Использование Маркеров Активации — КиберПедия 

Механическое удерживание земляных масс: Механическое удерживание земляных масс на склоне обеспечивают контрфорсными сооружениями различных конструкций...

Семя – орган полового размножения и расселения растений: наружи у семян имеется плотный покров – кожура...

Использование Маркеров Активации

2019-10-25 215
Использование Маркеров Активации 0.00 из 5.00 0 оценок
Заказать работу

5.41 Первый МА, который будет использован в этот ход, выбирается игроком, получившим Инициативу. Он может выбрать для первой активации любой из его МА (даже Маркер “ЗОА” или Маркер “Активация Комбинированной Группы”).

5.42 Все оставшиеся МА выбираются наугад из Стакана, по одному.

5.43 Когда МА вынут, части соответствующей Группы Активации могут двигаться и вступать в бой, соблюдая однако возможности, соответствующие их Статусу приказа. Потерявшие строй части, которые ни двигались, ни вступали в бой, имеют возможность собраться (восстановить строй), несмотря на их Статус приказа.

5.44 Когда все части выбранной ГА закончили свои действия, Маркер откладывается в сторону, и игрок тянет следующий Маркер, продолжая этот процесс до вытягивания всех МА.  

 

Запасная Активация

5.51 В Фазе Запасной Активации, каждый игрок может активировать одну из своих ГП.  Игроком, получившим Инициативу, выбирается, кто в этой Фазе хода начнет первым. Если игрок с Инициативой не был определен, для выбора начинающего Фазу Запасной Активации каждый играющий бросает кубик. Выбросивший большее значение начинает (перебрасывается любое количество ничейных бросков).

Игровое примечание: Это означает, что за один ход для одной из ГП возможна Активация в количестве трех раз.

5.52 В Группе Приказа, которая будет активировано в Фазе Запасной Активации:

- Хотя бы одна из частей должна находиться в пределе Дальности Приказов Главнокомандующего.

- Только те части ГП, активируемой в Фазе Запасной Активации, которые не соприкасаются (не находятся на гексах, прилегающих к гексам с частями противника) с любой из вражеских частей, могут быть активированы.

5.53 Части, активированные в Фазе Запасной Активации, могут функционировать только так, как части, не получившие приказ (т.е. имеющие Статус “Без Приказа”). Они не имеют право ни бросать кубик на получение Индивидуального Приказа (5.28), ни на проведение Сбора (восстановление строя).

5.54 Для каждой из не артиллерийских частей, которая передвигалась во время Фазы Запасной Активации, после того, как она закончила движение, необходимо бросить кубик на возможность Потери строя. Если результат броска кубика выше значения ее Сплоченности, часть теряет строй. Части уже имевшие состояние Потери строя, и потерпевшие неудачу при броске кубика, считаются Бегущими.

5.55 Для артиллерии, которая двигалась вовремя Запасной Активации, кубик на возможность Потери строя не бросается, но бросается для артиллерийских частей, которые стреляли во время этой Фазы.

5.56   Таким образом, в Фазе Запасной Активации, не двигавшиеся не артиллерийские части, и не стрелявшие артиллерийские части проверку на возможность Потери строя не проходят.

5.57 Фаза Запасной Активации не может быть использована, чтобы активировать ГП, не имеющие на этот ход в Стакане свой МА. Это обычно имеет отношение к ограничению правил использования различных Гвардейских частей.

 

Главнокомандующие

5.61 В каждом сценарии имеется свои Главнокомандующие. У Главнокомандующего есть четыре рейтинга:

- Рейтинг МБК Главнокомандующего: используется для модификации значения кубика, бросаемого для получения ГП Статуса “Под Приказом” во время отдачи Индивидуальных Приказов, и для определения того, вступили ли части в ближний бой (Проверка Вероятности Удара).

- Рейтинг Приказов: количество ГП, которым Главнокомандующий автоматически может присвоить Статус “Под Приказом”,  учитывая значение Промедления приказов.

- Рейтинг Промедления: используется  для изменения приказов в ходе игры.

- Дальность Приказов: расстояние в гексах, на которое Главнокомандующий может распространять влияние своего Рейтинга МБК ГлК. Считается расстояние от фишки Главнокомандующего до фишки части, не считая гекс,  на котором находится фишка Главнокомандующего, но включая гекс с частью.

 

 

5.62 Главнокомандующий может двигаться только в Фазе Движения Главнокомандующего. За исключением случаев, определенных в сценарии, Главнокомандующие имеют показатель Возможности Движения 8 Очков (для сценария “Бородино” см. Специальные Правила).

5.63 Если на гекс, занимаемый Главнокомандующим, входят вражеские части, вне зависимости в результате движения или боя, фишка Главнокомандующего немедленно (!) передвигается к (или на) ближайшей из своих частей. Главнокомандующие никак не страдают от столкновения (нападения).

 

 

 6.0 Развернутость, Сгруппированность & Зоны Контроля  

Игровое примечание: Развернутость  - точное позиционирование фишки части на гексе, т.е. определение фронта, флангов и тыла - воздействует  на возможность части открывать огонь и/или вступать в ближний  бой. Понятие Зоны Контроля независимо от понятия  Развернутость; Зоны Контроля ограничивают способность к движению вражеских частей. В известной степени, в этом и заключается разница игр серии “Триумф и Слава” от большинства других исторических игр.

Развернутость

6.11 Все части должны быть развернуты на своем гексе таким образом, чтобы верхняя часть фишки части с ее именем была повернута к вершине (стыку сторон) гекса,  на котором часть находится; но не к одной из сторон гекса – как показано на диаграмме. Все части, находящиеся на одном гексе, должны быть развернуты в одном направлении (смотрели в одну сторону), за исключением случаев описанных ниже.  Два гекса перед гексом с фишкой части называются Фронтальные гексы (Фронт части); четыре остальных (сбоку и сзади) – Тыльные (Тыл части).

 

Стандартная Развернутость                              Оборонительная Развернутость кавалерии

 

Фронт                                    Фронт                                       Фронт                                    Фронт

 

 

Тыл                                         Тыл                                          Фланг                                     Фланг

 

Тыл                                         Тыл                                            Тыл                                        Тыл

 

Исключения:

- Пехотные части (только), располагающиеся в деревнях, замках и редутах имеют фронтальную развернутость ко всем шести гексам, окружающим их (т. е. все эти гексы считаются Фронтом).

- Обороняющаяся кавалерия в Боевом порядке (не Потерявшая строй) имеет специальную Оборонительную развернутость, при которой выделяется по два Фронтальных и так называемых Фланговых гекса (как на диаграмме). Все эти четыре гекса рассматриваются как Фронтальные, но только с целью определения своей позиции относительно атакующей ее части. То есть, если эта кавалерийская часть атакует сама, то Фронтальных гексов у нее по-прежнему только два. Часть кавалерии в  состоянии Потери строя имеет стандартную развернутость.

6.12 Развернутость и движение. Развернутость не оказывает никакого эффекта на движение или Зоны Контроля, и часть может свободно менять свое расположение относительно углов гексов в любое время, как вовремя, так и в конце передвижения. Части не тратят на изменение развернутости Очки Возможности Движения.  Части не обязаны быть развернуты каким-то особенным способом к тому гексу, на который они хотят зайти.

6.13 Развернутость и сражение. Развернутость оказывает эффект на боевые действия:

- Часть может стрелять только через стороны своих Фронтальных гексов.

- Часть может произвести Удар (вступить в Ближний бой) только по противнику, занимающему ее Фронтальный гекс.

- Часть ждут особенно тяжелые последствия, когда она атакована со стороны Тыльных гексов.

6.14 Если артиллерийская часть группируется с пехотной либо кавалерийской частью, две таких части н е будут должны иметь одинаковую развернутость. В таком случае на результат броска кубика при проведении Удара влияет развернутость пехотной или кавалерийской части.

 

Сгруппированность

6.21 Лимиты Сгруппированности. На любом из гексов никогда не может быть сгруппировано более трех (3) войсковых частей. Ограничения Сгруппированности (“Stacking”) вступают в силу в конце фазы Движения и вовремя боевых действий (Удара и/или ведения Огня). Маркеры и Главнокомандующие не принимаются в расчет как намерения группирования.

- Пехота и кавалерия никогда не могут сгруппироваться друг с другом.

- Максимум допускается наличие двух пехотных или двух кавалерийских частей  на одном гексе, кроме случаев, когда все части с одного гекса из одной Бригады; в таком случае вместе могут быть сгруппированы и три части.

- Егеря для всех намерений группирования считаются пехотой.

- АРТИЛЛЕРИЯ: Максимум две артиллерийские части из одной (!) Группы Активации c общей суммой Силы Огня не более 6 очков (“Strength Points - SP”) могут быть сгруппированы на одном гексе до тех пор, пока на этом гексе  нет не артиллерийских частей (для сценария “Бородино” смотрите Специальные Правила).

- Не более чем одна артиллерийская часть может быть сгруппирована с любой не артиллерийской частью.

- Артиллерия может сгруппироваться с двумя пехотными или двумя кавалерийскими частями только, если обе пехотные/кавалерийские части из одной Бригады.

6.22 Сгруппированность и вражеские части. Часть никогда не может двигаться на гекс или через гекс, занимаемый вражеской войсковой частью.

6.23 Сгруппированность и боевые действия. Сгруппированность воздействует на боевые действия следующими способами:

·  Все сгруппированные на одном гексе части могут произвести “Удар” по врагу единой массой, но проходит Проверку Вероятности Удара (ПВУ) – бросает кубик – только верхняя часть на гексе (та, что находится сверху). В случаях для сгруппированных частей из разных ГА в этот момент должна происходить Активация той ГА, к которой относится верхняя на гексе часть, и соответственно в бой вступает часть этой ГА (части – в случае, когда и вторая из трех сгруппированных частей относится к этой ГА). Если эта верхняя часть проваливает Проверку, то все эти несколько частей на этом гексе в бой не идут. Пример переводчика: понятно, что части на местности не могут располагаться, как фишки на гексе карты – одна сверху другой. Хотя фишка части закрывает собою почти весь гекс на карте, это не значит, что солдаты также равномерно рассредоточены по всей площади гекса. Считайте, что верхняя из сгруппированных на гексе частей расположена впереди (построена в первую линию), а нижняя – сзади (построена во вторую линию) на том же гексе. Если впереди стоящие батальоны сами не пойдут вперед, то построенные за ними батальоны просто не смогут этого сделать. В дальнейшем при упоминании этой Проверки будем ограничиваться аббревиатурой ПВУ.

· Артиллерийская часть может вести огонь в независимости как она расположены в группировке частей (сверху или снизу).

· Только пехотная часть, располагающаяся сверху сгруппированных частей, может использовать Эффективность Оборонительного Огня (ЭОО), чтобы изменить значение броска кубика при прохождении ПВУ противником. Пример переводчика: понятно, почему – построенные во второй линии батальоны не стреляют по атакующим – им помешают построенные перед ними свои же части.

· Артиллерийский огонь воздействует на все части, сгруппированные на одном гексе. Исключение составляет только Встречный Огонь артиллерии против пехоты, нанесшей Удар, когда воздействие огня происходит только на верхнюю пехотную часть (8.6).

· Когда для группировки частей на одном гексе необходима Проверка Сплоченности (ПС), ее проходит только верхняя из сгруппированных  пехотных/кавалерийских частей с приложением результатов этой Проверки ко всем сгруппированным с нею частям. 

6.24 Порядок группирования. Часть, двигавшаяся и остановившаяся на гексе, уже занятом  другой частью, всегда помещается под низ группировки частей (ниже всех расположенных на гексе фишек) (пример переводчика: читай - строится во вторую (третью) линию). Порядок взаимного расположения сгруппированных частей может быть изменен в начале или в конце Фазы Активации МА этой части, и ни в какое другое время. Кроме того,  часть, находящаяся во вражеской Зоне Контроля, не может поменять порядок взаимного расположения с другими частями в группировке (пример переводчика: читай - перестраиваться из первой линии во вторую и, наоборот, в непосредственной близости от готового к атаке противника или под огнем).

 

Зоны Контроля

Зоны Контроля (“ Zones of Control – ZOC ”) представляют собой влияние части, простираемое на смежные с ее нынешней позицией территории.

Пример переводчика: Обычно каждая войсковая часть имеет шесть Зон Контроля – в каждом из  шести гексов, прилегающих на карте к гексу, на котором она сама находится.

6.31 Каждая войсковая часть обычно распространяет Зону Контроля (ЗК) на все шесть гексов, окружающих ее. Перечисленные части не имеют ЗК:

- Артиллерийские части.

- Потерявшие строй части.

- Части в Каре.

- Части Русского Ополчения.

6.32 Зоны Контроля и местность.  ЗК не распространяются через стороны непроходимых гексов, также не простираются они и через мосты. Но ЗК распространяются через Броды и Ручьи /Реки, возможные для перехода, если рядом не помечено обратное.

6.33 Вхождение во вражескую Зону Контроля. Части должны остановиться  после вхождения во вражескую ЗК (при этом они могут видоизменить свою развернутость, в то время как заходят на этот гекс). Обычно вход в ЗК противника не имеет никакой стоимости, исключение представляют Потерявшие строй части, которым придется расплатиться одним дополнительным Очком Возможности Движения, чтобы войти в нее.

Пример переводчика: читай – потерявшая строй часть сделает это медленнее, чем обычные, построенные в боевом порядке, части.

Игровое примечание: Да, артиллерия может входить во вражескую ЗК, даже если делает это в одиночку. Это допускается больше из-за масштаба игры, чем тактической доктриной той эпохи.

6.34 Выход из вражеской ЗК. Части могут покинуть вражескую ЗК, если они здесь начинают свою активацию, но:

- сделать это будет стоить одно дополнительное Очко Возможности Движения, и

- часть во время этой же активации не может заходить на Фронтальный гекс, контролируемый частью противника (этой же или любой следующей). Это означает, что она может двигаться только точно на не Фронтальные гексы, на одном из которых в итоге и останавливается.

Примечание: Это правило позволяет части в течение одной активации двигаться из одной ЗК противника к другой так долго, как долго она не заходит на Фронтальные гексы вражеских ЗК.

6.35 Зоны Контроля и развернутость. Часть, начинающая активацию во вражеской ЗК, может сменить свою развернутость.

 

Движение

Возможности движения

7.11 Обычное движение. Каждая часть имеет показатель Возможность Движения (“Movement Allowance  – MA”), напечатанный на ее фишке, измеряется он в Очках Возможности Движения (ОВД). Он показывает максимальное количество ОВД, которое часть может потратить при “обычных” условиях вовремя одной Фазы Активации (когда часть имеет Статус “Под приказом”). Части всегда могут продвинуться меньше, чем их значение Возможности Движения (ВД), т.е. потратить меньше максимального количества ОВД.

Пример переводчика: под неуклюжим термином «обычное движение» (N ormal M ovement) подразумевается передвижения части, построенной в боевом порядке. Все части на гексе начинают игру (если не оговорено особо) построенными в трехшеренговую линию батальонов, или же в батальонные колонны. При таком построении ширина фронта части, в первом случае, могла иногда достигать 300 метров (как раз ширина гекса на карте – помните о том, что части на гексе карты располагаются не как фишки - одна над другой, а одна впереди другой – в две линии). Построенная таким (наиболее подходящим для боя, с точки зрения тактики того времени) образом масса людей могла передвигаться на местности, не ломая строя, исключительно медленно. Например, пехотная часть, которая имеет 4 Очка Возможности Движения, проходит за 1 ход 4 гекса ровной местности – то есть около 1,2 км за 75 минут. То есть, грубо говоря, движется со скоростью 1 км/ч. На пересеченной местности или под огнем противника скорость движения части падала еще больше (вспомните про штраф в 1 дополнительное ОВД за вход во вражескую ЗК для частей, потерявших строй). Построенные в колонну батальоны части также были довольно громоздки – около 25 метров по фронту и 40 в глубину каждый.

7.12 Ограниченное движение. Если часть находится на карте со Статусом “Без приказа”, то она может потратить только половину Очков напечатанного показателя Возможность Движения (округление в большую сторону). Таким образом, пехота, не получившая приказа, имеет 2 ОВД, легкая кавалерия – 4 и т.д.

7.13 Движение в походном порядке. Части Группы Приказа со Статусом “Под приказом” могут воспользоваться ускоренным типом движения - Движением в походном порядке (Extended Movement), т.е. любая часть, начинающая движение и движущаяся в пределах не менее 3 гексов от любой войсковой части врага, может двигаться в походном порядке так долго, как сохраняется это расстояние.  Движение в походном порядке относится ко всем частям ГП; или все части одновременно используют его или не могут использовать вовсе. Если игрок хочет провести любую из частей ГП ближе, чем в 3 гексах от вражеской части, вся ГП теряет возможность воспользоваться Движением в походном порядке.

- Части, использующие Движение в походном порядке, удваивают (“x2 MA”) их напечатанное значение показателя Возможность Движения (помечаются Маркером “В походном порядке” (“Ext Move”)).

- Части, использующие Движение в походном порядке, не могут проходить через (сквозь) другие свои части.

- Все части, кроме артиллерии, не могут сгруппировываться в процессе Движения в походном порядке. Они могут начать двигаться в походном порядке, будучи сгруппированными (перестраиваясь в походные колонны), но продолжать Движение в таком состоянии не могут.

- Артиллерийские части могут в процессе Движения в походном порядке сгруппироваться между собой в пределах лимита в 6 очков Силы Огня на двоих (“Arty: 6 SPs”).

- Потерявшие строй части не имеют права воспользоваться Движением в походном порядке.

ИГРОВОЕ ПРИМЕЧАНИЕ: Вы можете использовать только один тип движения вовремя одной фазы. Вы не можете начать, например, использовать Движение в походном порядке, а затем перейти на Обычное.

ПРИМЕЧАНИЕ: Для сценария “Бородино” смотрите Специальные Правила.

Движение и местность

7.21 Часть расходует Очки Возможности Движения (ОВД) за вход на каждый гекс, через который она проходит. Во сколько ОВД оценивается вход на гекс, зависит от типа части и типа местности; смотри Таблицу Влияния Местности (ТВМ). Отмечаем, что части конной артиллерии пользуются колонкой ‘ Артиллерия’.

7.22 Части, пользующиеся дорогами, расплачиваются ОВД по стоимости в колонке ‘ Дорога ’, если они зашли на этот гекс дороги с гекса, имеющего соединение (соседство) с предыдущим  с помощью дороги/тропы; в ином случае они расплачиваются по стоимости другого типа местности на гексе, на который они заходят. Дороги/тропы не исключают повышение стоимости с увеличением уровня высоты местности.  

7.23 Некоторые гексы/стороны гекса непроходимы; части не могут заходить на такие гексы или проходить через такие стороны гекса, если только они не пересечены мостом или дорогой.

7.24 При движении по дороге стоимость движения при пересечении ручьев не добавляется, даже если на них нет мостов. В таком случае считается, что там есть брод.

ПРИМЕЧАНИЕ: В игре “Бородино” считаются бродом только места, обозначенные символом брода.

Ограничения Движения

7.31 Вовремя движения часть прочерчивает непрерывную линию (путь) из соприкасающихся гексов сквозь “гексовую решетку”, оплачивая стоимость каждого гекса, на который она заходит. Каждая часть двигается по отдельности, до начала движения следующей части движение предыдущей должно быть полностью прекращено.

7.32 Часть ни при каких обстоятельствах не может двигаться на или через гекс, содержащий вражескую войсковую часть.

7.33 Часть может быть передвинута в любом направлении или комбинации направлений. Развернутость части никак не влияет на то, как или куда она может двигаться.

7.34  Для передвижения части должно быть достаточно Очков Возможности Движения, чтобы оплатить стоимость местности каждого из гексов, на которые она заходит. Если части не хватает оставшихся ОВД, часть не может зайти на этот гекс.

7.35 Минимальное Движение. Часть всегда имеет право передвинуться только на один гекс (соседний), если тот доступен части для передвижения на него (т.е. не гекс с непроходимой местностью). Части, использующие Минимальное Движение, не могут таким образом войти в Зону Контроля противника.

 

 

ПРИМЕРЫ ДВИЖЕНИЯ: Пять частей двигаются вперед, затрачивая Очки Возможности Движения (ОВД), как показано выше на рисунке. Отмечаем, что кавалерийская часть вверху двигается через лес сначала по тропе, что снижает стоимость движения по лесу до 2 ОВД (см. Таблицу Влияния Местности:Тропа =1/2 Другой Местности в Гексе (ДМГ),  с округлением дроби  в большую сторону). Затем эта кавалерийская часть тратит 3 ОВД, чтобы зайти на гекс леса и теряет строй. Две пехотные части тратят по 1 ОВД для каждого из гексов пашни  и по 2 ОВД для гекса леса и деревни соответственно. Артиллерийская часть оплачивает 2 ОВД для поля, 3 ОВД за пашню и 2 -  за передвижение через пашню по дороге. Кавалерия внизу тратит по 1 ОВД на поле и по 2 – на гексы пашни.  Отмечаем, что равномерное увеличение уровня высоты местности (поднятие на 1 ступень уровня) не стоит каких-либо дополнительных Очков. Если бы подъем был бы круче (произошло бы более резкое изменение в значении высоты местности (более чем на 1ступень)), то за его преодоление кавалерийской части надо бы было заплатить +2 дополнительных ОВД к стоимости местности на гексе (см. Таблицу).

7.36 Движение артиллерии. По всем вопросам артиллерийского огня принимаются решения до того, как начинает движение любая из войсковых частей. Артиллерийские части, которые произвели стрельбу, отмечаются Маркером ”Выстрел произведен – 1/2  движения” (“Artillery Fired -1/2 Move”). После того как вся артиллерия завершила стрельбу, ее части могут двигаться. Те части, которые помечены Маркером ”Выстрел произведен – 1/2  движения”, могут использовать только половину своего показателя  Возможность Движения,  и не имеют права продвигаться  вплотную к вражеской части  (т.е. на соседний с вражеской частью гекс). После окончания всех передвижений частей Маркеры ”Выстрел произведен – 1/2  движения” убираются. Артиллерия не может стрелять, если собирается использовать Движение в походном порядке.

7.37 Дороги и части противника. Войсковые части не могут использовать стоимость движения по дороге для прохода на гекс с дорогой, находящийся вплотную к части противника; они должны заплатить стоимость другой местности этого гекса, на котором находится дорога.  Тем не менее, в подобных случаях с проходом через брод, они могут использовать стоимость прохода по колонке ‘Брод’ (см. Таблицу). Пример переводчика: входя в соприкосновение с противником, часть должна была развернуться из батальонных колонн в боевой порядок, и наличие дороги переставало сказываться положительным образом на скорости ее движения.

7.38 Движение через свои части. Зайти на гекс, занятый одной из своих частей, при условии прохождения дальше от этой неподвижной части, будет стоить дополнительное ОВД (+1) к стоимости местности на этом гексе. Для возможности остановки на этом гексе смотри Правила Сгруппированности.

7.39 Отход кавалерии и егерей. Если пехотная (!) часть противника входит в ЗК кавалерийской части или егерской, не потерявшей строй и единственной на своем гексе, части, то эта кавалерийская или егерская часть может (но не обязана) отойти на один гекс, в не зависимости от развернутости своей фишки. Такой добровольный Отход может быть осуществлен на гекс, занятый другой своей частью, и отошедшая часть может поменять на нем свою развернутость. Это правило Отхода действительно только вовремя фазы Движения противника, но не Удара (в отличие от Отступления – см. 9.3, 9.62). Подходившая к ним часть обязана остановиться, и не может зайти на оставленный после отхода кавалерии/егерей гекс. Егеря не могут стрелять.

Примечание: В инструкциях каждого сценария будет определено, какие из частей будут идентифицированы как егерские, и могут ли егеря использовать это правило. 

7.4 Подкрепления (не используются в сценарии “БОРОДИНО”)

7.41 Подкрепления вступают в игру, когда вынут их Маркер Активации (таким образом, Маркеры Активации тех подкреплений доступны для размещения в Стакане в начале хода, чьи Группы должны по расписанию войти в игру в этот ход). Они входят в игру в составе всей Группы Активации через гекс Входа, отмеченный в сценарии, одной колонной, таким образом, если бы части были вытянуты в своеобразную линию за пределами карты.  Вход происходит в следующем порядке: сначала входит первая часть из колонны, оплачивая стоимость местности на гексе Входа,  вторая, следом вошедшая часть, оплачивает стоимость хода по местности гекса Входа плюс стоимость, оплаченную первой за этот же гекс, и так далее.

7.42 Подкрепления и приказы. Когда у игрока есть Группы Приказа, входящие в игру в качестве подкреплений он имеет выбор. Он имеет право:

· Использовать один балл из своего Рейтинга Приказов, чтобы придать им Статус “Под приказом”, или

· Ввести подкрепления походным маршем (дать им возможность воспользоваться  Движением подкрепления в походном порядке). Это позволит всем частям этой ГП двигаться как при Движении в походном порядке. Однако для этого они должны входить в игру на дорогу, пользоваться  и оставаться только на ней. Используйте Маркер “В походном порядке” (“Ext Move”), как их Маркер Приказа.  Когда же части не могут более использовать Движение в походном порядке (сворачивают с дороги), их Статус немедленно меняется на “Без приказа”.

· Исключая два описанных выше случая подкрепления появляются на карте без приказаний (со Статусом “Без приказа”).

7.43 Подкрепления и Движение в походном порядке. Движение подкрепления в походном порядке доступно для ГП только, когда ее МА достается первый раз, в первый ход их входа на карту. Когда вынут ее второй МА, ГП сразу же изменяет Статус на “Без приказа”.

7.44 Гексы Входа противника. Ни одна из частей не может двигаться (подходить) ближе 2 гексов от гекса Входа противника, пока все его подкрепления не будут введены в игру.

 

 

Артиллерийский Огонь

Общие положения

Артиллерия может вести огонь непосредственно перед своим движением или взамен  его; непосредственно после передвижения ей стрелять нельзя. Артиллерия никогда не может вступить в Ближний бой (нанести Удар). Потерявшая строй артиллерия вести огонь не может.

 

Сила Огня

Артиллерия ведет огонь, используя свою Силу Огня, значение которой измеряется в очках Силы Огня  и изображено на фишке; оно может изменяться из-за факторов, описанных ниже.

Каждая артиллерийская часть стреляет по отдельности друг за другом (примечание переводчика: так удобнее целиться, наблюдая только свои попадания и промахи, и корректировать стрельбу), за следующими исключениями:

· Если две артиллерийские части сгруппированы на одном гексе, они могут стрелять одновременно  - объединить огонь. Чтобы сделать это, при определении результатов стрельбы используйте более высокий показатель Силы Огня (СО) из двух (не складывая оба показателя) и прибавьте два (+2) к значению броска кубика.

· Когда достается Маркер “Заградительный Огонь Артиллерии” (ЗОА) (“Artillery Barrage”), игрок может произвести стрельбу одновременно всеми артиллерийскими частями, имея возможность объединить огонь всех сгруппированных частей и частей, прилегающих друг к другу. Прибавьте два (+2) к значению броска кубика для каждой части кроме первой. Использование Маркера ЗОА стоит одного очка Рейтинга Приказов, с использованием не более одного такого Маркера за ход. Смотри специфику каждого сценария для дополнительных ограничений. Пример переводчика: например, шесть частей артиллерии сгруппированы по две на трех соседних гексах. Кубик будет брошен один раз – как будто стреляет одна артиллерийская часть, но зато с модификатором +10 – по +2 за каждую часть кроме первой, т. е. 5 раз по +2.

Части могут быть обстреляны артиллерией более чем один раз за одну активацию. Результаты каждого одного такого обстрела применяются до начала следующего.

 

Дальность Огня

Все части артиллерии имеют разную Максимальную Дальность Огня (МДО) и Дальность Эффективного Огня (ДЭО) - измеряется в гексах. МДО – максимальное расстояние, на которое пушки части могут вести огонь. Дальность до цели влияет на результат броска кубика по Таблице Артиллерийского Огня (ТАО), как указано ниже:

· Огонь ведется по цели (неартиллерийской части), расположенной на прилегающем гексе: МБК плюс 1 (+1);

· Огонь ведется по цели, расположенной в пределах ДЭО, но не на прилегающем гексе: МБК - 0;

· Огонь ведется по цели, расположенной в пределе Дальности огня (> ДЭО, но < МДО): МБК по минус два (–2) за каждый гекс сверх ДЭО.

Примечание разработчика: Стрельба на большие расстояния была малоэффективной не столько по причине малой дальнобойности орудий, сколько из-за плохой точности стрельбы и плохой видимости на расстоянии 1000 метров и более.

                        Дальность Эффективного Огня (3)                                                        Максимальная Дальность Огня (5)

Французская артиллерийская часть Дивизии Моранда (MR), изображенная выше, имеет ДЭО = 3 и МДО = 5. На рисунке показаны МБК, применяемые этой частью на разных дистанциях стрельбы.

Линия Видимости (ЛВ)

Артиллерия, стреляющая на расстояние двух и более гексов (считайте от гекса с артиллерийской частью до гекса с целью, не включая гекс с артиллерией), может вести огонь по цели, только если она может видеть эту цель (имеет Линию Видимости на цель). ЛВ идет от центра стреляющего гекса к центру гекса с целью.

· ЛВ блокируется (артиллеристам не видно цель), если между гексом с артиллерийской частью и гексом с целью расположен гекс, уровень местности на котором выше, чем на обоих указанных ранее. (Примечание переводчика: расположен холм, например).

· Если между гексами части и цели находится лес, а артиллерия, и ее цель, одновременно занимают гексы с местностью выше уровня местности гекса с лесом, то ЛВ не блокируется. (Примечание переводчика: лес в низине между ними). Если же они находятся на одном уровне с местностью на гексе с лесом, то ЛВ блокируется.

· Если часть занимает местность выше, чем цель и на ЛВ расположен гекс с лесом, то ЛВ блокируется, только если лес расположен посередине между ними или ближе к гексу цели.

· Если цель занимает местность выше, чем артиллерийская часть и на ЛВ расположен гекс с лесом, то ЛВ блокируется, только если лес расположен посередине между ними или ближе к гексу части.

ПРИМЕР: A может видеть Y и Z, B может видеть Z, C не может видеть ни один из гексов, находящихся за гексом с лесом.

·  Войсковые части и деревни не блокируют ЛВ. Однако если Фронтальный гекс артиллерийской части занимает вражеская часть, артиллерия обязана стрелять по ней, прежде чем стрелять по какой-либо другой, далеко расположенной вражеской части.

· Если ЛВ проходит прямо вдоль стороны гексов, считайте, что местность стороны совпадает с местностью этих гексов (смотрите пример С на нижнем рисунке); если только сама сторона гексов не выступает препятствием для ЛВ – смотрите пример E.

· Стены (примечание переводчика: или земляные насыпи – перегородки; дамбы, призванные сдержать наводнение) (нет в “ Бородино”) не оказывают никакого влияния на огонь артиллерии на расстояниях больше одного гекса.

· ЛВ прослеживается только через стороны Фронтальных гексов стреляющей артиллерийской части.

ПРИМЕРЫ ЛИНИИ ВИДИМОСТИ (ЛВ): Гексы, обозначенные от A до F, находятся не на ЛВ артиллерийской части. ЛВ на гексы от A до D блокирована лесом (‘ Woods ’). E блокируется стороной гекса с крутым склоном, а F - более высоким уровнем местности на находящемся между ними гексе. Все остальные гексы видны. Заметим, что деревня (‘ Village ’) и насыпь (‘ Dirt Wall ’) не оказывают влияния на ЛВ.

 

 


Поделиться с друзьями:

Эмиссия газов от очистных сооружений канализации: В последние годы внимание мирового сообщества сосредоточено на экологических проблемах...

Поперечные профили набережных и береговой полосы: На городских территориях берегоукрепление проектируют с учетом технических и экономических требований, но особое значение придают эстетическим...

История создания датчика движения: Первый прибор для обнаружения движения был изобретен немецким физиком Генрихом Герцем...

История развития хранилищ для нефти: Первые склады нефти появились в XVII веке. Они представляли собой землянные ямы-амбара глубиной 4…5 м...



© cyberpedia.su 2017-2024 - Не является автором материалов. Исключительное право сохранено за автором текста.
Если вы не хотите, чтобы данный материал был у нас на сайте, перейдите по ссылке: Нарушение авторских прав. Мы поможем в написании вашей работы!

0.094 с.