Привидение простолюдина Ghost commoner существо 4 — КиберПедия 

Организация стока поверхностных вод: Наибольшее количество влаги на земном шаре испаряется с поверхности морей и океанов (88‰)...

Архитектура электронного правительства: Единая архитектура – это методологический подход при создании системы управления государства, который строится...

Привидение простолюдина Ghost commoner существо 4

2022-11-27 26
Привидение простолюдина Ghost commoner существо 4 0.00 из 5.00 0 оценок
Заказать работу

ХЗ СРЕДНЕЕ ПРИВИДЕНИЕ БЕСПЛОТНОЕ ДУХ НЕЖИТЬ

 

Восприятие: +10; ночное зрение;

Языки: Общий;

Навыки: Знание Места +10 (применяется к месту, к которому привязано привидение), Скрытность +12;

Сил: -5, Лвк: +3, Вын: +0, Инт: +0, Мдр: +2, Хар: +2;

Связь с Местом (Site Bound);

КБ: 20; Стойкость +8, Рефлексы +11, Воля +8;

ПЗ: 30, негативное исцеление, возвращение (rejuvenation); Невосприимчивость: эффекты смерти, болезнь, парализован (paralyzed), яд, точный урон, потеря сознания (unconscious); Сопротивление: все виды урона 5 (кроме силового, позитивного и призрачного касания (ghost touch); двойное Сопротивление не-магическому урону);

Возвращение (Rejuvenation): (сакральная, некромантия); Исправление несправедливости, приведшей к смерти простолюдина, позволяет ему перейти в загробную жизнь.

Скорость: Полёт 25 футов;

Ближний бой: @ призрачная рука +13 (проворное, фехтовальное, магическое), Урон: 2d6+2 негативный.

Ужасный Стон (Frightful Moan): @ (слух, сакральная, эмоция, очарование, страх, ментальный); СЛ 21.

 

ПРИВИДЕНИЕ МАГА GHOST MAGE

Волшебник, который умер не завершив крупный проект, может стать привидением мага, постоянно стремящимся закончить дело всей своей жизни в роли нежити.

 

ПРИВИДЕНИЕ МАГА GHOST MAGE СУЩЕСТВО 10

ХЗ СРЕДНЕЕ ПРИВИДЕНИЕ БЕСПЛОТНОЕ ДУХ НЕЖИТЬ

 

Восприятие: +17; ночное зрение;

Языки: Общий, Драконий;

Навыки: Мистика +22, Запугивание +22, Скрытность +21;

Сил: -5, Лвк: +3, Вын: +0, Инт: +6, Мдр: +3, Хар: +6;

Связь с Местом (Site Bound);

КБ: 27; Стойкость +16, Рефлексы +19, Воля +22;

ПЗ: 135, негативное исцеление, возвращение (rejuvenation); Невосприимчивость: эффекты смерти, болезнь, парализован (paralyzed), яд, точный урон, потеря сознания (unconscious); Сопротивление: все виды урона 10 (кроме силового, позитивного и призрачного касания (ghost touch); двойное Сопротивление не-магическому урону);

Возвращение (Rejuvenation): (сакральная, некромантия); Завершение проекта привидения мага позволяет ему перейти в загробную жизнь.

Скорость: Полёт 25 футов;

Ближний бой: @ призрачная рука +21 (проворное, фехтовальное, магическое), Урон: 2d8+12 негативный.

Мистические врождённые заклинания: СЛ 29, атака +23; 5-й: конус холода (cone of cold), галлюцинация (hallucination); 4-й: призрачный убийца (phantasmal killer), внушение (suggestion); 3-й: слепота (blindness), рассеять магию (dispel magic), необнаружимость (nondetection); 2-й: телекинетический манёвр (telekinetic maneuver) (×2); 1-й: ослабляющий луч (ray of enfeeblement) (×2); Заговоры (5-й): обнаружение магии (detect magic), призрачный звук (ghost sound), магическая рука (mage hand), мелкие фокусы (prestidigitation), обнаружение магии (detect magic).

Ужасный Стон (Frightful Moan): @ (слух, сакральная, эмоция, очарование, страх, ментальный); СЛ 29.

Телекинетическое Нападение (Telekinetic Assault): # (сакральная, эвокация); 6d6 дробящий, СЛ 29.

 

Упырь Ghoul

Немногие существа более широко распространенны в зловещих местах, таких как заброшенные кладбища и разрушенные склепы, чем плотоядная нежить, известная как упыри.

 

ПЕРВЫЕ УПЫРИ

Легенда гласит, что первый гуманоид (эльф, так уж случилось), который питался плотью своего брата, возродился в качестве упыря после смерти, со временем приняв свою новую жизнь и достигнув великой власти как демонический владыка упырей, могил и тайн, оберегаемых мертвыми. То, что упыри получившиеся из гуманоидов деформируются и искажаются, получая смутно эльфийские черты, и что сами эльфы невосприимчивы к оцепенению, вызываемому упырями, являются необычными побочными эффектами этого древнего источника возникновения этого вида нежити, однако сегодня упыри с такой же вероятностью поклоняются другим мерзким богам (или просто полностью избегают каких либо верований) на ряду с почитанием первого из своего вида.

 

СОЗДАНИЕ УПЫРЕЙ

Вы можете превратить живое существо в упыря, выполнив следующие шаги. При создании вурдалака удвойте эти числовые показатели корректировки. Монстры в этом разделе построены с нуля, поэтому их параметры не совсем соответствуют этим рекомендациям. Если у вас есть время, рекомендуется создавать упырей под свои нужды, используя специальные способности, перечисленные здесь, но подбирая остальные параметры в соответствии тому, каким вы хотите видеть упыря.

Во-первых, увеличьте уровень существа на 1 и измените его параметры следующим образом:

• Увеличьте его КБ, бонусы атаки, СЛ, спасброски и модификаторы Навыков на 1;

• Увеличьте его урон от Ударов и других наступательных способностей на 1. Если существо ограничено в частоте использования способности (например, Боевое дыхание), вместо этого увеличьте урон на 2.

Способности Упыря

Упырь получает атрибуты "нежить" и "упырь", и они, как правило, обладают злым мировоззрением. Если у исходного существа есть какие-либо способности, применимые только к живым существам, оно их теряет. Оно также теряет все атрибуты, отражающие его суть как живого существа, такие как "человек" и "гуманоид". Возможно, вам также потребуется откорректировать способности, которые конфликтуют со спецификой сущности упыря. Все упыри получают следующие способности. СЛ спасброска для всез способностей использует СЛ от уровня упыря (Основная книги правил стр. 558).

Ночное зрение;

Негативное исцеление;

Невосприимчивость: смертельные эффекты, болезнь, паралич, яд, потеря сознания;

Когти (Claws): Если у существа были руки, он получает способность наносить Удар когтем (в качестве проворной безоружной атаки, которая наносит режущий урон плюс Оцепенение (Paralysis)). Если у него были какие-либо проворные атаки, то урон, наносимый его когтями, должен быть примерно таким же, как и урон, наносимый этими атаками. Если бы у него были только не-проворные атаки, его когти должны будут наносить три четверти этого урона.

Челюсти (Jaws): Если у существа был рот, он получает Удар челюстями (безоружная атака, наносящая режущий урон плюс Лихорадка Упыря (Ghoul Fever) и Оцепенение (Paralysis)). Величина урона должна быть такой же, как и у не-проворных атак существа.

Потребление Плоти (Consume Flesh): @(манипуляция); Условия: Упырь находится рядом с трупом существа, которое умерло не более часа назад. Эффект: Упырь пожирает кусок трупа и восстанавливает 1d6 ПЗ плюс 1d6 за каждые 2 своих уровня. Он может восстановить ПЗ от одного трупа только один раз.

Лихорадка Упыря (Ghoul Fever): (болезнь); Спасбросок: Стойкость; Стадия 1: без вредных последствий (1 день); Стадия 2: 2d6 негативного урона, и существо восстанавливает вдвое меньше ПЗ от всех видов исцеления (1 день); Стадия 3: как стадия 2 (1 день); Стадия 4: 2d6 негативного урона, и существо не получает никакой пользы от исцеления (1 день); Стадия 5: как стадия 4 (1 день); Стадия 6: существо умирает и поднимается в виде упыря, в следующую полночь.

Оцепенение (Paralysis): (недееспособность, оккультное, некромантия); Любое живое существо, не имеющее атрибута "эльф", поражённое атакой упыря, должно преуспеть в спасброске Стойкости или будет парализовано (paralyzed). Оно может попытаться выполнить новый спасбросок в конце каждого своего хода, и СЛ накопительным итогом будет уменьшаться на 1 при каждом таком спасброске.

Быстрый Прыжок (Swift Leap): @(движение); Упырь совершает прыжок на дистанцию до половины своей Скорости. Это передвижение не вызывает реакций.

СПОСОБНОСТИ ВУРДАЛАКА

У вурдалака есть все вышеперечисленные способности, плюс следующие дополнительные.

Смрад (Stench): (аура, обоняние) 10 футов; Существо, входящее в ауру или начинающее свой ход в ауре, должно преуспеть в спасброске Стойкости (используйте СЛ, основанную на уровне монстра; Основная книга правил стр. 558) или получит состояние "тошнота" (sickened) 1 (при критическом провале оно также замедлено (slowed) 1, пока действует состояние "тошнота" (sickened)). Находясь в ауре, существо получает ситуативный штраф -2 к спасброскам от болезни и попыткам оправиться от состояния "тошнота" (sickened). При успешном спасброске существо временно невосприимчиво к болезни на 1 минуту.

Когти и Челюсти (Claws and Jaws): Как у упыря, но применяйте лихорадку вурдалака (ghast fever) вместо лихорадки упыря (ghoul fever).

Потребление Плоти (Consume Flesh): @ Как у упыря, но восстанавливает 1d6 дополнительных ПЗ.

Лихорадка Вурдалака (Ghast Fever): (болезнь); Спасбросок: Стойкость; Стадия 1: без вредных последствий (1 день); Стадия 2: 3d8 негативного урона, и существо восстанавливает вдвое меньше ПЗ от всех видов исцеления (1 день); Стадия 3: как стадия 2 (1 день); Стадия 4: 3d8 негативного урона, и существо не получает никакой пользы от исцеления (1 день); Стадия 5: как стадия 4 (1 день); Стадия 6: существо умирает и поднимается в виде вурдалака, в следующую полночь.

Оцепенение (Paralysis): (недееспособность, оккультное, некромантия); Уак у упырей, но у эльфов нет иммунитета.

 

 

ОБЩЕСТВО УПЫРЕЙ

Упыри довольно разумны и более чем любая другая нежить склонны к формированию сообществ и культурных формирований (как правило они мерзкие и отвратительные, построенные вокруг поедания плоти и практики извращений) в труднодоступных пустошах под кладбищами или даже целыми городами, скрытые в глубинах Темноземье.

 

Упырь Ghoul

Упыри - ненасытная нежить, которая обитает на кладбищах и поедает трупы.

 

УПЫРЬ GHOUL СУЩЕСТВО 1

ХЗ СРЕДНЕЕ УПЫРЬ НЕЖИТЬ

 

Восприятие: +7; ночное зрение;

Языки: Общий, Некрил;

Навыки: Акробатика +7, Атлетика +4, Скрытность +7, Выживание +5;

Сил: +1, Лвк: +4, Вын: +1, Инт: +1, Мдр: +2, Хар: +2;

КБ: 16; Стойкость +4, Рефлексы +9, Воля +5;

ПЗ: 20, негативное исцеление; Невосприимчивость: эффекты смерти, болезнь, паралич, яд, потеря сознания;

Скорость: 30 футов, Рытьё 5 футов;

Ближний бой: @ челюсти +9 (фехтовальное), Урон: 1d6+1 колющий плюс лихорадка упыря (ghoul fever) и оцепенение (paralysis);

Ближний бой: @ коготь +9 (проворное, фехтовальное), Урон: 1d4+1 режущий плюс оцепенение (paralysis);

Потребление Плоти (Consume Flesh): @ (манипуляция); См. способности упыря. Упырь восстанавливает 1d6 ПЗ.

Лихорадка Упыря (Ghoul Fever): (болезнь); См. способности упыря; СЛ 15.

Оцепенение (Paralysis): (недееспособность, оккультное, некромантия); См. способности упыря; СЛ 15.

Быстрый Прыжок (Swift Leap): @ (движение); См. способности упыря.

 

ВУРДАЛАК GHAST

Вурдалаки — свирепые, смердящие и постоянно голодные, самые могущественные родственники упырей. Они безжалостны в погоне за своей добычей.

 

ВУРДАЛАК GHAST СУЩЕСТВО 2

ХЗ СРЕДНЕЕ УПЫРЬ НЕЖИТЬ

 

Восприятие: +8; ночное зрение;

Языки: Общий, Некрил;

Навыки: Акробатика +10, Атлетика +7, Скрытность +10, Выживание +8;

Сил: +3, Лвк: +4, Вын: +2, Инт: +1, Мдр: +2, Хар: +3;

КБ: 18; Стойкость +6, Рефлексы +10, Воля +8;

ПЗ: 30, негативное исцеление; Невосприимчивость: эффекты смерти, болезнь, паралич, яд, потеря сознания;

Смрад (Stench): (аура, обоняние); 10 футов. См. способности вурдалака; СЛ 16.

Скорость: 30 футов, Рытьё 5 футов;

Ближний бой: @ челюсти +11 (фехтовальное), Урон: 1d6+5 колющий плюс лихорадка вурдалака (ghast fever) и оцепенение (paralysis);

Ближний бой: @ коготь +11 (проворное, фехтовальное), Урон: 1d4+5 режущий плюс оцепенение (paralysis);

Потребление Плоти (Consume Flesh): @ (манипуляция); См. способности вурдалака. Вурдалак восстанавливает 3d6 ПЗ.

Лихорадка Вурдалака (Ghast Fever): (болезнь) см. способности вурдалака; СЛ 16.

Оцепенение (Paralysis): (недееспособность, оккультное, некромантия); См. способности вурдалака; СЛ 16.

Быстрый Прыжок (Swift Leap): @ (движение); См. способности вурдалака.

 

Великан Giant

Великаны - это массивные гуманоидные существа, живущие в отдалённых регионах по всему миру. Они делятся на ряд подтипов.

 

ГИПЕРТРОФИРОВАННЫЕ МОТИВЫ

Великаны - это больше,чем просто враги. Хотя у многих великанов есть мотивы, которые связывают их с элементальными или магическими силами, основная общая тема великанов заключается в том, что они воплощают классический культурный троп в качестве своей основы. Огненных великанов, например, можно рассматривать как огромных кузнецов, в то время как холмовой великан должны вызывать ассоциации с гипертрофированным хулиганом.

 

ХОЛМОВОЙ ВЕЛИКАН HILL GIANT

Эгоистичные и грубые, эти толстокожие налётчики-громилы в конечном счёте достаточно трусливы. Вспыльчивые и любящие насилие, холмовые великаны охотно нападают и грабят беззащитных, но быстро убегают от тех, кто больше, сильнее или лучше организован, чем они. Холмовой великан никогда не упустит возможности толкнуть или обмануть кого-то из сородичей, чтобы замедлить своего противника или получить лучшую добычу.

 


Поделиться с друзьями:

Биохимия спиртового брожения: Основу технологии получения пива составляет спиртовое брожение, - при котором сахар превращается...

Поперечные профили набережных и береговой полосы: На городских территориях берегоукрепление проектируют с учетом технических и экономических требований, но особое значение придают эстетическим...

Особенности сооружения опор в сложных условиях: Сооружение ВЛ в районах с суровыми климатическими и тяжелыми геологическими условиями...

Общие условия выбора системы дренажа: Система дренажа выбирается в зависимости от характера защищаемого...



© cyberpedia.su 2017-2024 - Не является автором материалов. Исключительное право сохранено за автором текста.
Если вы не хотите, чтобы данный материал был у нас на сайте, перейдите по ссылке: Нарушение авторских прав. Мы поможем в написании вашей работы!

0.063 с.