг.

Gorilla Theatre. Соревновательный формат, придуманный Китом Джонстоном, контролируемый и лицензируемый Международным институтом Theatrsports, в рамках которого небольшие группы опытных актеров по очереди руководят друг другом.

ImprovOlimpic. Театральная организация, созданная Дел Клоузом и Чарной Халперн после их ухода из Second City. В настоящее время известна, как iO.

ITI. Международный институт Theatresports. Компания, созданная Китом Джонстоном для контролирования лицензий на их шоу-форматы и предоставления поддержки компаниям, владеющим этими лицензиями.

Life Game. Формат, придуманный Китом Джонстоном и контролируемый ITI, в рамках которого вызывается на сцену доброволец и интервьюируется о его жизни, а его ответы вдохновляют серии импровизационных сцен. Ко времени написания этой книги права на Живую игру больше не выпускаются ITI.

Loose Moose. Импровизационный театр, созданный Китом Джонстоном в Калгари.

Micetro Impro. Формат, придуманный Китом Джонстоном и контролируемый ITI, в рамках которого два руководителя создают сцены для членов крупного объединения импровизаторов. Зрители ведут счет сцен, и участники с самыми низкими баллами понемногу исключаются до тех пор, пока не останется только один. (Иное название этого формата «Маэстро»).

Second City. Театральная организация, которая включает Compass Players. В настоящее время Second Cityиспользует импровизацию в основном как инструмент для создания скетчей.

Theatresports. Формат, придуманный Китом Джонстоном и контролируемый ITI, в рамках которого две команды бросают друг другу вызов для импровизационных подвигов. Обычно оценивается тремя судьями.

The Committee. Театральная организация в Сан-Франциско, частью которой был Дел Клоуз в 1960-х гг.

The Moose. См. Loose Moose.

Болтать (gossip). Говорить о людях или вещах, не относящихся к сцене: в прошлом, в будущем или где-то ещё.

Болтать попусту (waffle). Говорить не делая.

Блокировать (block). Не давать действию развиваться или отрицать реальность предложения. Используется волнующимися импровизаторами, чтобы сохранить контроль или заставить аудиторию смеяться, но это убивает историю. В Чикаго иногда используется термин «отрицать». См.   Предложение, Принимать.

Вторая история (second story). Теория, согласно которой зрители в импров шоу связаны не только с историей, которую рассказывают импровизаторы (первая история), но также с их историей, рассказываемой её (вторая история).

Гарольд. Формат, придуманный Дел Клоузом, в рамках которого единственное предложение от зрителей вдохновляет разнообразие импровизационных сцен, которые начинаются и заканчиваются самими импровизаторами. В идеале вся пьеса наращивает дополнительную структуру, в виде элементов более ранних сцен, перенесённых в более поздние.

Гэг (gag, gagging). Шутка за счет истории.

Да, и. Принятие идеи партнера-импровизатора и пристройка к нему.

Джонстон, Кит. Британский театральный директор и импров тренер, создатель многих импров игр и упражнений, считающихся классическими, в настоящее время живет и работает в Калгари.

Длинная форма. Вид публичной импровизации, который выдерживается в течение всего шоу или многих шоу, а не делится на отдельные несвязные куски.

Занудство (wimp, wimping). Отсутствие определения.

Зеркалить (join). Два импровизатора принимают одно и то же отношение и одно и то же эмоциональное состояние.

Игра. а) Формальная структура, навязанная сцене до того, как она начнется, также известна как Формат игры. б) Любой шаблон, который встречается в сцене.

Игра с обручем (hoop game). Формальная игра или вводная, главный интерес которой заключается в том, что не имеет значения, выполнят ли импровизаторы задание или нет.

Импро. Британский аналог «импрова». Импровизация.

Имитировать (mime). Создавать физический мир посредством манипулирования воображаемыми предметами – не обязательно без слов.

Клоуз, Дел. Влиятельный импровизационный исполнитель и директор, с которым связывают создание Гарольда.

Короткая форма. Вид коллективной импровизации, который состоит из коротких, отдельных сцен или игр.

Кривая абсурда (absurdity curve). Принцип, в соответствии с которым сцена, которая постепенно становится всё более абсурдной. Это будет держать аудиторию, в противном случае абсурдное предложение, которое поступит в конце этого постепенного процесса, не будет воспринято без этой подготовки.

Круг (circle). См. Круг истории.

Круг истории (narrative circle). Способ размышления о зрительских ожиданиях. Учитывая конкретный набор элементов истории, некоторые дополнительные элементы также, скорее всего, будут включены (в круг), а зрители будут довольны, если они окажутся действительно таковыми. Элементы вне круга не будут включаться без обоснования. (В Контексте цирка, клоуны войдут в круг, а вампиры нет).

Мгновенная проблема (instant trouble). Способ убить историю, посредством того, что драматические события заставляют происходить до того, как была установлена платформа.

Монтаж. Вариант Гарольда, который уделяет меньше внимания структуре всего шоу.

Мост (bridge). Оттягивание очевидной концовки.

Наделение (endowment). А) Добавление деталей к чьему-то персонажу или другому элементу сцены. Б) Вид импров игр, в которых один или более игроков должны угадать секретную информацию.

Обещание (promise). Предложение, которое предсказывает другое предложение. Дача обещаний и выполнение их вовлекает зрителей.

Обосновывать (justify). Придавать смысл предложению или вставлять его в контекст, после того как оно было сделано. На заметку: Мик Нейпир использует этот термин в несколько ином значении как негативный. В его интерпретации он означает в основном извинение за предложение.

Найти игру (find the game). См. Игра.

Неопределенность (fog of war). Идея, которая импровизаторов легко смутит из-за стрессовой ситуации и помешает увидеть или услышать вещи, которые они легко заметят в более расслабляющем окружении.

Отклоняться (sidetrack). Предложение, которое ведет историю в новом неуместном направлении. Вариант «Это не достаточно хорошо».

Открытая сцена (open scene). Кусок импровизации с отсутствием другого формата или игры. См. Сцена, Вводная, Игра.

Отменять (cancel). Предложение, которое аннулирует эффект предыдущего предложения.

Отрицать (deny). См. Блокировать.

Отсылка (callback). Ссылка на элемент, появившийся ранее в шоу (типично для другой сцены) в виде шутки. Форма Перевоплощения.

Очевидный (obvious). Предложение, которое могло быть предсказано более ранними предложениями. Как правило, знак того, что всё идет хорошо (да, действительно).

Перевоплощение (reincorporation). Включение ранних элементов вновь в историю для того, чтобы придать ей структуру.

Петля (loop). Часть истории, которая повторяется, часто без надобности.

Платформа. Устойчивая ситуация, которая существует в начале истории.

Повышать ставки (raise the stakes). Стратегия, используется для того, чтобы сделать историю интереснее. Волнующиеся импровизаторы часто делают наоборот в надежде вызвать смех – форма гэггинга.

Предложение (offer). Любая новая идея, введенная в импровизационную сцену: фраза в диалоге, жест, имитация и т.д. См. Принимать, Блокировать.

Предложение от зрителей (suggestion). Идеи из зала, запрашиваемые импровизатором или МС в течение шоу.

Принимать (accept). Включать предложения, противоположность блокированию. В Чикаго часто используется термин «уступка». См. Предложение, Блокировка.

Пространственный предмет (space object). Пантомимный предмет.

Работа над сценой (scenework). Искусство создания открывающих сцен.

Работа с пространством (spacework). Искусство манипулирования имитированными предметами.

Руководить / Руководитель (direct/director). Это может относиться к обычным действиям театрального директора – репетировать шоу, высказывать впоследствии замечания и т.д. – в контексте импрова это часто относится к живому зрительскому управлению в течение шоу. См. Side Coach.

Самобытный (original). Предложение, которое не связано с более ранними предложениями. Как правило, знак того, что всё идёт плохо.

Силз, Пол. Сын Виолы Сполин, которому посчастливилось обучать импров играм его матери актерам, которые хотели исполнять импровизацию для зрителей.

Слепое предложение (blind offer). Предложение, которое не позволяет человеку понять некую информацию явно недосказанную адресантом.

Сопровождать (side- coach). Управление во время семинара: выкрикивание инструкций студентам для следования по ходу сцены.

Соревновательный формат. Формат, который включает некоторые элементы соревнования в качестве дополнительного пункта к интересу зрителей.

Сполин, Виола. Самый первый практик импровизации, чьи импров игры преподавались в Compass Players её сыном Полом Силзом.

Стайлз, Пэтти. Импровизатор, преподававший в The Loose Moose и тренировавший авторов этой книги, когда они были ещё новичками.

Сутенер (pimp). Предложение, которое ставит предположительно сложную задачу для вашего партнера. Цель такого предложения – поставить вашего партнера в неловкое положение, чему зрители несомненно обрадуются. Пример Второй истории, а также пример гэга.

Сцена. Отдельный кусок импровизационного театра, часто рассказывающий завершенную историю, но почти всегда происходящую в настоящем времени и обычно длящуюся около двух – пяти минут. Может использоваться для разграничения импровизационных фрагментов на те, в которых нет явной игры и те, в которых игра присутствует. См. открытая сцена, вводная, игра в сцене, игра.

Увеличивать (heighten). Чикагский термин, который приблизительно соответствует повышению ставок или подъем по кривой абсурда.

Уступка (yield). См. принимать.

Формат выступления. Механизм подачи импровизации публике, например, Theatresports.

Формат игры (handle). См. Игра.

Халперн, Чарна.  Партнер Дел Клоуза, руководящая ImprovOlimpic после его смерти.

Четвертая стена (forth wall). А) Воображаемая стена между выступающими и зрителями, предполагающая типовую авансценную арку или что-то подобное. б) Обычная образ действия в театре, в соответствии с которым выступающие никогда прямо не взаимодействуют со зрителями, поскольку они находятся за воображаемой стеной. Импровизация часто предполагает «разрушение четвертой стены» в некоторой степени – прямо противоположная процедура.

Шеферд, Девид. Основатель Compass Players, вероятно первой североамериканской театральной организации для представления коллективной импровизации.

Это не достаточно хорошо (that` s not good enough). Непроизвольная стратегия, принятая волнующимися импровизаторами, прыгать от одной идеи к другой вместо того, чтобы продвигать одну идею.

 



БЛАГОДАРНОСТЬ

Авторы хотели бы поблагодарить:

Кита Джонстона. Мы не столько стояли на плечах гиганта, сколько в тени его. (Вы встречали его? Он огромный?)

Пэтти Стайлз, которая открыла нам глаза.

Дэвида Баркера, которому поручили первое издание для Continuum.

Дженни Ридаут, которой поручили второе издание для Methuen Drama.

Джона О` Донована, который уверил, что второе издание опубликовано.

Боба Хенсона, который привел нас к Дэвиду Баркеру.

Наших учителей в течение многих лет, особенно в Лондоне: Натали Хеверсток, Джона Воуса, Пола Рогана, Люка Сорба, Фила Хиланса, и по другую сторону Атлантики: Дениса Кэхила, Шона Кинли, Дена О`Коннера, Энди Энинджера, Чарну Халперн, Гари Остина, Стива Джеренда.

Ллойда Трота, который ввел нас в Королевскую академию драматического искусства.

Брайана Уолтера за кнут и пряник.

Всех тек, кто время от времени был членом The Spontaneity Shop «основная компания»: Джастин Розенхольц, Ричард Дойл, Джейн Элсон, Оджен Флетчер, Крис Харви Джон, Белинда Корниш, Кевин Томлинсон, Мэтт Уэтс, Джаклин Хей, Филипп Уоллер, Гари Тернер, Джереми Финч, Джена Корпентер, Мелисент Кук, Стефани Кейзен, Сони Вайн, Натали Ричер и особенно неутомимого Алекс МакЛарена.

Наших офисных компаньонов Ребекку Колеман, Франческу Хантер и особенно Джину Десайо, услуги, которых в качестве Мисс Манипенни постоянно выходили за рамки служебного долга.

Всех наших опрашиваемых за их щедрость на их время и идеи и особенно Майка МакШейна за предисловие.

Остальных двух членов Секретной импро группы, Криса Джиббса и Алекса Лемба.

Дружественных заокеанских импровизаторов, которые провели семинар для того, чтобы обучить нас и были дома или тех, кто приходил и посещал нас: Ренди Диксона, Джима Либби, Джейкоба Беннигана, Дже Стерна и Мэг Свини-Лоулес, Ханса Гикенса, Герлу Кламси, Грега Веба, Дэна Бистона, Марка Миера, Джонатана Питтса, Наоми Икигами, Ребекку Нортон, Захари Квина, Трех канадцев, Сью Уолдер, Раму Николас, Эрика Хейберга, Лайзу Рикеттс, Роба Ллойда, Тимоти Редмонда, Ника Бёрна и без сомнений многих других – и Брука Синклера, который выступил продюсером нашего международного тура. 

Тех, кто помогал нам заработать на этом: Ричарда Чепмана, Ричарда Гарнета, Марка Уэстона, Алистера Блэка, Алекса «Пушинку» Кхана и всех наших корпоративных клиентов.

Всех наших студентов по семинарам и всех, тек, кто приходил на наши шоу или играл с нами в качестве гостей.

Тебя за покупку этой книги. Мы любим тебя. Почему бы тебе не купить ещё одну для друга или родственника?


БИБЛИОГРАФИЯ


[1] Сегодня трудно поверить в то, что Кит был поставлен в замешательство театральными посетителями из СССР, спросившими его, как он мирится с такой ужасной цензурой. История такова: Кит написал Лорду Чемберлену предложение о том, чтобы он отправил посланника сидеть на краю сцены и звонить в звонок, если случится что-нибудь, чего он не одобрит. Ответ Лорда Чемберлена не сохранился.

[2] Произносится «Маэстро».

[3] Несмотря на название ImprovOlympic и часто встречающиеся ссылки на «команды» Гарольда, в типичном чикагском стили импров шоу нет больше ничего от соревнований. Идея сохраняется в шоу Cage Match, но это скорее исключение, чем норма и оценка как правило осуществляется анонимным зрительским голосованием после того как актеры покидают сцену. Таким образом, они не делают форму частью театрального представления.

[4] Конечно, они не закончатся.

[5] Единственное решение этой проблемы для шоу – выходить вживую, но сложно вообразить, что какой-нибудь ТВ босс разрешит это в нынешних условиях. Тем не менее, это не всегда так. На BBC было очень влиятельное в 1960-е гг. шоу That Was The Week That Was, которое выходило вживую, Лансу Пер


Поделиться с друзьями:

Общие условия выбора системы дренажа: Система дренажа выбирается в зависимости от характера защищаемого...

Папиллярные узоры пальцев рук - маркер спортивных способностей: дерматоглифические признаки формируются на 3-5 месяце беременности, не изменяются в течение жизни...

Семя – орган полового размножения и расселения растений: наружи у семян имеется плотный покров – кожура...

Кормораздатчик мобильный электрифицированный: схема и процесс работы устройства...



© cyberpedia.su 2017-2024 - Не является автором материалов. Исключительное право сохранено за автором текста.
Если вы не хотите, чтобы данный материал был у нас на сайте, перейдите по ссылке: Нарушение авторских прав. Мы поможем в написании вашей работы!

0.221 с.