Выберите или создайте персонажа — КиберПедия 

Семя – орган полового размножения и расселения растений: наружи у семян имеется плотный покров – кожура...

Автоматическое растормаживание колес: Тормозные устройства колес предназначены для уменьше­ния длины пробега и улучшения маневрирования ВС при...

Выберите или создайте персонажа

2019-11-28 161
Выберите или создайте персонажа 0.00 из 5.00 0 оценок
Заказать работу

Каждый Лист Персонажа состоит из иллюстрации и всей соответствующей информацией персонажа Shadowrun: Анархия. Для того, чтобы выбрать действительно желанного героя, вам необходимо понять, что именно написано в Листе. Более подробная информация о Листе Персонажа содержится на стр. 29.

Заметка

Игроки могут без проблем выбрать персонажа и начинать игру, ориентируясь на его Намеки, Тэги или даже на иллюстрацию. Но будет полезным знать, как именно работает игра, и что будет в вашем распоряжении, когда придет время действовать. Если вы хотите узнать эту информацию, прочтите секцию Бросаем Кубики на стр. 27 перед тем, как выбрать персонажа.

Назначьте Ведущего

В большинстве настольных ролевых игр есть ведущий – мастер игры или ГМ (от английского game master). Этот человек исполняет роль рассказчика и главного вестника игрового мира, стоящего за сюжетами и перипетиями предстоящих героям приключений.

ГМ несет ответственность за создание атмосферы и взаимодействие игрового мира с игроками. Однако, не он один может привносить новые сюжетные элементы, и не только от него зависит продвижение по сюжетной линии. В Анархии создание истории – это общее дело. Игроки применяют свое воображение для создания различных деталей мира, а не только действий своих персонажей. Вместе с ГМом они создают нечто увлекательное и интересное для всех участников игры. Это означает, что работа ГМа в основном состоит скорее в облегчении игрового процесса, нежели в его контролировании – в развитии сюжета и выдаче игрокам необходимых сюжетных и игровых элементов, которые позволят создать интересную историю. На странице 35 в разделе Создание Истории вы можете узнать больше о том, как это работает.

Выберите Брифинг Контракта

На жестоких улицах Шестого Мира не существует такой штуки, как обычный забег в тенях. Посылает ли вас Мр. Джонсон украсть прототип, разобраться с ведущими партизанскую войну борцами за свободу, охранять (или кокнуть) какую-нибудь важную шишку, или на какую-нибудь еще странную работенку – возможности того, чем будет в итоге заниматься ваша команда, безграничны. Взгляните в секцию Мир Событий (стр. 153) и убедитесь в исчерпывающем разнообразии возможностей. Работа в мегаполисах и маленьких городках, боевые задания и миссии на скрытность – множество разнообразных видов деятельности. Иными словами, выбирайте ваш напиток – ваш бокал уже ждет вас за игровым столом.

Брифинги Контрактов предоставляют вам всю информацию, необходимую для того, чтобы начать играть легко и быстро. Каждый Брифинг Контракта включает множество деталей, которые игроки могут использовать для отыгрыша выбранной работы. А несколько Брифингов Контрактов могут быть объединены в серию для создания большой сюжетной Кампании (смотрите стр. 153). Вот несколько параграфов, из которых обычно состоят Брифинги Контрактов.

·    Контекст: Краткий обзор содержимого Брифинга Контракта, его целей, а также потенциальных противников, которых игроки могут встретить. Часто данный параграф представлен в виде сюжетного текста – чего-то, что персонаж внутри вселенной мог отыскать и прочесть. Это могут быть военные документы, исторические тексты, брифинги охранных служб, личная переписка, вырезка из местной газеты и т.д., и т.п. Этот параграф призван помочь ГМу создать атмосферу и настроение для предстоящей истории.

·    Запрос Мр. Джонсона: Этот параграф представляет собой встречу команды с Мр. Джонсоном, нуждающимся в услугах Бегущих в Тенях. Как правило, он зачитывается ГМом вслух для начала Миссии.

·    Цели: Список целей и достижений, которые, как предполагается, Бегущим предстоит выполнить. Они, однако, не являются обязательными – сюжет и судьба могут развернуться в неожиданном направлении, и персонажи окажутся вовсе не там, где планировали изначально.

·    Тэги: Тэги дают тезисное описание Брифинга Контракта, позволяя игрокам понять суть предстоящего приключения. Это полезно, когда хочется выбрать что-то особенное или же выстроить складную Кампанию, посвященную одной теме.

·    Окружение: Окружение является описанием местности, где игроки начинают выполнение Контракта. ГМ может зачитать этот параграф вслух во время начала Миссии.

·    Враги/Препятствия: В этом параграфе описаны возможные оппоненты и сложности, с которыми игроки могут столкнуться во время выполнения Миссии. Естественно, для успешного выполнения заданий препятствия стоит преодолевать, а врагов – побеждать тем или иным образом.

·    Сцены: Каждая часть работы считается Сценой, или же разделом, Контракта в целом. В описании каждой сцены есть список предлагаемы НИП, которых вы можете найти в книге. Их использование, впрочем, необязательно. Используйте любых НИП, которых ваша группа посчитает забавными, приятными или полезными для выполнения работы. Сцены также могут включать особые правила или же рекомендации для ГМа с информацией о том, как персонажи могут справиться с данной конкретной сценой.

Как и многое в Shadowrun: Анархии, львиная доля информации в Брифингах Контрактов дается на откуп игрокам. Хотите добавить собственные Намеки? Так вперед! Хотите изменить часть Сцены? Да без проблем! Хотите изменить Цели? Это в вашей власти! Делайте всем весело и круто, продвигайте сюжет – и вы в шоколаде!

  Заряжай!

Итак, вы выбрали персонажей, ГМа и Брифинг Контракта. Хватайте кубики – время действовать!

Лист Персонажа

В листе персонажа содержится вся информация, которая понадобится вам для решения любых проблем – физических, магических или виртуальных.

Иллюстрация/Личные данные

Лист персонажа содержит иллюстрацию героя, а также личные данные – имя, метатип, возраст и всякое другое в этом роде. Этот раздел также включает Тэги, с помощью которых с первого взгляда легко понять, что персонаж собой представляет.

Также в эту секцию входит краткое описание персонажа и несколько Мнений – коротких предложений, определяющих то, кем является герой и как он относится к миру. Эта информация, наряду с Намеками и Качествами на второй странице, дает игроку все необходимое, чтобы быстро сориентироваться в характере персонажа и приступить к действию. В двух словах – Мнения определяют мотивацию героя и правила поведения, Намеки сообщают, что такой персонаж мог бы сказать, а Качества описывают некоторые аспекты личности, в которых персонаж особенно хорош или особенно плох.

Атрибуты и Кубики Атрибутов

В начале второй страницы вы увидите различные Атрибуты и цифры - показатели, означающие количество Кубиков Атрибутов.

·    Сила: Показывает, насколько вы сильны. Мда. Помимо этого, в этот Атрибут входит ваша крепость, физическое здоровье и стойкость. Сила определяет ваш Счетчик Физического Состояния – количество урона, которое вы способны выдержать, а также количество урона, который вы способны нанести. Так что если вы планируете раздавать пинки направо и налево, Сила – ваш выбор, чтобы раздавать пинки еще лучше.

·    Ловкость: Дело не только в мощи – дело в том, как вы используете ее. Ловкость – это комбинация координации движений, гибкости, равновесия и скорости реакции – рефлексов и взаимодействия с окружающей ситуацией. Этот Атрибут описывает, насколько герой хорош в бою, будь то перестрелка, рукопашная схватка, или даже сражение механизмов.

·    Воля: Вы пробираетесь через грязные руины в трущобах, а с небес льет кислотный дождь, разъедающий вашу куртку. Что вы будете делать – станете насвистывать веселый мотив или пойдете домой, чтобы заварить горячего, крепкого чаю? Воля дает возможность найти ответ. Это комбинация желания вашего героя превозмогать трудности, несмотря на окружающие беды, и чувства опасности, того самого ощущения “сосет под ложечкой”, подсказывающего, где ждет засада, или когда надо сматывать удочки и давать деру. Воля определяет количество ячеек в вашем Счетчике оглушения, сообщая, сколько ударов (и другого подобного урона) вы способны выдержать прежде, чем рухнуть в грязь, закатив глаза и потеряв сознание.

·    Логика: Этот Атрибут определяет интеллектуальные способности вашего персонажа – будь то уличная мудрость, университетское образование или же просто врожденная гениальность. Помогает быстро найти ответ на сакраментальный вопрос “Если ты такой умный, то почему такой бедный?”

·    Харизма: Вам не нужно вступать с людьми в перестрелку, если вы способны отговорить их от этой глупой затеи. Харизма определяет способности вашего персонажа в области ораторского искусства, а также общее впечатление, когда герой заходит в комнату или ведет переговоры.

·    Суть: В техногенном мире, где выживают лишь быстрейшие и сильнейшие, многие люди с радостью отказываются от частей своей метачеловеческой сути, чтобы оказаться на шаг впереди пули с их именем на ней. Суть – показатель, определяющий, сколько в герои осталось метачеловечности. Смотрите раздел Потеря Сути на стр. 33.

·    Грань: Грань – весьма специфический показатель. В отличие от других Атрибутов, ему не соответствует количество кубиков. Вместо этого, Грань можно потратить для получения столь необходимой помощи при некоторых особенно сложных бросках (смотрите раздел Основная Механика, стр. 37). Грань восполняется только в начале новой игровой сессии, поэтому используйте этот Атрибут с умом.

Умения

Умения представляют собой навыки и знания, обретенные персонажем за время бега в тенях. Умения покрывают широкий спектр тем – например, способность стрелять из пистолета, взламывать системы Матрицы или перевязывать истекающих кровью товарищей. Умения напрямую взаимодействуют с Атрибутами при определении количества кубиков, необходимых для броска по заданному Тесту.

Подробности об Умениях можно найти на стр. 31.

Теневые Примочки

Вселенная Shadowrun – вселенная антиутопического будущего, где человек сталкивается с магией и высокими технологиями. В этом мире существует множество способов усилить себя – сотворение заклинаний, аугментация физических данных с помощью магии или кибернетики, биомеханическое наращивание костей, плоти и мышц, позволяющие напрямую взаимодействовать с матрицей чипы-импланты, сложные формы техномантов. Теневые Примочки представляют собой все эти и многие другие человеческие и сверхчеловеческие устройства и прибамбасы. Подробнее о них можно прочесть на стр. 32.

Карма

В Шестом Мире что посеешь, то и пожнешь. Карма – показатель опыта и ресурсов, накопленных вашим персонажем. Она используется для улучшения персонажа. На листе персонажа есть специальная ячейка, куда можно записывать заработанную персонажем Карму.

Намеки

В центре листа персонажа находятся Намеки. Намеки – это утверждения или цитаты, которые помогают понять характер героя, его отношение, способности или личностные качества. Каждый Намек способен помочь создать основу Изложения (см. стр. 34).

Качества

Под Намеками находятся Качества, закругляющие общую картину вашего героя и влияющие на некоторые игровые ситуации. Часто они проистекают из Мнений персонажа, давая конкретные правила на реакцию персонажа в тех или иных обстоятельствах, тогда как Тэги определяют, кто персонаж такой.

У каждого персонажа три Качества – два положительных и одно отрицательное.

Оружие

Бегущие в тенях, планирующие оставаться в живых еще какое-то время, как правило носят с собой как минимум одно оружие. Раздел Оружия описывает имеющееся у персонажа вооружение и наносимый им при удачном попадании урон, а также дальность стрельбы. В некоторых случая, здесь же описываются особые качества оружия.

Подробнее Оружие описано на стр. 40

Счетчики Состояний

Счетчики Состояний показывают состояние здоровья персонажа. Как только Броня персонажа (либо же Заклинание или Теневая Примочка, выполняющая роль брони) была разрушена нанесенным уроном, последующий урон наносится соответствующему Счетчику Состояний. Есть два типа урона, Оглушающий и Физический, которые отмечаются отдельно. Различное оружие и другие проводники урона могут наносить или Физический, или Оглушающий урон.

Чем больше персонаж получит повреждений, тем труднее ему будет действовать и выполнять поставленные задачи. (см. Пул Кубиков на стр. 37)

Снаряжение

Хороший бегущий в тенях полагается на свои способности, но для верности носит с собой и несколько инструментов, весьма полезных в своей непростой работе. Они записываются в колонке Снаряжения на листе персонажа. В отличие от оружия, у снаряжения в Shadowrun: Анархии нет четких характеристик. Взять, к примеру, стим-пластырь. Конечно же, можно решить, что это обычное болеутоляющее. Но что, если посреди напряженного побега ГМ использует Очко Сюжета, чтобы сказать, что стим-пластырь, которым шаман только что залепил рану, был из испорченной партии, и вместо обезболивающего он пропитан самодельной уличной наркотой? Что тогда произойдет?

В таких случаях, игрокам придется находить ответы на такие вопросы прямо в процессе игры с помощью разумного и интересного Изложения (см. стр. 34).

Снаряжение разделяет на две категории:

·    Небоевое снаряжение: Это вещи, не предназначенные для убийства людей (в основном). Для чего Пес-Койот (Coydog) использует свои материалы шаманской ложи? Есть ли какая-то личная информация на ее Meta Link коммлинке, или это просто расходник для текущего задания?

·    Контакты: Как говорится, “Скажи мне, кто твой друг, и я скажу, кто ты”. Ваши контакты могут стать решением, когда встанет вопрос жизни и смерти – а в тенях такое происходит регулярно. Разнообразие контактов дает простор для изобретения множества подходов к тем или иным непростым ситуациям. К примеру, кто такая Бабуля Смит в контактах Пса-Койота? Что ей нужно? Как она может помочь команде с текущим заданием? Ответы на эти вопросы могут стать подспорьем для создания отличной истории.

Листы НИП

Наконец, есть два типа листов персонажей: листы героев и листы менее важных личностей вроде приспешников злодея или второстепенных героев, или даже для определенных типов снаряжения с их собственными показателями оружия и Счетчиками Состояния, вроде автомобилей или дронов. Эти листы не-игровых персонажей (НИП) занимают треть листа и содержат намного меньше информации, нежели предназначенные для героев листы персонажей. Мастера игры могут модифицировать представленные в разделе Уличный Народ (см. стр. 73) листы НИП, чтобы расширить спектр врагов для того или иного контракта.

Умения

Каждый персонаж обладает собственным набором Умений, которые показывают, в чем он преуспевает. Каждое умение имеет две части: цифра, обозначающая количество кубиков, и Атрибут, с которым связано Умение. Всякий раз, как игрок использует определенное умение для выполнения действия, значение Умения прибавляется к значению соответствующего Атрибута для подсчета количества бросаемых кубиков. Для более подробной информации о применении Умения смотрите раздел Бросаем Кубики на стр. 37.

Название и описание каждого Умения (см. Список Умений, стр. 32) говорит о том, для чего Умение предназначено. Однако решение о том, что дает и чего не дает то или иное умение, остается за ГМом и игроками. Большинство Умений достаточно широки, чтобы покрывать несколько различных потенциальных использований. Например, Умение Хакерства, которое может быть использовано как для взлома Матричного ядра, так и для размещения информационной бомбы, боя с пауками и ЛЬДОМ, и так далее. Если игрок с помощью Умения хочет выполнить действие, слегка выпадающее за рамки выбранного Умения, ГМ может разрешить подобное использование – например, разрешив игроку бросить значение Атрибута, с которым связано Умение (магические Умения являются исключением для данной рекомендации).

Специализации

Некоторые Умения содержат дополнительный текст в ячейках Умений. Этот текст обозначает Специализации, которыми герой овладел в данной области – к примеру, особенно точной стрельбой из определенных видов оружия или более глубокие познания в определенной области науки. В основном, Специализации позволяют игроку получить дополнительные кубики при использовании Умений. Однако, если условия Специализации не соблюдаются, дополнительные кубики игроку не даются.

К примеру, на листе персонажа Тень (Shade) (стр. 121), текст Специализации в навыке Огнестрельное Оружие говорит “Пистолеты +2”. Это означает, что, если Тень использует свой навык Огнестрельного Оружия для стрельбы из пистолета, она получит два дополнительных кубика при броске. Однако, если она будет использовать какое-нибудь другое оружие, то дополнительных кубиков она не получит.

  Список Умений

В этом списке представлена связь Атрибутов и Умений, а также дается несколько примеров использования Умения. Для справки, на листе персонажа в ячейке Умений указана первая буква соответствующего Атрибута

СИЛА

Хотя Сила и не связана ни с одним из Умений, этот Атрибут определяет Счетчик Физического Состояния (см. Урон, Броня, Счетчики Состояний, стр. 42) и увеличивает наносимые действиями Ближнего Боя повреждения.

ЛОВКОСТЬ

·    Атлетика: Бег, прыжки, плавание и акробатика

·    Ближний бой: Бой с оружием ближнего боя, бой без оружия, определенные боевые искусства

·    Стрелковое оружие: Луки, арбалеты, метательное оружие и некоторые атаки Тварей.

·    Огнестрельное оружие: Пистолеты, дробовики, автоматы и винтовки.

·    Тяжелое оружие: Пулеметы, гранатометы, ракетометы.

·    Машинное оружие: установленное на транспортных средствах вооружение, оружие дронов.

·    Скрытность: шулерство, скрытное проникновение и карманные кражи.

·    Пилотирование (Наземное): автомобили, грузовики, мотоциклы, да что уж там – даже танки. А также колесные и гусеничные дроны.

·    Пилотирование (Другое): лодки, самолеты и другие средства передвижения по чему-либо, кроме земли.

·    Мастерство побега: умение вырываться из пут, протискиваться в щели и сбрасывать хвост.

ВОЛЯ

·    Призывание: Призыв и изгнание духов. Только для магов. Нельзя использовать без навыка.

·    Колдовство: Сотворение заклинаний, колдовские ритуалы, зачарования и противодействие заклинаниям. Только для магов. Нельзя использовать без навыка.

·    Астральные Сражения: Астральное сражение/сражение с духами. Только для Астрала. Только для магов.

·    Выживание: навигация, выживание в диких условиях, вязание узлов.

·    Ближний Бой: Только при атаке духов.

ЛОГИКА

·    Биотехнологии: Первая помощь, медицина и кибернетические технологии.

·    Хакерство: Взлом компьютеров и киберсражения.

·    Электроника: Компьютерные хард и софт, починка кибердек.

·    Инженерия: Починка автомобилей, лодок и летательных аппаратов.

·    Постановка Задач: Призыв спрайтов, использование сложных форм и другие Матричные задачи. Только для Техномантов. Нельзя использовать без навыка.

·    Слежение: Физическое и Матричное слежение, преследование.

·    Умения Знаний: Языки, профессиональные и личные знания.

ХАРИЗМА

·    Болтовня: Мастерство речи, актерство, шоу, этикет.

·    Устрашение: Влияние, допрос и пытки.

·    Переговоры: Заключение сделок, обсуждение контрактов, дипломатия.

·    Маскировка: Камуфляж, косметика, переодевание и цифровое изменение внешности.

Теневые Примочки

Теневые Примочки (или просто Примочки) – всеобъемлющий термин для определенных преимуществ, заклинаний и модификаций, доступных для улучшения качества жизни персонажей и увеличения ее продолжительности. Примочки покрывают собой большой набор возможностей. От заклинаний, которыми игроки смогут бросаться в оппонентов, до физической аугментации, делающей персонажей сильнее или крепче. В этот термин входит практически все – если вы, конечно, готовы заплатить по счету.

Как и Умения, дополняющие Атрибуты, Примочки дают преимущество в некоторых действиях. Например, одна Теневая Примочка способна дать переброс кубиков, на которых не выпало Успеха, другая даст дополнительные кубики в определенной ситуации, а третья способна выполнить роль Намека в Изложении, и так далее. Эффекты Примочек перечислены на листе персонажа. Для более подробной информации об оказываемом Теневыми Примочками влиянии на игровой процесс, смотрите раздел Бросаем Кубики на стр. 37.

Типы

Теневые Примочки разделены на несколько типов. Вот несколько примеров Примочек каждого типа:

·    Заклинания: Маги могут использовать потоки Маны, чтобы творить заклинания. Персонаж должен быть Пробужденным (см. стр. 63), чтобы заниматься магией.

Заклинание Невидимости позволяет игроку перебрасывать один кубик, на котором не выпало Успеха, при выполнении теста на Колдовство, тогда как Улучшенная Невидимость позволяет перебрасывать уже два таких кубика.

·    Телесма: Будучи привязаны к магу, зачарованные магические предметы могут давать владельцу некоторые бонусы.

Оружейный фокус является внутренним оружием ближнего боя, которое можно использовать в астральном бою, а низкокачественный духовный фокус позволяет перебросить один кубик при проваленном тесте на Призывание.

·    Силы Адептов: Вместо сотворения заклинаний, Адепты используют ману для усиления своих физических способностей.

Длани Убийства позволяют игроку наносить Физические, а не Оглушающие, повреждения в Безоружном бою при бросках на Ближний Бой, а Парирование Снарядов дает персонажу возможность на лету перехватывать ножи и стрелы, аннулируя один успех при атаке Стрелковым Оружием.

·    Кибернетика: Кибернетика представляет собой кибернетические импланты.

Встроенные рефлексы 1 уровня дают персонажу 1 дополнительное действие атаки за Изложение (см. Лимиты Атак, стр. 40). Встроенные рефлексы 2 уровня дают 1 дополнительное действие атаки за Изложение и 1 дополнительное Очко Сюжета (см. Очки Сюжета, стр. 35) в начале каждой Сцены.

·    Биомеханика: Биомеханика представляет собой биомеханические импланты и генно-модифицированные улучшения метачеловеческого тела.

Феромонные железы позволяют персонажу влиять на других. Уровень 1 дает переброс одного кубика без Успеха на любом связанном с Харизмой тесте, тогда как Уровень 3 дает перерос уже 3 кубиков.

·    Кибердеки: Если вы не техномант, для взлома Матрицы вам потребуется кое-какое железо. Кибердеки – то, что вам нужно.

Дешевая кибердека вроде Erika MCD-1 даст переброс одного кубика без Успеха при тесте на Хакерство, тогда как Shiawase Cyber-5 даст переброс трех кубиков. У кибердек есть показатель фаерволла, а также Счетчик Матричного Состояния, которые используются в киберсражениях (см. Взлом и Киберсражения, стр. 44).

·    Программы: Если вы планируете добиться успеха в Матрице, вам потребуются некоторые программы (возможно, нелегальные) для взаимодействия с данными.

Программа “Броня” снижает получаемые в киберсражении повреждения на 1, а программа “Биоотклик” позволяет использовать нейронный фидбэк для нанесения урона Счетчику Состояния противодействующего декера, а не его кибердеке. См. Взлом и Киберсражения, стр. 44.

·    Силы Тварей: Некоторые не-метачеловеческие НИП владеют особыми способностями, которые могут быть использованы ими в Тестах, боевых бросках и Изложениях.

Способность духа земли “Сокрытие” дает модификатор +1, тогда как способность духа огня “Страх” накладывает модификатор -1 на врагов.

 

 

Потеря Сути

Многие Теневые Примочки, в особенности кибернетика и биомеханика, требуют от персонажа отдать часть своей метачеловечности, что приводит к потере Сути. Чем больше вы наполняете свое тело посторонними устройствами, тем меньше в вас остается метачеловечности.

Не все Примочки приводят к потере Сути. К примеру, многие магические Примочки не уменьшают Суть. Если Примочка приводит к потере Сути, это нужно отметить в листе персонажа, к примеру [Киберруки: Суть -1].

Если Суть персонажа достигает достаточно низкого порога, чтобы накладывать штрафы, это отмечается в листе персонажа рядом со значение Сути. Низкое значение Сути накладывает штрафы на пул кубиков в отношении связанных с магией и лечением Тестов.


Поделиться с друзьями:

Механическое удерживание земляных масс: Механическое удерживание земляных масс на склоне обеспечивают контрфорсными сооружениями различных конструкций...

Индивидуальные и групповые автопоилки: для животных. Схемы и конструкции...

Семя – орган полового размножения и расселения растений: наружи у семян имеется плотный покров – кожура...

Поперечные профили набережных и береговой полосы: На городских территориях берегоукрепление проектируют с учетом технических и экономических требований, но особое значение придают эстетическим...



© cyberpedia.su 2017-2024 - Не является автором материалов. Исключительное право сохранено за автором текста.
Если вы не хотите, чтобы данный материал был у нас на сайте, перейдите по ссылке: Нарушение авторских прав. Мы поможем в написании вашей работы!

0.068 с.