Некромант 12-го уровня, Законно-Злой. Вампир — КиберПедия 

Таксономические единицы (категории) растений: Каждая система классификации состоит из определённых соподчиненных друг другу...

Общие условия выбора системы дренажа: Система дренажа выбирается в зависимости от характера защищаемого...

Некромант 12-го уровня, Законно-Злой. Вампир

2019-11-11 128
Некромант 12-го уровня, Законно-Злой. Вампир 0.00 из 5.00 0 оценок
Заказать работу

Str: 18/76   Dex: 16             Con: 17            Int: 18               Wis: 17             Cha: 16

AC: 1

MOV: 12, Fl 18 (C)

Level/ Hit DICE: 12/9+3

HIT POINTS: 48

THACO 12 (10 с оружием)

# Attack: 1 или 2 (если использует оружие /когти и оружие/)

DAMAGE/ATTACK: ld6+4, +4 с оружием

MAGIC RESISTANCE: Nil

SIZE: M (6'l" рост)

SPESIAL ATTACKS: Energy Drain (2 уровня); взгляд обаяния (charm person gaze, -2 штраф к спасброскам); изменение формы (волк или летучая мышь); призывание крыс, волков или летучих мышей; паучье лазанье (spider climb).

SPESIAL DEFENCES: Поражается только +1 или лучшим оружием; половина повреждений от электричества или холода; газообразная форма; иммунитет к sleep, charm, hold и заклинаниям, основанных на воздействии на разум; регенерация 3 хита в раунд, иммунитет к чесноку.

VULNERABILITIES: Святые символы (выставленные с убеждением); 2 раунда солнечного света; зеркала; 1d6+1 dam от святой воды; 14 dam в раунд в текущей воде; не может войти в дом без приглашения.

SAVING THROWS

Paralyzation, Poison, Death Magic       8

Rod, Staff, Wand                                      8

Petrifaction or Polymorph                    10

Breath Weapon                                        11

Spell                                           9

Necromantic spells                                    8

ЗАПОМНЕННЫЕ ЗАКЛИНАНИЯ: (5-5-5-5-5-2)

1 st Level: Burning Hands, Magic Missile, Shocking Grasp, Cantrip*, sleep.

2nd Level: ESP, Invisibility, Stinking Cloud, Mirror Image, Spectral Hand*.

3 rd Level: Hold Person, Lighting Bolt, Suggestion, Nondetection, Vampiric Touch*.

4 th Level: Polymorth other, Polymorth self, Dimension door, Solid Fog,, Enervation*.

5 th Level: Sending (употребляется вместе с Suggestion), Animate dead*, distance distortion, magic jar*, Wall of stone.

6 th Level Anti-Magic Shell, Death spell*.

* Заклинания из школы некромантии, цели переносят штраф –1 к своим спасброскам.

ОБОРУДОВАНИЕ: Страд имеет с собой несколько магических вещей:

Меч поражения +1 (Sword of Woundimg +1). Этот меч имеет только +1 премию к попаданию и повреждению. Но хиты, потерянные от этого меча, не могут быть вылечены регенерацией. В следующих раундах, раненый персонаж будет терять один раунд за каждую рану, нанесенную этим мечом. Так, к примеру, противник получил рану в 4 хита в первом раунде. Теперь он будет терять по 1 хиту каждый раунд, начиная со второго. Потеря хитов останавливается только если персонажу наложат повязки на эти раны или же пройдет 10 раундов боя (один оборот). Повреждения от меча восстанавливаются только естественным способом (отдыхом и временем). Их нельзя вылечить при помощи микстур, заклинаний или другими магическими средствами, исключая заклинание желания (wish). Стоит заметить, что все нанесенные последующие раны будут действовать также, как и первая.

Запутывающая веревка (Rope of Entangling). Запутывающая веревка выглядит примерно так же, как и любая другая волшебная веревка. По команде, веревка прыгает вперед на 20 футов или вверх на 10 футов, чтобы запутать до 8-ми существ человеческого размера. Для расчета, сколько существ можно запутать, на размеры существ назначена числовая цена: крошечные существа – 0,33, маленькие существа – 0,5, средние – 1, большие – 3, огромные – 4, гигантские – 8. Сложите числовые цены всех существ, которых пытаются запутать, чтобы определить, сколько существ будет запутано. Например, веревка может запутать 24 крошечных существа или 2 огромных. Возможна любая комбинация размеров существ, лишь бы полная числовая цена не превышала 8. Веревка не может быть порвана силой, она может быть разрезана только острым оружием. Веревка имеет 22 хита и АС = -2. Все повреждения должны быть нанесены одним существом (не тем, которое запутано). Повреждения веревки, если они не меньше 22, восстанавливаются за шесть оборотов. Если запутывающая веревка перерезана, то она разрушается.

Кольцо обнаружения Добра (Ring, Detect Good)

Амулет Защиты от Добра (Medallion, Protection from Good)

Примечание переводчика – Я сделал Страда на этот момент некромантом 12-го уровня, против 10-го который он имел в Доме Страда (оригинальный вариант), соответственно изменилась его статистика и добавились кое-какие свойства. Вещи взяты из оригинала приключения.

Хотя с Тварью можно столкнуться во многих местах, он всегда будет возвращаться на рассвете, чтобы сохранить анонимность того, в чьем теле он обитает. Когда он решает выступить против РС, он главным образом будет использовать своих помощников, чтобы те сделали за него всю черновую работу. Сам же он будет вступать в бой, не более чем на 5 раундов, и то только в том случае, если он уверен, что РС не смогут разглядеть его облик при этом.

Страд гораздо сильнее, чем обычный вампир, что видно из его многочисленных способностей. Он может атаковать одновременно оружием и когтями, но только когти или укус вызывают утечку энергии (energy drain). Он получает штраф –1 к одной руке и –3 ко второй при таких двух атаках в раунд.

Страд обладает обычными способностями вампира. Он наносит 5-10 dam когтями или укусив жертву и иссушает 2 жизненных уровня. Он может регенерировать 3 хита в раунд. Он может переходить в газообразную форму, превращаться в летучую мышь или волка. Он обладает пристальным взглядом, который может зачармить жертву (-2 к спасброску). Он может призвать меньших существ, чтобы защитить себя, включая: 2d10 летучих мышей, 20d6 крыс (не причиняют повреждений, замедляют жертв, накладывают штраф –1 к атаке и спасброскам), 3d6 волков.

Со Страдом часто находится квазит (quazit) лича Азалина. Эта бестия принимает форму летучей мыши или волка для маскировки. Квазит Тинтантилус (Tintantilus) использует телепатию, чтобы поддерживать связь между Азалином и Тварью.

Страд, также может использовать изделия, указанные выше, если он не в теле своей «жертвы» или не в гробу.

Тварь Страд также некромант 10-го уровня. Он может использовать заклинания.

Страд имеет разнообразных шпионов и слуг в своем распоряжении. Они отчитываются перед ним через каждые шесть часов, и тогда Тварь будет знать с 60% шансом место, где находятся РС. В 2 из 6-ти случаев, он попытается задержать или потревожить РС, отправляя своих помощников или нападая сам. Ниже перечислены шпионы, которых он может использовать.

1. Зомби Страда (10d2) устроят засаду повсюду, где находятся РС.

2. Если РС находятся за городом, то 3d4 страшных волка во главе с вервольфом нападут на партию.

3. Чарити Блисс (Charity Bliss – D10) попытается совратить одного из РС, отделив его от партии и затем на него напасть. У Чарити темные вьющиеся волосы и большие невинные глаза. Она невысокая ростом, но очень красивая девица, которая часто посещает таверну «Седьмое Море».

4. Один из преобразованных горожан подойдет к одному из РС, как будто он один из «испуганных» и расскажет историю о темной жестокой твари, обитающей в северных торфяниках за деревом, перекрученном в узел. Это место – логово 7-ми гарпий.

5. Один из преобразованных горожан, которому доверяют РС, был найден в предместье города. Он ужасно травмирован, его одежда изорвана, и очевидно он сошел с ума. Он ухитрился рассказать историю про банду отвратительных существ во главе с высоким темным человеком, которая находится на расстоянии полдня пути на восток. Это банда из 15-ти огров под предводительством Коримона, Бодака (Coriemon, SQ). Банда имеет в своем распоряжении трех натренированных стервятников (vulture).

6. Тварь собственноручно, верхом на Кошмаре (Nightmare) нападет на РС, и будет сражаться 5 раундов, прежде чем сбежит.

Все приключение разворачивается вокруг этого вампира. Всегда держите в голове его мотивы и цели. Как он перемещается, каков его коварный план. Отыгрывайте Страда так же, как игрок отыгрывал бы своего персонажа. При отыгрыше Страда всегда держите следующие моменты в памяти.

- Страд сам выбирает, когда он нападет. Он выбирает такое время нападения, чтобы получить наибольшее преимущество (хотя он никогда не будет приходить во время бреда). Хорошо используйте все его способности! Планируйте его тактику.

- Страд знает, когда следует отойти! Он знает, когда сражение складывается неудачно для него и всегда подготавливает способ, чтобы сбежать, если потребуется.

- Действия Страда привязаны к его окончательной цели. Он не будет тратить свое время впустую, если это не приближает его цель. Более того, он будет управлять событиями так, чтобы РС сделали работу за него.

Тварь Страд имеет нескольких созданий - помощников, которые являются новыми для этого приключения. Их статистика приведена в списке Таблиц Монстров. Следующая секция детализирует специальные способности этих новых тварей. (Или отсылает по адресу, где они полностью расписаны – прим. переводчика).

 

СЛУГИ ТВАРИ

 

ЧЕРНЫЙ КОТ

Это обычный на вид кот, у которого черная шерстка. Однако в нем есть что-то особенное, как будто он обладает каким-то высшим интеллектом и инстинктами относительно тех вещей, которые не знают люди.

Когда черный кот пересекает чей-то путь, это означает, что впереди РС ожидает неудача. Что это? Результат злобы кота или только предупреждение, никто не знает.

Каждый РС, чей путь перебежал черный кот, должен сделать спасбросок против заклинаний. Если спасбросок успешен, то у РС есть какое-то предчувствие, но ничего далее не происходит. Если спасбросок провален, то этот РС получает штраф –1 к атаке, повреждению и спасброскам в следующем столкновении. Кроме того, с ним произойдет какой-нибудь неприятный случай по выбору ДМ-а. Это может быть неловким и неуместным падением, или неудачным обращением с оружием, или плохой реакцией встреченного прохожего или создания.

Эта неудача продолжается до следующего столкновения или один час, что произойдет скорее. Если никакого столкновения не происходит в течение этого времени, с РС должен произойти какой-нибудь несчастный случай. Он может упасть в грязь, ударить молотком по пальцу, ему упадет что-нибудь на голову.

 

СКЕЛЕТЫ СТРАДА

Эти анимированные Страдом скелеты описаны в Равенлофтовском MCA-3.  

 

СКЕЛЕТНЫЕ КОНИ СТРАДА

Эти скелеты боевых лошадей, анимированные Страдом, описаны в Равенлофтовском MCA-1.  

 

ЗОМБИ СТРАДА

Эти зомби, поднятые Страдом, описаны в Равенлофтовском MCA-3.  

 

ЖИТЕЛИ ГОРОДА И ПРЕОБРАЗОВАННЫЕ (TRANSPOSSESSED)

Типичные городские жители имеют следующую статистику. AC 10, HD 2, hp 6 to 15, THAC0 20, Dmg 1-6. Им совсем не нравиться принимать участие в смертельных схватках, но они могут помочь схватить и обездвижить безумца. Кроме того, они будут сражаться, защищая себя, хотя и плохо.

Индивидуальные НПС, выделенные в списке транспоссии – необычные для города, имеют различные классы и уровни. Они, как предполагаются, являются защитниками общества. А вся остальная часть городских жителей попадает в обычную категорию граждан.

Короткие описания индивидуальности представлены для всех именных НПС, также как и индивидуальные черты монстров. Эти короткие описания облегчают вам отыгрыш индивидуальности каждого НПС. Кроме того, должны быть заметны отличия в индивидуальности НПС, после того как он стал преобразованным.

Преобразованные НПС. Когда в игре приходит время, чтобы произошла транспоссия городского жителя в преобразованного, Вы можете дать своим игрокам некоторые ключи относительно того, что происходит. Для того, чтобы произошла транспоссия, помощники Твари должны соблазнить или захватить свою жертву и доставить ее к месту, где расположен Аппарат. Конечно, Вы не должны позволить РС следовать за кем-то, кто направляется к Аппарату. Но они могут стать свидетелями, как самая последняя жертва покидает город в компании незнакомца или отправляется собирать чернику в торфяники, или РС могут услышать, как те говорят, что они должны встретиться с братом на перекрестке. Такой способ ведения игры добавляет глубины к приключению и дает игрокам чувство того, что реальные события, которые происходят вокруг них, могли бы помочь им распутать таинственный клубок.

НПС, чья душа перемещена в тело монстра, представляет дилемму для РС. Считается, что добрая душа в злом теле находится в некотором шоке. Он неуверен, является ли все это только неприятным сном или отвратительной реальностью. Естественно, они не будут знакомы ни с силами их новой формы, ни с опасностями, которые эти формы могут представлять для других смертных. Они будут приведены в отчаяние, желая лишь спастись, и совсем не будут думать о том, как будут интерпретированы их действия теми, кто видит их только злую оболочку, а не доброе сердце.

Как ДМ вы должны разнообразить различные способы, с помощью которых преобразованные монстры будут реагировать. Возможно, стонущий дух (groaning spirit) будет кричать в истерике, вампир захочет поцеловать, умертвие (wight) будет стремиться обнять спасителя или михсту (mihstu) постарается преодолеть свой коммуникационный барьер. Ловушка, расставленная для РС, - это вести себя так сдержанно, чтобы не убить, эти несчастные жертвы, прежде, чем, они получат шанс открыть себя.

Как только РС поняли то, что происходит, Вы могли бы внести дальнейшую сумятицу. Злобная тварь также может утверждать, что она преобразованная душа и просить о помощи РС, пока они не снизят бдительность.

Одна из шести перемещенных душ может реально хотеть помочь РС в своей новой форме, но это очень тонкое дело. Преобразованные персонажи ограничены определенной областью, примерно 100 ярдов от того места, где с ними сталкиваются. Они обнаружат, что не могут выйти из этого диапазона. Несмотря на этих немногочисленных помощников, все преобразованные души действительно хотят вернуться домой, в свое тело!

 

ХОЗЯЕВА МОРДЕНТШАЙРА

 

ГРАФ СТРАД ФОН ЗАРОВИЧ

Алхимик/Мудрец* 7-го уровня, нейтрально-добрый

Str: 14         Dex: 13             Con: 15            Int: 18               Wis: 15             Cha: 13

AC: 4 (Клепанная кожа + плащ+3)

MOV: 12

HIT POINTS: 47

THACO 16

# Attack: 1

DAMAGE/ATTACK: оружием

MAGIC RESISTANCE: Nil

SIZE: M (6'l" рост)

ОРУЖИЕ: Короткий серебряный меч +2, Легкий арбалет, хлыст (whip), 3 гранаты (вспышка).

ОБОРУДОВАНИЕ: Плащ +3, Кольцо регенерации, Камень Света, Свиток хранения (Scroll of Storing)

* Алхимик/мудрец – этот класс, который подходит к графу Страду, может проводить определенные мистические исследования и наиболее соответствует его специальным способностям. В бою Страд сражается и делает спасброски, как клерик. Алхимик/НПС – нестандартный класс для НПС, внесенные в список способности используются только в этом приключении. Его не следует использовать для игры вне границ этого приключения.

Граф Страд фон Зарович появился в Мордентшайре примерно за год до событий этого модуля. Он никогда никому не говорил конкретно, откуда он именно прибыл, ссылаясь на свои многочисленные путешествия. Приехал он в Мордентшайр с юга. По прибытию в Мордентшайр он купил старое поместье на Холме Грифона. Скоро большие повозки, везущие оборудование и мебель, появились на дороге, ведущей к землям Поместья.

Страд первоначально уединился, погрузившись в свою работу. Прошло несколько недель прежде, чем Лорд Байрон Веатермей послал алхимику приглашение на обед. Ожидая заросшего щетиной отшельника, Байрон удивился, когда на приглашение откликнулся молодой энергичный человек с острым разумом и твердым характером.

Оценка Страда Байроном в основном была правильна. Страд гений в своей области и сильно увлечен своим делом. Он не нанял никаких слуг в основном из-за своего беспокойства относительно безопасности своей работы. Он никогда не обсуждал подробно свою работу с Лордом Байроном или Леди Вирджинией. Он бы все свое время проводил на работе, если бы не постоянные приглашения от Веатермеев на обед, два раза в неделю.

Страд глубоко влюбился в дочь Байрона, Леди Вирджинию и месяц назад просил ее выйти за него замуж. Его любовь к Вирджинии почти перевесила преданность к своей работе, но эти вещи не сравнимы.

Работа Страда – преобразование. Не основное преобразование одного металла в другой, скорее он имеет дело с природой человеческого сознания, в смешении света и тьмы, добра и зла, жизни и смерти. Страд чувствовал, что он мог бы изолировать самые темные стремления в человечестве и выслать их, сделав человеческий род лучше, чем он есть. Это была его текущей целью, и закончилось строительством Аппарата, который сначала выслал свою темную часть, а затем вернул ее, как отдельное существо.

Работа Страда принесла ему много открытий, и самым последним был Аппарат. Работая со смесью собственной крови, Страд разработал эликсир, который сделал его неуязвимым к эффектам иссушения энергии и таблетки, которые если проглотить, делают его неуязвимым к ментальным атакам (включая очарование /charm/ и совет /suggestion/) на 1d6+6 оборотов. К сожалению, обе эти разработки работают только для самого Страда. Единственная попытка испытать их на других привела добровольца к порогу смерти. По этой причине Страд не будет предлагать свои таблетки другим.

Аналогично Страд не будет предлагать другим использовать его личные магические предметы. Вспышка от гранаты Страда настолько яркая, что все на расстоянии 20 футов должны выкинуть спасбросок от заклинаний или ослепнуть на 1d3 раунда. Свиток хранения – быстрое приспособление для хранения заклинаний мудреца и может быть изготовлено только мудрецом. После того, как он изготовлен, любой, кто может использовать клерические или друидические свитки может использовать его как нормальный свиток. Свиток Страда содержит шесть различных заклинаний и требует четыре часа для подготовки. Он может выбрать заклинания из следующего списка заклинаний, которые уже исследовал.

1-ый Уровень: Command, Detect Magic, Invisibility to Undead, Protection from Evil

2-ой Уровень: Flame Blade, Slow Poison

3-ий Уровень: Feign Death, Dispel Magic, Speak with Dead.

4-ый Уровень: Neutralize Poison

Страд фон Зарович (он ненавидит, когда его называют Графом) высокий заметный мужчина примерно 28-ми лет, с кудрявыми белокурыми волосами, небесно-голубыми глазами и сильным мужественным подбородком. У него прямая осанка и аккуратная походка. Он всегда вежлив с другими, будучи сдержанным по натуре, он предпочитает слушать рассказы других, чем докучать им рассказами о собственной работе. Однако если он начнет рассказывать, он быстро опускается до уровня самых мелких мучительных подробностей (полное описание отдельных тончайших волосинок усов белого кота) или начнет распространяться о самых высоких уровнях метафизической головоломки (имеют ли дварфийские души ту же самую смесь света и тьмы, как и люди). Он не все рассказывает. На вопросы, определяющие суть его экспериментов, Страд отвечает уклончиво. Он опасается, что менее скрупулезный индивидуум может попытаться повторить его работу, что вероятней всего приведет к бедственным результатам.

Во время этого приключения, Страд сбежал из поместья на Холме Грифона ради безопасности Дома Вереска. Он даже не помнит, как спасся, когда он пытается вспомнить об этом, его сердце наполняет страх.


Поделиться с друзьями:

Двойное оплодотворение у цветковых растений: Оплодотворение - это процесс слияния мужской и женской половых клеток с образованием зиготы...

Автоматическое растормаживание колес: Тормозные устройства колес предназначены для уменьше­ния длины пробега и улучшения маневрирования ВС при...

Адаптации растений и животных к жизни в горах: Большое значение для жизни организмов в горах имеют степень расчленения, крутизна и экспозиционные различия склонов...

Историки об Елизавете Петровне: Елизавета попала между двумя встречными культурными течениями, воспитывалась среди новых европейских веяний и преданий...



© cyberpedia.su 2017-2024 - Не является автором материалов. Исключительное право сохранено за автором текста.
Если вы не хотите, чтобы данный материал был у нас на сайте, перейдите по ссылке: Нарушение авторских прав. Мы поможем в написании вашей работы!

0.012 с.