Механическое удерживание земляных масс: Механическое удерживание земляных масс на склоне обеспечивают контрфорсными сооружениями различных конструкций...
Своеобразие русской архитектуры: Основной материал – дерево – быстрота постройки, но недолговечность и необходимость деления...
Топ:
Отражение на счетах бухгалтерского учета процесса приобретения: Процесс заготовления представляет систему экономических событий, включающих приобретение организацией у поставщиков сырья...
Генеалогическое древо Султанов Османской империи: Османские правители, вначале, будучи еще бейлербеями Анатолии, женились на дочерях византийских императоров...
Эволюция кровеносной системы позвоночных животных: Биологическая эволюция – необратимый процесс исторического развития живой природы...
Интересное:
Принципы управления денежными потоками: одним из методов контроля за состоянием денежной наличности является...
Мероприятия для защиты от морозного пучения грунтов: Инженерная защита от морозного (криогенного) пучения грунтов необходима для легких малоэтажных зданий и других сооружений...
Национальное богатство страны и его составляющие: для оценки элементов национального богатства используются...
Дисциплины:
2023-11-18 | 214 |
5.00
из
|
Заказать работу |
Содержание книги
Поиск на нашем сайте
|
|
Каждый игрок (лидер первым) выбирает жетон инициативы для каждого героя, которого он контролирует, и кладет его рядом с картой характеристики героя.
Символ на жетоне соответствует карте инициативе, которая используется во время сражений для определения, в каком порядке действуют герои и враги.
Между символами нет разницы- игроки выбирают, что им нравится.
5
УСТАНОВКА ВОЗДУШНОГО КОРАБЛЯ
Установи воздушный корабль на одной стороне игрового поля. Возьми жетон сумерек и положи его в первую свободную зону дневного времени на воздушном кор-
абле. Затем положи квэст жетон в зону, помеченную О на трэкер квэста. Во время выхода в город жетон сумерек отслеживает время до наступле-
ния ночи, а квэст жетон отслеживает успехи героев во время выхода в город.
6
УСТАНОВКА КВЭСТКАРТЫ
Положите квэсткарту так, чтобы было удобно пользоваться. Во время квэста Ульфенкарн в Опасности квэст карта выражает состояние городского простона-
родья- насколько они боятся Волка и какое влияние он имеет на них. Она также отслеживает, какое зло герои истребили навсегда.
Достоинства этих счетчиков (рисунки внизу- прим.перев.) определяются как ,,влияние,, и ,,страх,, .Когда страх или влияние изменяются, указанное количе-
ство из соответствующего счетчика отнимается или прибавляется, и на счетчике теперь новое число. Число страха или влияния не должно быть меньше 0 и
больше 10.
ПЕРВЫЙ ПОХОД
Готовя свой первый поход, положите счетчик страха с числом 5 в зону трэкера с пометкой ,страх, и счетчик влияния с числом 6 в зону трэкера с по-
меткой ,влияние, .
7
СТРОИМ КОЛОДУ НАХОДКА
Находим карты находок.
Если в выбранном вами походе не указано иное, положите карты чистого камня со следующими числами в игровую коробку: две со значением 1,
|
три со значением 2 и две со значением 3. Положите другие карты находка вместе лицевой стороной вниз, образуя колоду находок, и положите ее рядом
с воздушным кораблем лицевой стороной вниз.
Несколько карт находок показаны внизу. Правая крайняя карта- карта чистого камня с числом 3.
СТРАНИЦА 18
8
ПОЛОЖЕНИЕ ТРЭКА БИТВЫ И КАРТ
Возьмите трэк битвы и положите его в доступности хотя бы ДЛЯ одного игрока. Затем возьмите карты инициативы героя и положите их рядом с картами иници-
атив вражеской группы. Карты инициатив вражеской группы, в количестве от 1 до 4, помечены белыми ромбиками на каждой карте. Положите два набора из 4
карт лицевой стороной наверх слева от трэка битвы.
Возьмите карты схваток, переверните их лицевой стороной вниз и положите их в стопку рядом с картами инициации. Стопка называется колодой схваток.
Поместите в близкой доступности модели врагов и справочные карты врагов.
Жетоны инициативы героя Карты инициативы героя
Карты схваток Вражеские карты инициатив (1-4)
Трэк битвы
9
Р А З М Е Щ А Е МК У Б И К
Кубик, используемый в Обреченном Городе, трех типов и размещается, как описано ниже:
КУБИК участи- 6-тисторонний кубик черного цвета и помещается под воздушным кораблем.
КУБИК активации- 6-тисторонний кубик белого цвета. У каждого героя по 4 кубика активации, которые помещаются в их карте характеристики.
КУБИК квэст- 12-тисторонний кубик черного цвета. Помещается под воздушным кораблем.
КУБИК действия(экшн)- 6-ти,8-ти,12-тисторонние кубики, отмеченные специальными символами, которые и определяют их как кубики действия.
Поместите их под воздушный корабль.
Всякий раз, когда ты используешь два или более кубиков действия как часть одного хода, ты применяешь наилучший результат одного кубика этого
хода, а не все результаты кубиков. Ход, имеющий успешные результаты, но не значительно успешные результаты, тоже считается успешным. Ход,
|
имеющий значительный успех, считается значительно успешным. В любом случае ход считается успешным.
10СТРАНИЦА 19
РАЗБИРАЕМСЯ С УЧАСТКАМИ, ВРАТАМИИ ЛИЧВОРОТАМИ
Двусторонние игровые сектора, представляющие картину Обреченного Города, называются, игровыми участками,. Каждый игровой участок поделен на квадраты,
называющиеся зонами. Расположим все игровые участки рядом с воздушным кораблем.
ВРАТА И ЛИЧВОРОТА
Врата соединяют два или более участка игрового поля так, что герои могут перемещаться между ними. Открытые врата соединяют два или более участка.
Все зоны, которые касаются одних и тех же открытых врат, считаются примыкающими.
Закрытые врата касаются только одного игрового участка. Через закрытые врата нельзя пройти. Карты битв Обреченного города также включают личворота.
Личворота расположены, касаясь участков игрового поля и представляют проходы доступа, по которым враги приходят к местам сражений.
Врата и личворота- это не зоны. Модели не могут на них помещаться.
Приступая к игре, расположите врата и личворота около участков игрового поля.
ПРИЛЕГАЮЩИЕ ЗОНЫ
Зоны, которые касаются хотя бы углом, считаются примыкающими друг к другу и называются примыкающими. Модель считается примыкающей к другим
моделям в зонах, примыкающих к зоне этой модели.
ПОЛЕ СРАЖЕНИЯ
Любые соприкасающиеся участки игрового поля или участки игрового поля, которые соединены вратами, считаются полем/местом сражения.
ОГРАНИЧЕНИЯ В ЗОНАХ
Зона может содержать только одного героя, одного большого врага, один мистический предмет или до двух маленьких героев.
ЛЕВАЯ КАРТИНКА: Эти врата располагаются так, что они касаются 4 зон.
ПРАВАЯ КАРТИНКА: Эти врата располагаются так, что они касаются 2 зон.
11 ГОТОВИМ ДРОП ЗОНУ
Находим участок дроп зоны и располагаем его рядом с боевым трэком. Располагаем открытые врата, как показано справа. Затем в порядке очереди, лидер первым, каждый игрок задействует героя, которого он контролирует, в участке, который находится в дроп зоне.
12 ПОМЕЩАЕМ СЧЕТЧИКИ И ЖЕТОНЫ
Помещаем все оставшиеся счетчики и жетоны в легко доступности для игроков.
Возьмите оставшиеся карты и сумки и положите их назад в игровую коробку.
|
|
Семя – орган полового размножения и расселения растений: наружи у семян имеется плотный покров – кожура...
Механическое удерживание земляных масс: Механическое удерживание земляных масс на склоне обеспечивают контрфорсными сооружениями различных конструкций...
Особенности сооружения опор в сложных условиях: Сооружение ВЛ в районах с суровыми климатическими и тяжелыми геологическими условиями...
Папиллярные узоры пальцев рук - маркер спортивных способностей: дерматоглифические признаки формируются на 3-5 месяце беременности, не изменяются в течение жизни...
© cyberpedia.su 2017-2024 - Не является автором материалов. Исключительное право сохранено за автором текста.
Если вы не хотите, чтобы данный материал был у нас на сайте, перейдите по ссылке: Нарушение авторских прав. Мы поможем в написании вашей работы!