Победные Очки за Коллапс ГА противника — КиберПедия 

Семя – орган полового размножения и расселения растений: наружи у семян имеется плотный покров – кожура...

Механическое удерживание земляных масс: Механическое удерживание земляных масс на склоне обеспечивают контрфорсными сооружениями различных конструкций...

Победные Очки за Коллапс ГА противника

2019-10-25 187
Победные Очки за Коллапс ГА противника 0.00 из 5.00 0 оценок
Заказать работу

Французы получают по 3 ПО за каждую Группу Активации русских, кроме Лейб-гвардии, приведенную в состояние Упадок духа (Коллапс). За Лейб-гвардию (ГА Гвардия Резерва) они получают 10 ПО.

Русские получают по 4 ПО за каждую французскую Группу Активации, кроме Императорской Гвардии, приведенную в состояние Упадок духа (Коллапс). За Императорскую Гвардию они получают 10 ПО.

Географические Победные Очки

Русские получают по 1 ПО за нахождение любой из своих частей после последнего хода на каждом из следующих гексов: 3008, 3009, 3010, 2908, 3113 и 3114.  

Французы получают 3 ПО за нахождение после последнего хода на гексе 3417 любой из своих частей.

 

Игрок, набравший больше Победных Очков, побеждает, и чем больше разница в очках – тем крупнее победа.

Таблица Результатов Боя

Модифицированный результат броска кубика

< 0    • Автоматическая Потеря строя атакующих

    • Проверка Сплоченности на Отступление

    • Возможное Наступление и Контрудар оборонявшихся

0–4  • Автоматическая Потеря строя атакующих

    • Проверка Сплоченности на Отступление

5–9  • Автоматическая Потеря строя обороняющихся

    • Проверка Сплоченности на Отступление

10+  • Автоматическая Потеря строя обороняющихся и Отступление

   • Возможный Прорыв (пехоты) или Погоня (Кавалерии)*

*Кавалерия, не проводившая Налет, не может использовать Прорыв или Погоню.  

Объяснение результатов:

Результаты “Удара” (Боя) относятся ко всем частям на гексе. Сначала примените напечатанный в Таблице результат, а если имеют место дополнительные результаты (например, часть бежит), примените их после этого.

Проверка Сплоченности на Отступление: Каждая затронутая результатом часть должна произвести бросок кубика для Проверки Сплоченности. Если результат броска больше показателя ее Сплоченности, то эта часть должна отступить на один гекс.

Автоматическая Потеря строя: Все части на гексе цели теряют строй.

Автоматическое Отступление: Обороняющиеся отступают на один гекс.

Возможный Прорыв или Погоня: смотрите 9.73.

Модификаторы Броска Кубика при “Ударе”

+/–? Соотношение Сил (9.51).

+/–? Разность Сплоченности (9.52).

+/–? Местность на гексе обороняющихся. Заметьте, что некоторые типы местности модифицируют бросок кубика для        Проверки Сплоченности, а не бросок кубика для определения результатов боя.

+2 Позиционный Модификатор Тыла (9.54).

+3 Позиционный Модификатор Фронта и Тыла (9.54)

+3 Налет тяжелой кавалерии (9.83).

+1 Налет легкой кавалерии (9.83).

–2 Налет кавалерии на Каре (9.85).

–1 Налет легкой кавалерии, успешно атакованный Встречным Налетом тяжелой кавалерии (9.86).

–1 Кавалерийские Налеты при Последовательной Погоне (9.87).

Автоматическая Потеря строя: Налетевшая кавалерия автоматически теряет строй после окончания Погони, если только уже не потеряла строй ранее.

Таблица МБК Соотношения Сил (9.51)

Соотношение  МБК при “Ударе”

4–1 или выше                       +4

3–1                                     +3

2–1                                     +2

3–2                                          +1

1–1                                    нет

2–3                                     –1

1–2                                          –2

1–3                                          –3

1–4 или хуже                        –4

Таблица Артиллерийского Огня

Модифицированный результат                                 Результат

Броска кубика

< 9                                                                      Нет эффекта*

9–12                                                                   Проверка Сплоченности на Потерю строя

13–14                                                                 Автоматическая Потеря строя

15+                                                                     Автоматическая Потеря строя, Отступление**

*при не модифицированном результате броска кубика 2 или меньше, проверьте возможность Ошибочного Огня по своим (8.8).

**Если части находятся в деревне, то они не отступают.

Модификаторы Броска Кубика

+1   Если целью являются части в Каре (9.85).

+2  Огонь сгруппированных частей артиллерии (8.2).

+1  Огонь ведется на дистанцию один гекс (по прилегающему гексу) по не артиллерийским частям.

-2   Огонь ведется на дистанции МДО. Этот МБК за каждый гекс за пределами ДЭО.

+?  Заградительный Огонь. Игрок может произвести залп всеми артиллерийскими частями и может объединить огонь любых артиллерийских частей, которые сгруппированы или прилегают друг к другу. Прибавьте два (+2) к результату броска кубика за каждую часть после первой.

+1   За каждую неартиллерийскую часть на гексе цели после первой (сгруппированная цель, 8.9).

?  Местность (смотрите Таблицу Влияния Местности)

Объяснение результатов:

Проверка Сплоченности на Потерю строя: Каждая часть на гексе цели должна бросить кубик для Проверки Сплоченности. Если результат броска выше показателя Сплоченности части, эта часть подвергается последствиям Потери строя.

Автоматическая Потеря строя: Все части на гексе цели теряют строй.

Автоматическая Потеря строя, Отступление: Все части на гексе цели теряют строй и должны отступить на один гекс.

 

Бородино

ВСПОМОГАТЕЛЬНАЯ КАРТОЧКА ИГРОКА

Таблица Влияния Местности

 

 Стоимость в Очках Возможности Движения

Влияние на

Тип местности Пехота Кавалерия Артиллерия*     ГлК Огонь [a] “ Удар ” [a] Поле (Чистая местность) (Clear) 1 1 2 1 НВ +1 [j] Леса (Woods) 2 3 ПС 3 2 -1/+1 [e] -1 Болото (Marsh) 2 3 Зпр 2 НВ -1 Пашня (Cultivated) 1 2 3 2 НВ НВ Деревня (Village) 2 2 2 1 -1/+1 [e] -1/-2 [d] Горящая Деревня (Burning Village) Зпр Зпр Зпр Зпр Блокирует ЛВ Зпр Развалины (Rubble) 2 3 3 1 НВ -1 Укрепление (Improved Position) +1 +3 Зпр +1 -1 -1 Редут (Redoubt Hexside) +2 Зпр Зпр +2 -1 -2 Дорога (Road) [b] 1 1 1 1/ 2 ДМГ ДМГ Тропа (Path) [b]

Половина стоимости ДМГ (округляя в большую сторону)

ДМГ ДМГ Вверх на 1 уровень (Up 1 Elev Level)  0 0 0 0 -1 -1 [i] Вверх по крутому склону                    (Up Steep Level) +1 +2 +2 +1 -1 [f] -1 [i] Вниз на 1 уровень (Down 1 Elev Level) 0 0 0 0 0/+1 [g] +1 Вниз по крутому склону                (Down Steep Level) 0 0 0 0 +1 +1 Стена (Земляная насыпь)  (Dirt Wall) +1 +2 Зпр +1 -1 [h] -1 [i] Река (River) Зпр Зпр Зпр Зпр НВ Зпр Ручей (Stream) 0 0 +1 0 НВ НВ [i] Ручей с пологими берегами       (Banked Stream) +1 +1 +2 +1 НВ -1 [i] Ручей с крутыми берегами         (Deep-banked Stream) +2 +3 +4 +2 НВ -2 [i] Ручей с отвесными берегами     (Sheer-banked Stream) +3 +4 ПС Зпр +3 НВ -3 [i] Мост (Bridge) 0 0 0 0 НВ -2 Брод (Ford) +1 +1 +2 +1 НВ -1 Чтобы покинуть ЗК                                (To Leave ZOC) [c] +1 +1 +1 0 НВ НВ

ДМГ = используйте стоимость Другой Местности на Гексе; НВ = Нет Влияния; Зпр = Запрещено; ПС = Потеря Строя

* Включая конную артиллерию

a = Применяется, когда обороняющиеся находятся на гексе с данным типом местности, или подверглись Удару/ Налету через указанный тип местности.

b = Нельзя использовать стоимость дороги/тропы для движения вплотную с частями противника (в том числе для входа во вражескую ЗК).

c = Потерявшие строй части платят плюс 1 (+1), чтобы ВОЙТИ во вражескую ЗК.

d = «-2»применяется, если часть обороняется в деревне против Кавалерийского Налета.

e = «+1» относится к артиллерийскому огню по гексу леса или деревни. «-1» относится к артиллерии, ведущей огонь с такого гекса.

f = Артиллерия не может вести огонь по цели на прилегающем гексе через крутой склон.

g = «0» относится к огню по прилегающему гексу с более низким уровнем.

h = Применяется, только если стена (насыпь) является частью гекса цели.

i = Отменяет «+1» для поля (чистой местности).

j = Пехота, атакующая кавалерию на чистой местности, никогда не получает этот модификатор (9.53).

 

 

P.O. Box 1308, Hanford,

CA 93232-1308

www.GMTGames.com

GMT Games, LLC


 


Поделиться с друзьями:

Типы оградительных сооружений в морском порту: По расположению оградительных сооружений в плане различают волноломы, обе оконечности...

История развития пистолетов-пулеметов: Предпосылкой для возникновения пистолетов-пулеметов послужила давняя тенденция тяготения винтовок...

Опора деревянной одностоечной и способы укрепление угловых опор: Опоры ВЛ - конструкции, предназначен­ные для поддерживания проводов на необходимой высоте над землей, водой...

Типы сооружений для обработки осадков: Септиками называются сооружения, в которых одновременно происходят осветление сточной жидкости...



© cyberpedia.su 2017-2024 - Не является автором материалов. Исключительное право сохранено за автором текста.
Если вы не хотите, чтобы данный материал был у нас на сайте, перейдите по ссылке: Нарушение авторских прав. Мы поможем в написании вашей работы!

0.03 с.