Своеобразие русской архитектуры: Основной материал – дерево – быстрота постройки, но недолговечность и необходимость деления...
Опора деревянной одностоечной и способы укрепление угловых опор: Опоры ВЛ - конструкции, предназначенные для поддерживания проводов на необходимой высоте над землей, водой...
Топ:
Установка замедленного коксования: Чем выше температура и ниже давление, тем место разрыва углеродной цепи всё больше смещается к её концу и значительно возрастает...
Оценка эффективности инструментов коммуникационной политики: Внешние коммуникации - обмен информацией между организацией и её внешней средой...
Комплексной системы оценки состояния охраны труда на производственном объекте (КСОТ-П): Цели и задачи Комплексной системы оценки состояния охраны труда и определению факторов рисков по охране труда...
Интересное:
Распространение рака на другие отдаленные от желудка органы: Характерных симптомов рака желудка не существует. Выраженные симптомы появляются, когда опухоль...
Аура как энергетическое поле: многослойную ауру человека можно представить себе подобным...
Национальное богатство страны и его составляющие: для оценки элементов национального богатства используются...
Дисциплины:
2020-04-01 | 873 |
5.00
из
|
Заказать работу |
|
|
Через некоторое время после создания базовой модели, Ричард Бартл пришёл к выводу, что каждый из типов игроков можно разделить на два подтипа в зависимости от того, действуют они осознанно или нет.
Таким образом, получилось 8 типов игроков
Авантюристы - неявные Карьеристы: постоянно ищут, чем бы заняться, но легко бросают это, если встречают препятствие
Планировщики - явные Карьеристы: упорно добиваются конкретной цели, преодолевая все препятствия на пути
Учёные - явные Исследователи: постоянно экспериментируют и получают новые знания
Хакеры - неявные Исследователи: хотя они и могут проводить эксперименты, у них есть интуитивное понимание игрового мира и определённая власть над ним
Коммуникаторы - явные Социализаторы: постоянно ищут новых людей в свою «тусовку» и стараются узнать о них как можно больше
Друзья - неявные Социализаторы: отлично знают своих соратников и с удовольствием дружат с ними
Задиры - неявные Убийцы: очень агрессивны по отношению к другим игрокам или к владельцам системы, стремятся получить максимально плохую репутацию
Политиканы - явные Убийцы: предусмотрительные и дальновидные игроки, стремящиеся получить максимально хорошую репутацию
Путь игрока
Игроки по ходу игры меняют своё поведение, двигаясь по определённой траектории. Путь игрока всегда проходит по схеме неявное – явное – явное – неявное.
Если добавить третье измерение, то путь игрока может проходить в виде четырёх разных вариантов. Если вновь вернуться к двухмерному представлению, то путь игрока выглядит следующим образом.
Из этих «путей» мы можем теперь увидеть более общую последовательность:
|
• Игроки начинают с определения границ своих действий. Делают они это инстинктивно или по предыдущему опыту в подобных ситуациях. Они могут делать это или перебирая по очереди разные разумные варианты (Авантюристы), или впадая в крайности (Задиры).
• Выяснив, какие у них есть возможности, они начинают строить комбинации
– стараются узнать, что работает в сочетании с чем-то ещё. Они делают это либо путём экспериментов (Учёные), или просто спрашивают тех, кто уже знает (Коммуникаторы).
• Получив необходимые знания, чтобы действовать эффективно, они применяют их, чтобы добиться того, что они считают успехом. Параметры
«Успеха» зависят от того, кем является игрок. Планировщики стремятся победить виртуальный мир, Политиканы стремятся получить власть над другими игроками.
• Игроки, наконец, осваивают навыки до такой степени, что они становятся их второй натурой. Теперь они понимают виртуальный мир (Хакеры) или свою команду (Друзья) подсознательно, без необходимости думать, какое влияние окажут их действия - они "просто знают".
Типология игроков (пользователей) Анджея Маржевского (Гексада)
Анджей Маржевский разработал типологию игроков (пользователей), которую назвал «Гексада» (Hexad). Гексада описывает взаимоотношения и мотивацию пользователей именно в игрофицированных системах, а не в многопользовательских онлайн- играх, как у Бартла. Отсюда и различие в терминологии (например, Маржевский предпочитает слово
«пользователи», а не «игроки»), типах мотивации и даже количестве игроков (пользователей).
Четыре типа игроков (пользователей) мотивируются преимущественно внутренней мотивацией (Свободные духом – автономией, Достигатели – стремлением к мастерству, Социализаторы – единением, Филантропы – высшим смыслом).
Для пользователей, чей тип – Игрок – важны, в первую очередь, внешние награды. По сути, их «формулу» можно описать как «пользователь с внутренней мотивацией + награда = Игрок». У этого класса есть четыре подтипа (Рвач (карьерист), Потребитель, Нетворкер и Эксплуататор).
|
И ещё один сегмент – это Бунтари, или Подрывники – те, кем движет желание изменить систему (повлиять на систему в ту или иную сторону). У этого класса тоже есть четыре подтипа (Разрушитель, Задира, Улучшатель и Вождь).
В зависимости от преобладающего типа мотивации, пользователи в разной степени хотят играть в игру (взаимодействовать с игрофицированной системой).
|
|
Автоматическое растормаживание колес: Тормозные устройства колес предназначены для уменьшения длины пробега и улучшения маневрирования ВС при...
Типы сооружений для обработки осадков: Септиками называются сооружения, в которых одновременно происходят осветление сточной жидкости...
Своеобразие русской архитектуры: Основной материал – дерево – быстрота постройки, но недолговечность и необходимость деления...
Индивидуальные очистные сооружения: К классу индивидуальных очистных сооружений относят сооружения, пропускная способность которых...
© cyberpedia.su 2017-2024 - Не является автором материалов. Исключительное право сохранено за автором текста.
Если вы не хотите, чтобы данный материал был у нас на сайте, перейдите по ссылке: Нарушение авторских прав. Мы поможем в написании вашей работы!