История развития пистолетов-пулеметов: Предпосылкой для возникновения пистолетов-пулеметов послужила давняя тенденция тяготения винтовок...
Биохимия спиртового брожения: Основу технологии получения пива составляет спиртовое брожение, - при котором сахар превращается...
Топ:
Генеалогическое древо Султанов Османской империи: Османские правители, вначале, будучи еще бейлербеями Анатолии, женились на дочерях византийских императоров...
История развития методов оптимизации: теорема Куна-Таккера, метод Лагранжа, роль выпуклости в оптимизации...
Особенности труда и отдыха в условиях низких температур: К работам при низких температурах на открытом воздухе и в не отапливаемых помещениях допускаются лица не моложе 18 лет, прошедшие...
Интересное:
Лечение прогрессирующих форм рака: Одним из наиболее важных достижений экспериментальной химиотерапии опухолей, начатой в 60-х и реализованной в 70-х годах, является...
Искусственное повышение поверхности территории: Варианты искусственного повышения поверхности территории необходимо выбирать на основе анализа следующих характеристик защищаемой территории...
Инженерная защита территорий, зданий и сооружений от опасных геологических процессов: Изучение оползневых явлений, оценка устойчивости склонов и проектирование противооползневых сооружений — актуальнейшие задачи, стоящие перед отечественными...
Дисциплины:
2023-11-18 | 184 |
5.00
из
|
Заказать работу |
Содержание книги
Поиск на нашем сайте
|
|
Когда выпадает карта инициативы вражеской группы, но ее карта схватки лицевой стороной вниз на трэке битвы, лидер поварачивает карту схваток ли-
цевой стороной вверх и перемещает соответствующую вражескую группу на уровень героев в месте битвы как подкрепление, (смотри ниже). Как только каж-
дый враг из вражеской группы был использован, активация вражеской группы заканчивается.
ИСПОЛЬЗОВАНИЕ ПОДКРЕПЛЕНИЯ
Если правило указывает на применение подкрепления, следуйте следующей последовательности:
1- Если не указано иное, лидер набирает требуемых врагов из имеющихся в наличии (см. вправо). Если их недостаточно, примените правило- не применять-
Больше Моделей. (стр.20).
2- Лидер выбирает любую вражескую модель из развернутых как подкрепление.
3- Если герои предпринимают поход-Охоту или Очищение, лидер использует врага, помещая его в зону, касающуюся личворот, самых дальних от героев, ес-
ли не указано иное. Если герои предпринимают вылазку Освобождение(стр.37), лидер применяет врага в зоне, касающейся личворот, ближайших к любым закры-
тым вратам, если не указано иное.
4- Если в зоне, в которую был бы помещен враг, есть герой, то герой получает 2 урона и враг туда не помещается. Если модель не может быть помещена в
эту зону по каким-то другим причинам, поместите ее в пустую зону, ближайшую к этим личворотам.
5- Этот враг затем выполняет Эдванс действие(стр.29)- не совершайте Поведенческий ход для него.
6- Повторите это еще раз для каждого врага, использующегося как подкрепление.
НЕКУДА ПОМЕСТИТЬ МОДЕЛЬ
Возможно, по правилам вы должны будете применить модель, но окажется невозможным поместить ее на месте битвы. Когда так происходит, если это враг, его убивают. Если это герой, выводят из действия.
|
БУДЬТЕ ОСТОРОЖНЫ С ВОРОТАМИ МЕРТВЫХ
Обратите внимание, если герой стоит в зоне, где могут появиться враги, он очень рискует и может понести большой урон, если в этой зоне будет применено множество врагов.
ПОТЕНЦИАЛЬНЫЕ МОДЕЛИ ДЛЯ ПРИМЕНЕНИЯ
Если модель- не часть вражеской группы и не находится в месте битвы, ее рассматривают как потенциальную к применению.
СТРАНИЦА 32
СОБЫТИЙНЫЙ ЭТАП
В этапе события игроки должны сначала определить, заканчивается поход или продолжается.
Если все герои мертвы или вне действия или каждый герой, который не умер или не находится вне действия, находится в зоне удаления, поход
заканчивается. При любых других обстоятельствах поход продолжается, если не указано иное для нее.
Если поход продолжается, лидер должен выполнить ход события, используя квэст кубик и смотря в таблицу результатов внизу. Ее также можно
посмотреть на задней странице этой книги (для удобства). Как только событие произошло, лидер передает жетон лидера игроку слева, который
становится лидером для следующего этапа. Этот этап завершается и начинается следующий.
Когда поход заканчивается, обратитесь к Конец ПОХОДА на стр.34
ТАБЛИЦА СОБЫТИЙ
РЕЗУЛЬТАТ СОБЫТИЕ
1 участь отвергнута: не выполняйте ход судьбы в начале следующего этапа
2-4Воля Хозяина: вражеская группа, всех дальше отстоящая от любого героя, выполняет Мув действие. Если есть несколько групп на одина-
ковом расстоянии от героя, лидер выбирает, какая выполняет действие. Если нет вражеских групп, ничего не происходит.
5-6Кризис: Справьтесь с одной чрезвычайной ситуацией в вашем походе из квэст книги (посмотрите внизу правила на тему, как справляться с чрезвычайной ситуацией)
7-8Наше Время Выходит: выполните Мув жетоном сумерки по часовой стрелке на одну зону (до тех пор, пока жетон не будет в зоне с ночным символом.)
|
9-10Рождение Героя: лидер выбирает одного героя, находящегося вне действия. Поместите этого героя в место битвы в ближайшую пустую зо-
ну рядом с другим героем. Затем выполните свободное действие Восстановление (1+) для того героя или уберите у него одну болезнь. Ес-
ли нет героя вне действия, лидер выбирает одного героя с места битвы. Выполните свободное действие Восстановление (1+) для этого героя или уберите одну болезнь у него.
11Сила Вдохновения: лидер выбирает героя. Этот герой получает балл вдохновения.
12Участь решена: после того, как сделан ход участь, переместите все отклоненные кубики участи в имеющийся в наличии сектор кубика участи на воздушном корабле.
КРИЗИСЫ
Во время похода могут произойти чрезвычайные ситуации, каждый из которых должен быть решен (к добру или к худу). На то время, пока герои справляются с ними, игра
находится на паузе. Затем доигрывайте до конца по следующим шагам. После окончания чрезвычайной ситуации игра возобновляется.
1- если только один герой на месте битвы, ситуации нет- у героев есть, чем размяться! Игра не ставится на паузу и продолжается.
В ином случае переходите к шагу 2.
2- лидер смотрит страницу в квэст книге по походу, которую предпринимает группа, использует квэст кубик и смотрит результаты в таблице кризиса
для этого похода. Если наступает ночь(стр.22), воспользуйтесь колонкой Ночь в таблице для этого похода.
3- таблица дает номер страницы в квэст книге и номер входа. Лидер смотрит в нужную страницу и говорит нужный вход.
4- лидер выбирает одного героя для выхода из чрезвычайной ситуации. Игрок, контролирующий этого героя, - действующий игрок. И этот герой- действующий герой до тех пор, пока ситуация не решена.
5- уберите действующего героя с места битвы (он уходит, чтобы решить чрезвычайную ситуацию)
6- Потом игрок следует инструкциям по списку в преддверии ситуации.
7- После окончания чрезвычайной ситуации игра возобновляется. Действующий герой возвращается в место сражения, где он будет затем активирован. Когда действу-
ющий герой возвращается в место битвы, он помещается в пустую зону так близко, насколько возможно, к другому герою.
8- Как только действующий герой размещен, он активируется как обычный герой.
|
СИЛЬНОЕ ОСЛАБЛЕНИЕ
Большинство чрезвычайных ситуаций требуют, чтобы действующий герой был убран с места битвы, пока он решает проблему ситуации в ближайшей части города. Если дру-
гие герои выводятся из действия до того, как действующий герой возвращается в место сражения, вылазка немедленно заканчивается поражением.
СТРАНИЦА33
Н Е З Д О Р О В Ь Е
Во время походов модели могут стать потрясенными, нездоровыми, проклятыми, захваченными, похороненными или утомленными. Все это рассматривается как
нездоровье. Нездоровье- негативные эффекты, которые могут быть нанесены героям их врагами. И наоборот.
ЗАХОРОНЕННЫЙ
Иногда правило говорит, что герой захоронен. Если герой захоронен, положите жетон захоронения в ту же зону, где и герой, и уберите героя с места бит-
вы. Никакая модель не может быть перемещена или помещена в ту же зону, что и жетон захоронения. Пока жетон захоронения в месте битвы захороненный ге-
рой не может действовать или использовать уникальные способности. Когда захороненный герой заканчивает свою активацию, он получает 2 урона. Если за-
хороненный герой выведен из действия, он умирает.
Чтобы освободить из захоронения, захороненный герой или герой, примыкающий к зоне с жетоном захоронения, должен потратить два кубика активации со сче-
том 6. Когда это сделано, уберите жетон захоронения и поместите героя обратно в место битвы в ту же зону, где был жетон захоронения.
Иногда правило говорит, что герой или враг прокляты. Когда это происходит, положите жетон проклятия рядом с соответствующей моделью.
Когда герой или враг прокляты, увеличьте число Урона от применения оружия на +1/+2.
БОЛЕЗНИ: иногда правило говорит, что герой или враг заболели. Когда герой заболел, положите жетон болезни в зону кубика активации в карте характерис-
тики героя, которая не содержит никаких счетчиков ранений или значительных ранений, если только нет другого выбора. Если есть кубик реагирования или
кубик активации в этой зоне, уменьшите их число до 1. Когда кубик активации помещается в эту зону, измените его счет до 1. Счетчик ранения не может
|
быть помещен в зону активации кубика, которая содержит жетон болезни, если только нет другого выбора.
Пока враг болеет, положите жетон болезни рядом с ним. Когда больной враг атакован, если результат атаки успешен, измените результат на значительный успех.
УТОМЛЕННЫЕ: иногда правило говорит, что герой утомлен. Когда герой утомлен, положите жетон утомления рядом с ним.
После активирования героя с жетоном утомления до совершения им каких либо действий, измените счета всех его кубиков активации до 1. Затем убери жетон утомления, находящийся рядом с героем.
ПОТРЯСЕННЫЕ: иногда правило говорит, что герой или враг потрясены. Когда это происходит, помести их на их сторонах в их зонах. Дальше, когда герой
активируется, он должен убрать кубик активации или участи на свой выбор. Верни героя назад, чтобы показать, что он больше не потрясен. Когда
дальше активируется потрясенная вражеская группа, верни потрясенного врага назад, не выполняя никаких действий с ним. Они больше не потрясены.
Когда герой или враг, уже потрясенные, еще раз потрясены, они понесут 1 урон.
В ЛОВУШКЕ: иногда правило говорит, что герой или враг в ловушке. Когда герой в ловушке, поместите жетон ловушки рядом с моделью. Герои, которые
в ловушке, не могут выполнять Мув(1+) или Ран(3+) действия до тех пор, пока жетон ловушки не будет убран. Для того, чтобы убрать жетон ловушки,
герой, который в ловушке, или герой, примыкающий к герою, который в ловушке, должен использовать кубик активации со счетом 4+.
Когда враг в ловушке, он не выполняет Мув действия. Уберите все жетоны ловушек от врагов после выполнения хода события в фазе события.
МЕСТО ДЛЯ ПЕРЕНОСИМЫХ ПРЕДМЕТОВ
Все герои имеют место для переносимых предметов в их карте характеристики. Жетоны помещаются в этом месте или убираются из него, когда правило го-
ворит об этом- обычно в результате чрезвычайной ситуации (стр.32). Если герой уже имеет жетон в месте переносимых предметов и должен поместить второй или следую-
щий по счету жетон в этом месте, он должен выбрать, который сохранить. Другой жетон отбрасывается.
|
|
Наброски и зарисовки растений, плодов, цветов: Освоить конструктивное построение структуры дерева через зарисовки отдельных деревьев, группы деревьев...
Механическое удерживание земляных масс: Механическое удерживание земляных масс на склоне обеспечивают контрфорсными сооружениями различных конструкций...
Кормораздатчик мобильный электрифицированный: схема и процесс работы устройства...
Общие условия выбора системы дренажа: Система дренажа выбирается в зависимости от характера защищаемого...
© cyberpedia.su 2017-2024 - Не является автором материалов. Исключительное право сохранено за автором текста.
Если вы не хотите, чтобы данный материал был у нас на сайте, перейдите по ссылке: Нарушение авторских прав. Мы поможем в написании вашей работы!