Поперечные профили набережных и береговой полосы: На городских территориях берегоукрепление проектируют с учетом технических и экономических требований, но особое значение придают эстетическим...
Семя – орган полового размножения и расселения растений: наружи у семян имеется плотный покров – кожура...
Топ:
Проблема типологии научных революций: Глобальные научные революции и типы научной рациональности...
Оснащения врачебно-сестринской бригады.
Теоретическая значимость работы: Описание теоретической значимости (ценности) результатов исследования должно присутствовать во введении...
Интересное:
Что нужно делать при лейкемии: Прежде всего, необходимо выяснить, не страдаете ли вы каким-либо душевным недугом...
Отражение на счетах бухгалтерского учета процесса приобретения: Процесс заготовления представляет систему экономических событий, включающих приобретение организацией у поставщиков сырья...
Национальное богатство страны и его составляющие: для оценки элементов национального богатства используются...
Дисциплины:
2020-04-01 | 1048 |
5.00
из
|
Заказать работу |
Содержание книги
Поиск на нашем сайте
|
|
Игроки далеко не всегда входят в нашу систему на начальном уровне Задиры, Рвача, Потребителя или Разрушителя. Если у них есть опыт взаимодействия с другими похожими системами, они могут входить на каком-то другом уровне. Не всегда игроки и заканчивают свой Путь игрока в конечной точке Социализатора и Свободного духом – они могут в любой момент выйти на более ранних стадиях.
Все игроки играют одновременно в несколько игр, и в каждый отдельный момент времени они могут проявлять себя в конкретной системе в зависимости от той стадии, которую они проходят в Пути игрока. Поэтому даже если нам удастся определить, характеристики какого типа игрока соответствуют поведению человека на данный момент в наибольшей степени, ситуация может довольно быстро измениться. Ещё больше вероятность, что игрок будет вести себя совершенно иначе в другой системе. Например, игрок, хамящий и оскорбляющий других пользователей на анонимном форуме, далеко не всегда будет себя вести так же в школе, институте, на работе или в семье.
Анджей Маржевский собрал статистику игроков у себя в блоге.
Как видно из диаграммы, игроков (т.е. пользователей, которых мотивируют награды и на которых настроено большинство игрофицированных систем – всего 7%). Это одна из причин, почему методы PBL не работают со значительной частью игроков, а также, почему они имеют такой непродолжительный срок действия. Это очень хорошие и действенные методы в тот момент, когда наши игроки только входят в игрофицированную систему. Например, бейджи и баллы отлично позволяют показать, что в нашей системе считается правильным поведением. Но довольно скоро большей части игроков такой тип взаимодействия наскучивает и здесь нужно вводить какие-то дополнительные, внутренние смыслы нашей системы.
|
Довольно сложно и, возможно, бессмысленно стараться сделать игрофицированную систему комфортной для всех типов игроков. Вместо этого лучше обеспечить нашим игрокам комфортное движение по Пути игрока
Полезные ссылки и источники
Перевод статьи Бартла (Оригинал статьи на английском)
Психотипы Бартла и балансировка аудиторииНаучный подход в игрофикации
Модуль 5. Путь Героя
Погружение и Путь Игрока
Можно выделить четыре стадии погружения игроков в виртуальный мир: фаза Непогружённого, Аватара (Марионетки), Представителя (Характера) и Погружённого (Идентификации). Это движение от восприятия виртуального мира как совокупности объектов, не имеющих отношения к реальности через восприятие «понарошку» и более осознанное «отыгрывание роли» к полному погружению.
Игроки одновременно погружаются в виртуальный мир (и сживаются со своими героями, проходя стадии погружения) и движутся по пути игрока. В идеале, они должны дойти до конца этих двух процессов в одно и то же время. Но если в виртуальном мире слишком много рутины, они могут достичь полного погружения до завершения этого движения. Тогда игроки чувствуют, что прошли свой Путь героя, но линия финиша по-прежнему далеко.
Когда виртуальный мир исчерпывает себя слишком быстро, игроки могут закончить, не доведя игру до полного погружения. Это приводит к возникновению чувства недовольства - они пересекли финишную черту, но не чувствуют, что закончили игру.
При создании игрофицированных систем нужно стремиться, чтобы большинство игроков почувствовали погружение до уровня Представителя (Характера) и Идентификации во второй половине Пути игрока.
Если рассматривать идеальную ситуацию, всё происходит таким образом:
1. Игрок не погружён и не вступил ещё на Путь игрока в виртуальном мире. Он живёт в реальном мире, воспринимает всё, что происходит в виртуальном, как отвлечённые сущности, пробует силы и действует по наитию.
|
2. Игрок погружается более полно, делает всякие эксперименты, пытается узнать обитателей мира и т.д. Делает он это осознанно.
3. Игрок погружается ещё сильнее, для него виртуальный мир становится довольно важным, он стремится "победить игру". Способ зависит от того, кто это - Достигатель, Улучшатель, Вождь или Филантроп (Политикан или Планировщик по Бартлу). Перед этим был момент максимальной осознанности в момент выбора, и теперь осознанность убывает.
4. Игрок уже победил или очень близок к этому. Теперь ему нет необходимости сильно напрягаться и он может просто развлекаться - исследовать, творить или болтать с друзьями. Это опять стадия неосознанного, только на новом уровне.
Можно провести такую аналогию с игрой на скрипке:
1. Непогружённый просто пробует пиликать на скрипке, у него нет "осознания", как играть
2. Игрок начинает учиться, он погружается в изучение этого инструмента
2,5. В момент максимальной осознанности он принимает решение: "я буду дальше продолжать учиться"
3. Игрок погружается ещё больше и проводит долгие годы в изучении инструмента, делает это осознанно, но осознанность эта снижается ближе к концу обучения
4. В какой-то момент игрок понимает, что ему не нужно больше думать, когда он играет. Всё получается как-то автоматически. В этот момент игрок погружён максимально.
Хотя в любых формах искусства – книгах, фильмах, мифах, рекламе и т.д. можно видеть Путь Героя, некоторые виртуальные миры, в том числе игры и игрофицированные системы, имеют существенное отличие.
Как правило, читатель, слушатель или зритель не может посетить виртуальный мир. Он может сопереживать главному герою, в какой-то степени идентифицировать себя с ним, но непосредственный Путь героя совершает именно герой фильма или, например, мифа.
В виртуальных же мирах (в том числе и в играх и игрофицированных системах) игрок сам, лично, буквально может совершить Путешествие Героя. Это очень существенная особенность виртуальных миров, её обязательно нужно учитывать при построении игрофицированных систем.
|
Отправление
Путь героя по Кэмпбеллу
Отправление состоит из пяти шагов, которые игроки проходят, пока они ещё не погружены в игровой мир.
Призыв к приключениям – когда игрок узнаёт откуда-то о существовании виртуального мира. Это может быть реклама, рекомендация знакомого, ссылка в статье и т.д.
Отказ от вызова – большинство потенциальных игроков отсеивается на этом этапе, т.к. они считают, что у них нет на этот виртуальный мир денег, времени, они боятся, что не справятся…
Сверхъестественная помощь. Это может быть помощь от друга, сообщества, владельца виртуального мира.
Пересечение первого порога – шаг входа в виртуальный мир. Игрок совершает какие-то действия для того, чтобы начать взаимодействие с виртуальным миром.
В чреве кита – шаг более полного погружения в игру, когда игрок изучает какие-то особенности виртуального мира и готовится к приключениям.
Все шаги фазы отправления соответствуют уровню Непогружённого, - игрок воспринимает виртуальный мир, как совокупность объектов. Даже находясь
«В чреве кита» он воспринимает всё происходящее вокруг как объекты, не имеющие прямого отношения к реальности.
Инициация
Путь героя, который мы рассматриваем – идеальное состояние, к которому следует стремиться: сделать так, чтобы игроки параллельно проходили Путь героя по Кэмпбеллу и Путь игрока по Бартлу или Маржевскому, который начинается с этой фазы.
Например, если у игрока есть опыт игры в похожем виртуальном мире, он может начать свой Путь героя с этапа «Женщина, как соблазнительница». В этом случае он заменит ему шаг «Отказ от вызова». Точно так же, игрок может выйти из системы на этапе «Примирения с отцом», не достигнув «Апофеоза», хотя бы потому, что этот этап – самый длинный в Пути героя. В этом случае надо продумать, как сделать так, чтобы игрок вышел из системы удовлетворённым.
Инициация состоит из шести шагов, которые в идеальном случае следуют в таком порядке:
Дорога испытаний – этап преодоления первых препятствий и изучения виртуального мира. Игрок всё ещё воспринимает окружающее, как совокупность объектов, и узнаёт основные законы этого мира. В схеме Бартла этому шагу соответствует этап Авантюриста/Задиры. В типологии Маржевского это пользователи, "пробующие на зуб" систему – Рвач, Задира, Разрушитель и Потребитель.
|
Встреча с богиней – шаг, на котором отсеивается значительное количество игроков. На этом этапе игрок понимает, что те препятствия, которые он уже преодолел на «Дороге испытаний» - это лишь капля в море, и ему предстоит ещё сделать очень многое, если он хочет двигаться дальше в виртуальном мире. В схеме пути игрока по Бартлу этот шаг соответствует этапу Учёного/Коммуникатора. Игроки Маржевского на этом этапе более глубоко погружаются в систему. Нетворкер старается определить, кого он может найти в этом мире, Эксплуататор изучает возможности системы. В этот момент пользователи находятся на стадии «Аватара».
Женщина как соблазнительница Этот шаг – непосредственный момент
«отсеивания» Игроков. В этот момент игрок задумывается, стоит ли ему продолжать своё движение в виртуальном мире, нужна ли ему победа над этим виртуальным миром. Это момент максимально осознанного выбора в
Путешествии героя. В схеме Бартла он соответствует переходу между Учёным/Коммуникатором и Планировщиком/Политиканом. В схеме Маржевского это момент принятия внутренних смыслов игрофицированной системы, когда методы PBL больше не работают.
Примирение с отцом – этот шаг фактически включает в себя всю основную игру. Хотя это всего лишь один из этапов Пути героя, по времени он может занимать 80-90% от всей длительности взаимодействия игрока с виртуальным миром. Это стадия, когда игрок решает выиграть эту игру. Если игрок выбирает роль Политикана, то он стремится оказывать максимальное воздействие на людей, если игрок - Планировщик, то он стремится выиграть у виртуального мира. В типологии Маржевского это игроки, совершающие поступки по внутренним мотивам (Филантроп и Достигатель) или стремящиеся оказать позитивное воздействие на систему, и таким образом
«примириться с отцом» (Улучшатель и Вождь). В стадиях погружения это этап «Представителя, Характера» - когда игрок берёт на себя какую-то роль, и строго следует правилам, соответствующим этой роли.
Апофеоз - это стадия интуитивного понимания законов виртуального мира. Если игрок является Хакером, то он отлично разбирается в самом виртуальном мире, а если Другом – то в его обитателях. На этом этапе Свободный духом может полностью отдаться творчеству, а Социализатор (по Маржевскому) - общению. Для всех игроков на этом этапе новые препятствия на «Дороге испытаний» уже не страшны – с большей частью из них они справляются интуитивно.
|
Финальный приз – это обычно та формальная причина, которая служит поводом для посещения виртуального мира. В игрофицированных системах, как и в мифах, это может быть какой-то приз, который имеет значение и в реальном мире.
Возвращение
Возвращение также состоит из шести этапов, как правило, осуществляемых в таком порядке:
Отказ от возвращения – нежелание игрока возвращаться в реальный мир, т.к. в виртуальном мире он нашёл новых друзей и «признание отца».
Магический побег в современных виртуальных мирах часто превращается скорее в "Магическое удержание", т.к. их создатели обычно меньше всего заинтересованы, чтобы игрок покидал их мир.
Спасение извне. Это обычные проблемы из реального мира, которые не дают игроку оставаться в виртуальном мире вечно. В случае с виртуальными мирами (особенно - с играми) эти два шага (Магический побег, превратившийся в "Магическое удержание" игрока и Спасение извне) часто меняются местами.
Пересечение обратного порога – этап, когда игрок возвращается в реальный мир. В этот момент не происходит окончательного разрыва с виртуальным миром, просто этот мир имеет теперь гораздо меньшее значение для игрока, чем раньше.
Хозяин двух миров – этот этап наступает, когда виртуальный мир превращается в такое же обычное место, как и реальный мир. Игрок чувствует себя в нём хозяином, может вернуться в него в любой момент и иметь при этом статус Героя.
Свобода жить – это этап, когда игрок живёт своей обычной жизнью, иногда возвращаясь к виртуальному миру хотя бы мысленно, в воспоминаниях.
В хорошо сделанной игрофицированной системе нет необходимости удерживать игроков, особенно после достижения стадии Апофеоза. Хотя игрок и может продолжить дальнейшее взаимодействие с системой в качестве, например, наставника, не менее хорошим вариантом будет, если он просто выйдет из системы или перейдёт на новый уровень. На самом деле, у игрока должна быть возможность в любой момент выйти из игры, хотя чем "правее" в этот момент будет игрок на графике эволюции пользователей, тем для системы будет лучше.
Игрофицированная система в идеальном случае должна быть создана так, чтобы игроки, на какой бы стадии движения по Пути игрока они ни находились, должны быть довольны, когда игра заканчивается (или когда они выходят из игры). Если у большинства игроков более или менее совпадают стадии погружения и Пути героя, это обычно означает, что цель игрофицированной системы выполнена. Ну и надо учитывать, что около 10% игроков будут недовольны в любом случае, какую бы совершенную систему вы ни создали. Как правило, это игроки "первого уровня", и если их не удалось вовлечь за всё время игры, то быть довольными, когда игра с ними заканчивается, надо, скорее, разработчикам системы.
Полезные ссылки и источники
Виртуальные миры. Почему люди играют?
Оригинал этой статьи на английском
Модуль 6. Всё только начинается!
|
|
Двойное оплодотворение у цветковых растений: Оплодотворение - это процесс слияния мужской и женской половых клеток с образованием зиготы...
Состав сооружений: решетки и песколовки: Решетки – это первое устройство в схеме очистных сооружений. Они представляют...
Общие условия выбора системы дренажа: Система дренажа выбирается в зависимости от характера защищаемого...
Индивидуальные и групповые автопоилки: для животных. Схемы и конструкции...
© cyberpedia.su 2017-2024 - Не является автором материалов. Исключительное право сохранено за автором текста.
Если вы не хотите, чтобы данный материал был у нас на сайте, перейдите по ссылке: Нарушение авторских прав. Мы поможем в написании вашей работы!