Игрофицированные приложения, применяемые оффлайн — КиберПедия 

Поперечные профили набережных и береговой полосы: На городских территориях берегоукрепление проектируют с учетом технических и экономических требований, но особое значение придают эстетическим...

Биохимия спиртового брожения: Основу технологии получения пива составляет спиртовое брожение, - при котором сахар превращается...

Игрофицированные приложения, применяемые оффлайн

2020-04-01 919
Игрофицированные приложения, применяемые оффлайн 0.00 из 5.00 0 оценок
Заказать работу

Оглавление


Модуль 1. Введение. Что такое игрофикация? Примеры и виды игрофикации................................. 4

Актуальность игрофикации.......................................................................................................... 4

Что такое игрофикация?................................................................................................................ 5

Примеры..................................................................................................................................... 7

Направления игрофикации............................................................................................................ 8

Полезные ссылки и источники.................................................................................................. 9

Модуль 2. Игровые элементы. Построение игрофицированной системы....................................... 13

PBL и бейджификация................................................................................................................. 13

Пирамида элементов................................................................................................................... 14

Системный подход при построении игрофицированных систем.............................................. 17

9-О. Основные этапы игрофикации............................................................................................. 17

1. Определите цели............................................................................................................... 17

2. Опишите ваших игроков.................................................................................................. 17

3. Объедините цели игроков и заказчиков........................................................................... 17

4. Обозначьте Путь игрока (Путь героя)............................................................................. 17

5. Ой, а где же фан?.............................................................................................................. 17

6. Определитесь с инструментами...................................................................................... 17

7. Опробуйте на прототипе.................................................................................................. 17

8. Ответьте на проверочные вопросы.................................................................................. 17

9. Осуществить запуск и поддержку проекта.................................................................... 17

Полезные ссылки и источники................................................................................................ 19

Модуль 3. Мотивация, её виды и применение в игрофицированных системах.............................. 20

Бихевиоризм и внешняя мотивация............................................................................................ 20

Типы внешней мотивации по Гейбу Зикерманну (SAPS).......................................................... 22

Эффективность методов внешней мотивации............................................................................ 24

Поведенческая модель Фогга...................................................................................................... 26

Внутренняя мотивация и RAMP.................................................................................................. 28

Замещение внутренней мотивации на внешнюю (Overjustification effect)............................... 29

Полезные ссылки и источники................................................................................................ 29

Модуль 4. Игроки............................................................................................................................. 30

Типы игроков по Ричарду Бартлу............................................................................................... 30

Расширенная типология Ричарда Бартла................................................................................... 31

Путь игрока.................................................................................................................................. 32

Типология игроков (пользователей) Анджея Маржевского (Гексада)...................................... 33

Пользователи (игроки) с преобладанием внутренней мотивации......................................... 34

Игроки – пользователи (игроки) с преобладанием внешней мотивации.............................. 35

Бунтари – пользователи (игроки), стремящиеся изменить систему..................................... 35

Путь игрока (Анджей Маржевский)............................................................................................ 37

Полезные ссылки и источники................................................................................................ 38

Модуль 5. Путь Героя........................................................................................................................ 39

Погружение и Путь Игрока......................................................................................................... 39

Путь героя по Кэмпбеллу............................................................................................................ 42

Отправление............................................................................................................................. 42

Инициация................................................................................................................................ 43

Возвращение............................................................................................................................. 44

Полезные ссылки и источники................................................................................................ 45

Модуль 6. Всё только начинается!.................................................................................................... 46

Основные ошибки при построении игрофицированных систем............................................... 46

Октализ......................................................................................................................................... 47

Ещё три шага построения игрофицированных систем.............................................................. 48

Сценарии развития будущего игрофикации............................................................................... 48

Кодекс чести игрофикатора (Клуб Игрофикаторов Why42)..................................................... 49

Игрофикация больше, чем кажется............................................................................................ 50

Список источников по игрофикации от Клуба Игрофикаторов Why42.............................................. 52

Теория игрофикации................................................................................................................ 52

Сторителлинг, сценарное дело и нарратив............................................................................. 54

Путь Героя................................................................................................................................ 54

Типы игроков. Взаимодействие с игроками............................................................................ 55

Психология, мотивация........................................................................................................... 57

Повышение личной эффективности........................................................................................ 58

Фан............................................................................................................................................ 59

Геймдизайн............................................................................................................................... 60

Примеры игрофикации............................................................................................................. 61

Игры и симуляторы.................................................................................................................. 63

Инструменты............................................................................................................................ 64

Полезные сайты, посвящённые игрофикации (или где часто встречаются статьи на эту тему). 64

Полезные книги и статьи, не вошедшие ни в одну из категорий........................................... 65

Художественная литература................................................................................................... 65

Персоны, часто упоминаемые в связи с игрофикацией.................................................................... 67



Модуль 1. Введение. Что такое игрофикация? Примеры и виды игрофикации

Актуальность игрофикации

Одна из причин, почему игрофикация так актуальна сейчас, состоит в том, что вовлечённость людей превратилась в основной ресурс. Практически любому процессу сейчас, будь то работа, учёба или даже шопинг, приходится конкурировать с Zynga и другими разработчиками игр за внимание. Одним из лучших способов такой конкуренции и будет игрофикация, применяющая их же оружие – игровые элементы и игровое мышление.

 

Источник


Что такое игрофикация?

Существует множество определений термина «Игрофикация» (Gamification). Мы предлагаем следующее определение, в наибольшей степени отражающее нашу позицию.

 

Игрофикация - введение дополнительных игровых правил в существующий контекст. При этом должны присутствовать Фан, связь с реальностью и добровольность игры.

 

Фан - соблюдение этих правил делает реальность более увлекательной и интересной для игроков

 

Связь с реальностью - в игрофицированной системе игрок совершает обычные для себя и полезные для основного (реального, не игрового) контекста действия, часть из которых наполнена дополнительным игровым смыслом

 

Добровольность - игрок в любой момент может отказаться от этой надстройки и вернуться к обычному взаимодействию с реальностью

 

 


Таким образом, игрофикация – это не игры вообще и не бизнес-игры или симуляторы в частности. И образовательная система в её нынешнем виде тоже не является игрофикацией.

 

Критерии отличия игрофикации от игр, симуляторов, принудительной деятельности и пр.

 

· Добровольный вход и выход

 

· Правила, надстроенные над существующим контекстом. За счёт усложнения реальности они делают опыт игроков более привлекательным

 

· Игрок совершает полезные для существующего контекста действия. Часть этих действий наполняется дополнительным игровым смыслом

 

Только при соблюдении всех этих условий можно считать какой-либо процесс игрофикацией.

 

Настольные игры тоже можно применять для целей игрофикации. Например, с помощью planning poker можно решить проблему определения оптимального времени на решение задач. А Фукса с помощью игральных карт Врунгель научил управлять яхтой.

 

Наверное, любые настольные или деловые игры можно использовать таким образом, чтобы они стали игрофикацией в том понимании, как это видим мы. Просто это будет такое же нецелевое использование, как и с картами в мультфильме про Врунгеля.

 

Если в каком-то отдельном случае в иносказательном ключе или при нестандартном использовании, какая-то игра может рассматриваться, как игрофикация, это не значит, что все игры этого класса – тоже игрофикация.

 

Примеры

Бизнес-игра по обучению продажам или посвящённая моделированию рабочего дня официанта не является игрофикацией, т.к. здесь есть упрощение реальности и полезных действий в реальном мире, совершаемых одновременно с игровыми, игроки не совершают.

 

Обучение в школе не является игрофицированной системой, т.к. из этой системы (системы оценок) нельзя выйти, не покинув основной контекст (обучение). Образование можно было бы назвать игрофикацией, если бы получение оценок было добровольным и необязательным элементом (когда ученик может сколь угодно долго продолжать обучение без получения оценок, если его это устраивает, но для получения, например, диплома, ему необходимо эти оценки получать).

 

Игру FoldIt можно отнести к игрофикации, т.к. в любой момент можно отказаться от игровой формы соединения белка и делать это, как и раньше, в лаборатории. Просто практика показывает, что в форме игры это делать интереснее и эффективнее.

 

Программы лояльности можно отнести к игрофикации, т.к. если игрок забыл, например, дома карту лояльности, он всё равно может купить товар или воспользоваться услугой. Просто для него это будет менее выгодно и менее увлекательно. В следующий раз, когда игрок возьмёт с собой карту лояльности, он может вновь вернуться в игрофицированную систему.

 

Изучение таблицы Менделеева, когда её используют в качестве поля для игрыв «Морской бой» можно считать игрофикацией, т.к. происходит введение дополнительных правил, делающих учебный контекст более интересным. От этих правил в любой момент можно отказаться и снова запоминать расположение и названия элементов, как и раньше.

 

Игрофикатор – тот, кто делает скучное - интересным, избегаемое – желанным,

а сложное – простым

Направления игрофикации

Игрофикацию очень условно можно разделить по направлениям воздействия – вовне и внутрь, а также по отношению к частным лицам или организациям.

 

В принципе, можно сказать, что какие-то элементы игрофикации можно применить практически в любых сферах и контекстах (в том числе и игровых).


Полезные ссылки и источники

Здесь представлены некоторые ссылки на полезные ресурсы, упомянутые в   курсе «Игрофикация». Разумеется, список далеко не исчерпывающий, и при желании может быть продолжен.

 

Статья, где есть несколько интересных примеров по игрофикации в HR

 

Примеры игрофикации в социальных проектах и науке

Игра Phylo (http://phylo.cs.mcgill.ca/) предлагает заняться сравнительной геномикой и выравнивать последовательности ДНК.

 

Foldit (http://fold.it/portal/) Цель игры - найти наилучшую трехмерную структуру предложенного белка

 

EteRNA (http://eterna.cmu.edu/web/) нацелена на поиск структуры РНК.

 

Информацию о Pain Squad – сервисе помощи тяжелобольным детям можно посмотреть, например, здесь и здесь.

 

Примеры игрофикации в образовании:

Есть довольно много схожих по функционалу учебных платформ для изучения иностранных языков, где есть рейтинги, бейджи, бонусы и пр.: Edmodo, Busuu,   Lingualeo, Duolingo и пр.

 

Memrise – можно создавать свои курсы и обучаться на уже созданных. Есть уровни сложности, награды, рейтинги и многие другие игровые элементы. Выбор курсов очень богат и постоянно пополняется.

 

Есть несколько схожих по функционалу сервисов для развития памяти, скорости реакции и других навыков. Например, wikium, cognifit или lumosity. Есть свидетельства, что эти сервисы не совсем справляются с той функцией, для которой предназначены. Тем не менее, на этих сайтах можно увидеть множество элементов, заимствованных из игр.

 

Rosalind.info платформа для изучения биоинформатики

 

Соло на клавиатуре - игрофицированный тренажёр по обучению скоростной печати

 

Ещё  один игрофицированный  тренажёр  для обучения  скоростной  печати  -

Клавогонки


Образовательные платформы с элементами игрофикации

Zillion - на этой обучающей платформе есть виртуальная валюта и другие игровые элементы

 

Khanacademy – можно изучать разные дисциплины от арифметики до всемирной истории. Очень качественные курсы сопровождаются получением

«энергетических очков» и другими игрофицированными элементами

 

Examer.ru – игрофицированная платформа для подготовки к ЕГЭ и ОГЭ

 

Stepik – платформа, на которой был создан курс по игрофикации, материалы которого вы сейчас читаете. В курсе были использованы  десятки инструментов из арсенала игрофикации – от пасхалок и секретных уровней до командной работы и виртуальных персонажей.

 

Примеры игрофикации в сфере IT

https://code.org /learn - здесь можно найти несколько десятков разных примеров игрофикации в сфере IT

 

http://javarush.ru/ - очень интересный игрофицированный онлайн-курс по изучению языка java

 

https://habrahabr.ru / - сообщество разработчиков хабрахабр, где применяется, например, «карма»

 

http://stackoverflow.com/  -  сервис  вопросов  и  ответов  для  программистов

stackoverflow

 

http://ru.stackoverflow.com/ - русская версия этого сервиса


codingame Можно изучать алгоритмы, решая  интересные  задачи, оформленные в виде игр и соревнований. Есть призы, рейтинги и награды, которые могут учитываться при приеме на работу.

 

codecademy и её русский аналог htmlacademy - обучение веб программированию. Здесь можно почитать про применение отдельных механик на этом сайте.

 

codecombat – после введения кода можно получать очки, за которые покупается обмундирование. Изучаются языки JavaScript, Python и Java

 

checkio - JavaScript и Python

 

codewars – изучение двух десятков языков через «сражения»

 

Сайт по решению задач по программированию на скорость codeforces.com

 

codebabes За успешное прохождение тестов на IT-шную тематику симпатичные преподавательницы снимают с себя элемент одежды. В итоге курс остаётся в рамках приличия, но многим смотреть его становится интереснее

 

railsforzombies (изучение Ruby on Rails) – осторожно, сразу включается видео

 

tryruby – изучение Ruby

 

Playcodemonkey – обучение программированию. На фоновом видео отлично видно, как там всё устроено

 

linux.org.ru - на сайте активность пользователей поощряется звёздами, которые становятся предметом зависти для новеньких, которые ими ещё не обзавелись

 

colobot – польская игра о колонизации роботами планет. В игре можно задавать алгоритмы поведения роботов с помощью языка, похожего на C++ или Java. Переходить на новый уровень можно только выполнив предыдущий, есть лидерборд. Ещё одна ссылка


Примеры обучения детей алгоритмированию и программированию через игры:

В физическом выражении:

 

Big _Trak - игрушка с алгоритмированием 1979 года

 

bee -bot – более современный и упрощённый вариант

 

Cubetto – деревянный робот

 

Osmo Coding – «лего программирования»

 

В электронном виде:

 

Игра по программированию змей Snake Battle

 

Кодирование игр для детей от 4-х лет Thefoos

 

Ещё один интересный вариант: Lightbot

 

Модуль 2. Игровые элементы.

PBL и бейджификация

Чаще всего при построении игрофицированных систем встречаются три элемента: points, badges и leaderboards - PBL. По-русски их обычно называют очки (баллы), бейджи и рейтинги. Для систем, построенных только с помощью этих  инструментов,  появился  даже  термин:  «поинтификация»  или

«бейджификация».

 

Большинство программ лояльности, кстати, относится именно к этому типу. Эти элементы отлично работают (иначе они не использовались бы так часто), но не слишком долго. Стабильными системы, основанные на бейджификации, могут быть только в двух случаях: либо если они имеют очень короткий период действия, либо если они подкрепляются очень существенными наградами извне. В остальных случаях значительная часть игроков быстро понимает их природу и перестаёт в это «играть».

 

Тем не менее, важно понимать, что это часто встречающийся случай простейшей  игрофикации  (иногда  к  этим  элементам  добавляются  ещё  и

«уровни», - например, золотые, платиновые и другие карты в программах лояльности).

 

Некоторые более сложные и глубокие системы могут также выглядеть «со стороны», как PBL, но внутри будет более сложный и продуманный механизм, задействующий внутреннюю мотивацию.

Пирамида элементов

В игрофикации используется множество различных инструментов, самые популярные  из  которых  собрали  в

«Пирамиду элементов» Кевин Вербах и Дэн Хантер.

 

Элементы в этой пирамиде сгруппированы по степени абстрактности в три категории: динамики, механики и компоненты.

 

В одной динамике может содержаться несколько механик, а механика может, в свою очередь, состоять из компонентов. Триада PBL – это составная часть компонентов.

 

На самом деле, конечно же, в пирамиде представлен далеко не весь перечень игровых элементов. Кевин Вербах и Дэн Хантер просто собрали самые распространённые элементы, встречающиеся в игрофицированных системах.

 

Перечень элементов мы приводим так, как это сделано в книге Вербаха и Хантера « For The Win: How Game Thinking Can Revolutionize Your Business.Werbach, Kevin & Hunter, Dan (2012) », на русском: «Вовлекай и властвуй.

К евин Вербах, Ден Хант ер (2014)»

 

Каждому  из  элементов  можно  посвятить  (и  посвящены)  статьи  и  целые исследования. Вот, например, «история бейджей» от Елены Годуновой.

 

Классификация, предложенная Вербахом и Хантером, очевидно, не идеальна. В ней не хватает некоторых важных и часто встречающихся элементов (ежедневная награда или любая другая механика назначенной встречи, прогрессбар и др.). Границы между классами динамик, механик и компонентов довольно условны. Тем не менее, это лучшее, что существует в этом направлении на настоящий момент.

Можно провести такую аналогию: динамики - это грамматика игрофицированной системы, правила. Механики - это глаголы, действия в системе, а компоненты – существительные. Также пониманию взаимосвязей "грамматика-глаголы-существительные" могут помочь следующие иллюстрации (мы их взяли отсюда):

 


Определите цели

Цель, поставленная на первом этапе построения игрофицированной системы в идеале должна отвечать критериям SMART (т.е. должна быть конкретной, измеримой, достижимой, актуальной и ограниченной во времени). Про русский вариант этой аббревиатуры вы можете почитать, например, здесь. На этом  этапе  не  нужно  подбирать  инструменты.  Нужно  ответить  на  вопрос

«что», «чего именно» мы хотим в данном случае добиться с помощью игрофикации.

 

Опишите ваших игроков

Детально этот этап будет рассмотрен дальше. Все люди разные и чем точнее мы опишем портрет наших потенциальных игроков, тем выше вероятность, что мы подберём подходящие инструменты и сделаем игру интересной для них. Следует задавать себе вопросы:

 

ü Что должны делать игроки?

ü Как это измерить?

ü Как это способствует целям, поставленным на первом этапе?

Как настроить обратную связь?

 

 

Ой, а где же фан?

Есть много теорий и книг, посвящённых этому важному ингредиенту. Основное, что нужно знать – игрокам должно быть интересно, комфортно и

«кайфово» в нашей системе. В идеале, её надо построить так, чтобы они продолжали играть даже тогда, когда в игре отсутствуют внешние награды.

Подробно об одной из самых известных систем, посвящённых такому важному ингредиенту, как FUN, вы можете почитать здесь. Эта статья основана на исследовании Николь Лазарро (вот схема 4-х типов Fun ’а, созданная  на  основе  этого  исследования).  Антон  Лиознов  (Ментор  курса

«Игрофикация») сделал эту схему на русском языке.


Опробуйте на прототипе

 

8. Ответьте на проверочные вопросы

Полезные ссылки и источники

Можно порекомендовать великолепные отчёты от www.playliner.com/ru/. Каждый отчёт - обзор одного из игровых элементов с точки зрения геймдизайна, как он применяется в разных мобильных играх.

 

Есть довольно популярный инструмент из арсенала игрофикации - «Колода 47игровых механик». Эта колода представляет собой набор из абсолютно разных игровых элементов, собранных из всевозможных источников и сгруппированных по алфавиту (английскому). Ценность этот инструмент может представлять в момент творческого кризиса. Использовать его как полноценный инструмент при построении игрофицированных системы мы не рекомендуем.


Поведенческая модель Фогга

Профессор   B.  J.  Fogg   из  Стэнфордского  университета  разработал  модель, которую обычно называют моделью Фогга.

 

Формула этой модели: B = М+А+Т, где

B – поведение (behavior),

 

M - мотивация (motivation),

 

A – способность совершить действие, возможность (ability),

 

T - переключатель, триггер

(trigger).

 

Если имеются в наличии все эти три составляющих (MAT), то, скорее всего, люди совершат действие.

 

Мотивация   –  то,  что  вы  хотите  сделать.  Чем  выше  желание,  тем  выше вероятность выполнения действия.

 

Возможность – чем проще что-то сделать, тем выше вероятность успешного выполнения.

 

Любое действие можно поместить на этом графике. Например, если у вас есть сильное желание полететь в космос, то ваша отметка, скорее всего, находится в верхнем левом углу, т.к. не очень велики возможности (если вы не участвуете в программе Роскосмоса по открытому набору в отрядкосмонавтов, конечно).

 

Вы, скорее всего, легко можете теребить мочку уха каждые десять минут, но ваша мотивация к этому вряд ли очень велика, и поэтому можно отметить это действие в правой нижней части графика.

 

Для совершения любых действий ниже и левее красной линии триггеры будут работать очень слабо. Чем выше и правее можно отметить ваше действие, тем проще вас к этому сподвигнуть.

При проектировании игрофицированных систем важно думать о том, какой уровень мотивации и какие возможности есть у игроков. Причем здесь важно отметить, что речь идет о субъективной способности, которой игрок обладает по его собственному мнению.

 

Триггер – это то, что заставляет игрока в определенный момент совершить действие на основе уровня мотивации и возможностей. Важно дать триггер в нужный момент, когда игрок готов и способен совершить действие.

 

Есть три типа триггеров:

 

– Искра (Spark) - увеличивает мотивацию

 

–"Упрощатель"/Фасилитатор (Facilitator). Эти триггеры увеличивают субъективную способность и упрощают задачу в восприятии игрока. Тем самым они побуждают его к действиям

 

– Сигналы (Signals) - когда мотивация и способность достаточно высоки – просто напоминания

 

Подробно о модели Фогга можно почитать в его статье.


Внутренняя мотивация и RAMP

Анджей Маржевский модернизировал теорию самодетерминации в приложении к игрофикации. В результате, у него получилось 4 типа внутренней мотивации, применяемых в игрофицированных системах.

 

 

В разных сферах эти типы мотивации встречаются с разной частотой. Наверное, реже всего можно видеть в любых системах Автономию.


Полезные ссылки и источники

В.Г. Ромек «Поведенческая психотерапия. Учебное пособие для студентоввысших учебных заведений». Это одна из немногих книг по психологии, написанная человеческим, живым языком.

 

Книга Кевина Вербаха (Kevin Werbach), одного из главных популяризаторов Gamification в мире: For The Win: How Game Thinking Can Revolutionize YourBusiness. Werbach, Kevin&Hunter, Dan (2012)

На русском: Вовлекай и властвуй. Кевин Вербах, Ден Хантер (2014)

Книга Гейба Зикерманна (Gabe Zichermann) по-русски: Геймификация вбизнесе. Как пробиться сквозь шум и завладеть вниманием сотрудников иклиентов и на английском языке: The Gamification Revolution: How LeadersLeverage Game Mechanics to Crush the Competition


Модуль 4. Игроки

Модель Эми Джо Ким

Эми Джо Ким предлагает ещё один вариант схемы игроков Ричарда Бартла. Типы игроков представлены в виде глаголов, характеризующих           их наибольшие предпочтения.

 

Обратите внимание на множественные несовпадения с тем, что закладывал в своей

модели Ричард Бартл (например, курировать игроков по мнению Эми интереснее всего Исследователям). Многие не согласны с  интерпретацией Эми Джо Ким, но просто так пройти мимо этой схемы, без упоминания, было бы неправильным. В игрофикации пока нет или почти нет аксиом, и подход Эми может помочь вам взглянуть на типологию игроков под новым углом.


Путь игрока

Игроки по ходу игры меняют своё поведение, двигаясь по определённой траектории. Путь игрока всегда проходит по схеме неявное – явное – явное – неявное.

 

Если добавить третье измерение, то путь игрока может проходить в виде четырёх разных вариантов. Если вновь вернуться к двухмерному представлению, то путь игрока выглядит следующим образом.

 

Из этих «путей» мы можем теперь увидеть более общую последовательность:

 

• Игроки начинают с определения границ своих действий. Делают они это инстинктивно или по предыдущему опыту в подобных ситуациях. Они могут делать это или перебирая по очереди разные разумные варианты (Авантюристы), или впадая в крайности (Задиры).

• Выяснив, какие у них есть возможности, они начинают строить комбинации

– стараются узнать, что работает в сочетании с чем-то ещё. Они делают это либо путём экспериментов (Учёные), или просто спрашивают тех, кто уже знает (Коммуникаторы).

• Получив необходимые знания, чтобы действовать эффективно, они применяют их, чтобы добиться того, что они считают успехом. Параметры

«Успеха» зависят от того, кем является игрок. Планировщики стремятся победить виртуальный мир, Политиканы стремятся получить власть над другими игроками.

 

• Игроки, наконец, осваивают навыки до такой степени, что они становятся их второй натурой. Теперь они понимают виртуальный мир (Хакеры) или свою команду (Друзья) подсознательно, без необходимости думать, какое влияние окажут их действия - они "просто знают".


Типология игроков (пользователей) Анджея Маржевского (Гексада)

Анджей Маржевский разработал типологию игроков (пользователей), которую назвал «Гексада» (Hexad). Гексада описывает взаимоотношения и мотивацию пользователей именно в игрофицированных системах, а не в многопользовательских онлайн- играх, как у Бартла. Отсюда и различие в терминологии (например, Маржевский  предпочитает  слово

«пользователи», а не «игроки»), типах мотивации и даже количестве игроков (пользователей).

 

 

Четыре типа игроков (пользователей) мотивируются преимущественно внутренней мотивацией (Свободные духом – автономией, Достигатели – стремлением к мастерству, Социализаторы – единением, Филантропы – высшим смыслом).

 

Для пользователей, чей тип – Игрок – важны, в первую очередь, внешние награды. По сути, их «формулу» можно описать как «пользователь с внутренней мотивацией + награда = Игрок». У этого класса есть четыре подтипа (Рвач (карьерист), Потребитель, Нетворкер и Эксплуататор).

 

И ещё один сегмент – это Бунтари, или Подрывники – те, кем движет желание изменить систему (повлиять на систему в ту или иную сторону). У этого класса тоже есть четыре подтипа (Разрушитель, Задира, Улучшатель и Вождь).

 

В зависимости от преобладающего типа мотивации, пользователи в разной степени хотят играть в игру (взаимодействовать с игрофицированной системой).


 

Полезные ссылки и источники

Перевод статьи Бартла (Оригинал статьи на английском)

Психотипы Бартла и балансировка аудиторииНаучный подход в игрофикации


Модуль 5. Путь Героя

Погружение и Путь Игрока

Можно выделить четыре стадии погружения игроков в виртуальный мир: фаза Непогружённого, Аватара (Марионетки), Представителя (Характера) и Погружённого (Идентификации). Это движение от восприятия виртуального мира как совокупности объектов, не имеющих отношения к реальности через восприятие «понарошку» и более осознанное «отыгрывание роли» к полному погружению.

 

Игроки одновременно погружаются в виртуальный мир (и сживаются со своими героями, проходя стадии погружения) и движутся по пути игрока. В идеале, они должны дойти до конца этих двух процессов в одно и то же время. Но если в виртуальном мире слишком много рутины, они могут достичь полного погружения до завершения этого движения. Тогда игроки чувствуют, что прошли свой Путь героя, но линия финиша по-прежнему далеко.

 

Когда виртуальный мир исчерпывает себя слишком быстро, игроки могут закончить, не доведя игру до полного погружения. Это приводит к возникновению чувства недовольства - они пересекли финишную черту, но не чувствуют, что закончили игру.

 

При создании игрофицированных систем нужно стремиться, чтобы большинство игроков почувствовали погружение до уровня Представителя (Характера) и Идентификации во второй половине Пути игрока.

 


Если  рассматривать  идеальную  ситуацию,  всё  происходит  таким  образом:

 

1. Игрок не погружён и не вступил ещё на Путь игрока в виртуальном мире. Он живёт в реальном мире, воспринимает всё, что происходит в виртуальном, как отвлечённые сущности, пробует силы и действует по наитию.

 

2. Игрок погружается более полно, делает всякие эксперименты, пытается узнать обитателей мира и т.д. Делает он это осознанно.

 

3. Игрок погружается ещё сильнее, для него виртуальный мир становится довольно важным, он стремится "победить игру". Способ зависит от того, кто это - Достигатель, Улучшатель, Вождь или Филантроп (Политикан или Планировщик по Бартлу). Перед этим был момент максимальной осознанности в момент выбора, и теперь осознанность убывает.

 

4. Игрок уже победил или очень близок к этому. Теперь ему нет необходимости сильно напрягаться и он может просто развлекаться - исследовать, творить или болтать с друзьями. Это опять стадия неосознанного, только на новом уровне.

 

Можно провести такую аналогию с игрой на скрипке:

 

1. Непогружённый просто пробует пиликать на скрипке, у него нет "осознания", как играть

 

2. Игрок начинает учиться, он погружается в изучение этого инструмента

 

2,5. В момент максимальной осознанности он принимает решение: "я буду дальше продолжать учиться"

 

3. Игрок погружается ещё больше и проводит долгие годы в изучении инструмента, делает это осознанно, но осознанность эта снижается ближе к концу обучения

 

4. В какой-то момент игрок понимает, что ему не нужно больше думать, когда он играет. Всё получается как-то автоматически. В этот момент игрок погружён максимально.

 

Хотя в любых формах искусства – книгах, фильмах, мифах, рекламе и т.д. можно видеть Путь Героя, некоторые виртуальные миры, в том числе игры и игрофицированные системы, имеют существенное отличие.

 

Как правило, читатель, слушатель или зритель не может посетить виртуальный мир. Он может сопереживать главному герою, в какой-то степени идентифицировать себя с ним, но непосредственный Путь героя совершает именно герой фильма или, например, мифа.

 

В виртуальных же мирах (в том числе и в играх и игрофицированных системах) игрок сам, лично, буквально может совершить Путешествие Героя. Это очень существенная особенность виртуальных миров, её обязательно нужно учитывать при построении игрофицированных систем.


 

Отправление


Путь героя по Кэмпбеллу


Отправление состоит из пяти шагов, которые игроки проходят, пока они ещё не погружены в игровой мир.

 

Призыв к приключениям – когда игрок узнаёт откуда-то о существовании виртуального мира. Это может быть реклама, рекомендация знакомого, ссылка в статье и т.д.

 

Отказ от вызова – большинство потенциальных игроков отсеивается на этом этапе, т.к. они считают, что у них нет на этот виртуальный мир денег, времени, они боятся, что не справятся…

 

Сверхъестественная помощь. Это может быть помощь от друга, сообщества, владельца виртуального мира.

 

Пересечение первого порога – шаг входа в виртуальный мир. Игрок совершает какие-то действия для того, чтобы начать взаимодействие с виртуальным миром.

 

В чреве кита – шаг более полного погружения в игру, когда игрок изучает какие-то особенности виртуального мира и готовится к приключениям.


Все шаги фазы отправления соответствуют уровню Непогружённого, - игрок воспринимает виртуальный мир, как совокупность объектов. Даже находясь

«В чреве кита» он воспринимает всё происходящее вокруг как объекты, не имеющие прямого отношения к реальности.

 

Инициация

Путь героя, который мы рассматриваем – идеальное состояние, к которому следует стремиться: сделать так, чтобы игроки параллельно проходили Путь героя по Кэмпбеллу и Путь игрока по Бартлу или Маржевскому, который начинается с этой фазы.

 

Например, если у игрока есть опыт игры в похожем виртуальном мире, он может начать свой Путь героя с этапа «Женщина, как соблазнител<


Поделиться с друзьями:

Своеобразие русской архитектуры: Основной материал – дерево – быстрота постройки, но недолговечность и необходимость деления...

Архитектура электронного правительства: Единая архитектура – это методологический подход при создании системы управления государства, который строится...

Опора деревянной одностоечной и способы укрепление угловых опор: Опоры ВЛ - конструкции, предназначен­ные для поддерживания проводов на необходимой высоте над землей, водой...

Эмиссия газов от очистных сооружений канализации: В последние годы внимание мирового сообщества сосредоточено на экологических проблемах...



© cyberpedia.su 2017-2024 - Не является автором материалов. Исключительное право сохранено за автором текста.
Если вы не хотите, чтобы данный материал был у нас на сайте, перейдите по ссылке: Нарушение авторских прав. Мы поможем в написании вашей работы!

0.256 с.