Эффективность методов внешней мотивации — КиберПедия 

Поперечные профили набережных и береговой полосы: На городских территориях берегоукрепление проектируют с учетом технических и экономических требований, но особое значение придают эстетическим...

История создания датчика движения: Первый прибор для обнаружения движения был изобретен немецким физиком Генрихом Герцем...

Эффективность методов внешней мотивации

2020-04-01 391
Эффективность методов внешней мотивации 0.00 из 5.00 0 оценок
Заказать работу

В начале XX века был открыт законЙеркса-Додсона, согласно которому после достижения определённой границы (зависит от индивидуальных особенностей                 организма) эффективность внешней мотивации падает. После того, как этап ознакомления игрока с системой закончился, вознаграждения  за каждое минимальное действие могут привести к тому, что эффективность этих вознаграждений резко снизится.

 

Методы PBL хорошо работают, когда игра только начинается. Когда игрок только входит в систему, он не всегда понимает, что ему нужно делать. В ходе исследовательской деятельности он совершает какие-то действия, за которые получает баллы или бейджики. Благодаря этому он понимает, что в данной системе нужно действовать именно так.

 

Наказание – очень ненадёжный способ добиться нужного поведения, т.к. они обычно приводят не к научению новому, полезному поведению, а к продолжению старого поведения, сопровождаемому попыткой избежать наказания. Причём точно предсказать, во что выльются эти попытки избежать наказания, нельзя. Как-то улучшить ситуацию можно только явным образом демонстрируя то поведение, которое мы хотим увидеть у игрока.

 

Подкрепления действуют с разной интенсивностью в зависимости от регулярности. Хуже всего действуют награды через фиксированные промежутки времени (даём M монет, если игрок целый день готовит снадобья вне зависимости от количества приготовленных снадобий). Гораздо лучше действует схема, когда игроков регулярно награждают за целевое поведение (даём N монет за каждое снадобье). Самых же стабильных и долгосрочных результатов при использовании методов внешней мотивации можно добиться несистематическими наградами, выдаваемыми в случайном порядке. И животные и люди способны очень долго продолжать действовать целевым образом в надежде на награду.

 

Например, дельфины будут гораздо дольше заплывать в дальний угол бассейна (целевое поведение), в случае если награду давать им случайным образом, чем если давать им награду по двум первым схемам с фиксированными вознаграждениями. Они будут это делать ещё долго и после того, как вознаграждения                                                                              прекратятся вовсе.

 

Голуби и крысы в экспериментах Скиннера предпочитали нажимать на кнопку со случайным выигрышем (получение лакомства), а не на кнопку с гарантированным результатом (то же самое лакомство), если у них был такой выбор, даже когда были очень голодны.

 

Лучше всего это можно показать на примере азартных игр, когда игроки могут подолгу играть, несмотря на регулярные проигрыши, в надежде на скорую награду. В примере с изготовлением снадобий дольше всего игроки будут этим заниматься, если им давать от 1 до 20 монет за каждое снадобье, но иногда давать сразу 100 или 200 монет.

 

Если цель игры сложна для понимания, хорошо может сработать метод последовательного приближения, - когда процесс формирования поведения разбивается на небольшие отрезки таким образом, чтобы следующее действие формировалось на основе предыдущего.

 

С помощью последовательного подкрепления можно добиться наиболее надёжных и долгосрочных результатов, если сравнивать с другими методами внешней мотивации. Тем не менее, в образовании, HR и многих других сферах до сих пор многие предпочитают использовать методики, основанные на наказаниях.

Поведенческая модель Фогга

Профессор   B.  J.  Fogg   из  Стэнфордского  университета  разработал  модель, которую обычно называют моделью Фогга.

 

Формула этой модели: B = М+А+Т, где

B – поведение (behavior),

 

M - мотивация (motivation),

 

A – способность совершить действие, возможность (ability),

 

T - переключатель, триггер

(trigger).

 

Если имеются в наличии все эти три составляющих (MAT), то, скорее всего, люди совершат действие.

 

Мотивация   –  то,  что  вы  хотите  сделать.  Чем  выше  желание,  тем  выше вероятность выполнения действия.

 

Возможность – чем проще что-то сделать, тем выше вероятность успешного выполнения.

 

Любое действие можно поместить на этом графике. Например, если у вас есть сильное желание полететь в космос, то ваша отметка, скорее всего, находится в верхнем левом углу, т.к. не очень велики возможности (если вы не участвуете в программе Роскосмоса по открытому набору в отрядкосмонавтов, конечно).

 

Вы, скорее всего, легко можете теребить мочку уха каждые десять минут, но ваша мотивация к этому вряд ли очень велика, и поэтому можно отметить это действие в правой нижней части графика.

 

Для совершения любых действий ниже и левее красной линии триггеры будут работать очень слабо. Чем выше и правее можно отметить ваше действие, тем проще вас к этому сподвигнуть.

При проектировании игрофицированных систем важно думать о том, какой уровень мотивации и какие возможности есть у игроков. Причем здесь важно отметить, что речь идет о субъективной способности, которой игрок обладает по его собственному мнению.

 

Триггер – это то, что заставляет игрока в определенный момент совершить действие на основе уровня мотивации и возможностей. Важно дать триггер в нужный момент, когда игрок готов и способен совершить действие.

 

Есть три типа триггеров:

 

– Искра (Spark) - увеличивает мотивацию

 

–"Упрощатель"/Фасилитатор (Facilitator). Эти триггеры увеличивают субъективную способность и упрощают задачу в восприятии игрока. Тем самым они побуждают его к действиям

 

– Сигналы (Signals) - когда мотивация и способность достаточно высоки – просто напоминания

 

Подробно о модели Фогга можно почитать в его статье.


Внутренняя мотивация и RAMP

Анджей Маржевский модернизировал теорию самодетерминации в приложении к игрофикации. В результате, у него получилось 4 типа внутренней мотивации, применяемых в игрофицированных системах.

 

 

В разных сферах эти типы мотивации встречаются с разной частотой. Наверное, реже всего можно видеть в любых системах Автономию.



Поделиться с друзьями:

Таксономические единицы (категории) растений: Каждая система классификации состоит из определённых соподчиненных друг другу...

Эмиссия газов от очистных сооружений канализации: В последние годы внимание мирового сообщества сосредоточено на экологических проблемах...

История создания датчика движения: Первый прибор для обнаружения движения был изобретен немецким физиком Генрихом Герцем...

Своеобразие русской архитектуры: Основной материал – дерево – быстрота постройки, но недолговечность и необходимость деления...



© cyberpedia.su 2017-2024 - Не является автором материалов. Исключительное право сохранено за автором текста.
Если вы не хотите, чтобы данный материал был у нас на сайте, перейдите по ссылке: Нарушение авторских прав. Мы поможем в написании вашей работы!

0.01 с.