Эффекты Теневых Примочек/Оружия — КиберПедия 

История создания датчика движения: Первый прибор для обнаружения движения был изобретен немецким физиком Генрихом Герцем...

Таксономические единицы (категории) растений: Каждая система классификации состоит из определённых соподчиненных друг другу...

Эффекты Теневых Примочек/Оружия

2019-11-28 159
Эффекты Теневых Примочек/Оружия 0.00 из 5.00 0 оценок
Заказать работу

Некоторые Теневые Примочки могут быть использованы в бою, а некоторое оружие обладает дополнительными эффектами при использовании, например, позволяя вам перебрасывать кубики без успехов или же уменьшая количество бросаемых оппонентом кубиков. Примените все подходящие эффекты перед сравнением своего количества успехов с успехами оппонента. На итог влияет только используемое оружие и только одна Теневая Примочка; если две или более Примочки могут быть применены к боевому броску, вы должны выбрать только один применяемый эффект. См. Теневые Примочки, стр. 32.

Лимиты Атак

Персонаж может предпринять только одно действие атаки за свое Изложение. Что такое действие Атаки? Это действие, которое намеренно и напрямую наносит урон другому живому существу (включая НИП, тварей, духов и всех остальных). Хотите обсудить значение действия Атаки помимо вышеуказанного? Наслаждайтесь, а мы будем ждать вас здесь, как только вы будете готовы к игре!

·    Усилители Реакции: Важным исключением из этого правила являются различные типы усилителей реакции. К примеру, встроенные рефлексы и заклинание Усиления Рефлексов позволяют персонажам предпринимать бонусные действия атаки. Смотрите Перехват Инициативы, стр. 44.

Оружие

Оружие бывает самых разных форм, типов и размеров. Назовите любое, и одна из мегакорпораций несомненно продает такое – в различных дизайнерских оформлениях и в широкой цветовой палитре.

Большинство персонажей Shadowrun: Анархии начинают игру с базовым набором оружия. Он перечислен на листе персонажа вместе с количеством наносимого урона при удачном попадании, дистанцией действия и другими специальными бонусами.

Вот что нужно знать при использовании оружия:

·    Дистанции: Все оружие действует на одной или нескольких из трех возможных дистанций:

 - Ближняя: Оружие ближнего боя, рукопашный бой

 - Средняя: Оружие малой дальнобойности типа пистолетов и дробовиков

 - Дальняя: Дальнобойное оружие типа винтовок и тяжелого вооружения.

В каждой ячейке дальности оружия может быть указан один из трех показателей:

 - ОК: Это оружие используется на данной дистанции без штрафов

 - : Оружие может быть использовано на данной дистанции, но со штрафом -Х.

 - -: Оружие не может быть использовано на данной дистанции.

К примеру, Ares Predator V Кувалды (Sledge) имеет следующие показатели: Ближняя ОК, Средняя -2, Дальняя -. Это означает, что на Ближней дистанции он может стрелять по врагам без штрафов, на средней – со штрафом -2, и не может стрелять по целям на Дальней дистанции. Это его, конечно, огорчает, но ничего не поделаешь – чтобы стрелять дальше, придется раздобыть другую пушку.

Нет четких определений для Ближней, Средней и Дальней дистанций. Это сделано в первую очередь для того, чтобы игра не утопала в бесконечных точных измерениях. Основное определение для Ближней дистанции – радиус удара мечом или подобным оружием ближнего боя, где вы можете либо сразу нанести удар, либо предварительно сделать к цели пару-тройку шагов. Средняя дистанция – несколько дальше, вплоть до того расстояния, на котором вам придется очень постараться, чтобы вообще попасть из пистолета. Грубо говоря, это расстояние примерно равняется 100 метрам. Дальняя дистанция – все, что находится еще дальше. Помните, что для оружия, не являющегося артиллерией или чем-то вроде, является большой редкостью эффективная стрельба на расстояние более полукилометра, а стрельба на целый километр – и того реже. То, что оружие стреляет на Дальнюю дистанцию, не означает, что оно способно будет попасть в кого-то на другом конце городской агломерации. Если есть сомнения – решите этот вопрос с мастером игры.

·    Урон в Рукопашном Бою: Ваша Сила определяет наносимый вами в безоружном рукопашном бою урон. Наносимые вами повреждения являются Оглушающими и равняются половине вашего показателя Силы (с округлением вверх). Они записываются как (СИЛ/2)О. Некоторые Теневые Примочки могут увеличивать данный урон или превращать его в Физический.

·    Бонус Урона Ближнего Боя: Оружие ближнего боя начинает с такого же, как рукопашный бой, базового урона (СИЛ/2) и обычно добавляет к нему бонус. Некоторое оружие, в частности дробящее, наносит Оглушающий урон; другие, типа клинков, наносят Физический урон. Тип урона оружия обозначается буквой Ф или О после показателя базового урона.

·    Пределы переносимого веса: У персонажа есть шесть слотов для оружия, так что как правило это максимум, который персонаж может носить с собой. Если вы придумаете, как таскать с собой больше, и ваш ГМ это одобрит – вперед!

Если у персонажа есть Умение, требующее обоих рук, то персонаж не может использовать его, если держит оружие (или снаряжение) в одной из рук. Если у вас есть сомнения в том, как именно персонаж использует то или иное Умение, игрокам и мастеру игры следует обсудить нюансы использования Умений перед началом игры.

·    Боеприпасы и перезарядка: Shadowrun: Анархия не требует от игроков вести счет отстрелянным патронам, следить за режимами стрельбы, скоростью перезарядки и прочими техническими нюансами. Это экшн-фильм – считается, что вы перезаряжаетесь, когда камера не направлена на вас. Если перезаряжаетесь вообще.

·    Вторичные эффекты: В основном, Shadowrun: Анархия не предполагает каких-либо дополнительных эффектов у оружия, помимо прямого нанесения урона. Оружие со специальными эффектами, естественно, отмечено особо. Однако, как и в случае со снаряжением, игроки и мастера игры могут вместе придумать дополнительные эффекты для оружия – при условии, что смогут добавить к этому хорошее Изложение.

К примеру, у Кувалды есть пистолет Ares Predator V. Игрок, выбравший своим персонажем Кувалду, может предложить остальным, что его пистолет имеет специальную модификацию. Эта модификация позволяет оружия стрелять особыми патронами, которые сбивают цель с ног после нанесения урона. ГМ решает, что это слишком мощно для такой маленькой пушки, и принимает следующее решение – оружие не может быть использовано на Ближней дистанции, и всякий раз, как выстрел из оружия попадает в цель, цель должна пройти тест на Силу с модификатором, определяемым ГМом. Если цель проходит тест успешно, она устояла перед эффектом особых боеприпасов; если же нет, то он или она немедленно валятся на спину до тех пор, пока не проведут Изложение, в котором встанут на ноги.

Также, в другой ситуации, мастер игры может решить, что нож для выживания Пса-Койота (Coydog) на самом деле является зачарованным оружейным фокусом. Когда оно попадает по цели, мистические силы частично вызывают у цели онемение, и цель получает модификатор -1 на любые действия в следующие два раунда.

И так далее. Как обычно, игровой стол – самое место, чтобы отпустить воображение на волю!

·    Как сделать игру более или менее смертельной: Оружие, прописанное в листах персонажей, рассчитано на сбалансированную смесь скорости игры и увлекательного боя, который будет длиться несколько ходов и потребует достаточного количества бросков кубиков для разрешения ситуации. Однако, некоторые группы игроков могут принять решение подправить систему, чтобы она больше соответствовала их желаниям и нуждам.

 - Менее смертельно: Если группа игроков решает, что хочет игры, сильнее ориентированной на бой и броски кубиков, то просто понизьте все показатели урона на 1, или вовсе разделите их напополам. Если оружие имеет показатель урона К6, измените это на К6-1.

 - Более смертельно: если группа игроков желает расправляться с боевыми ситуациями быстрее и кинематографичнее (хорошие парни выносят плохих парней одним мощным ударом), понизьте значения брони наполовину или более. Чем меньше брони надето на людях, тем быстрее они начинают глотать пыль.

Движение персонажей

В Shadowrun: Анархия нет четких правил касательно ходьбы и бега, как и касательно дистанций. В фокусе – действия и сюжет. В большинстве обстоятельств, дистанции обозначаются примерно, мастер игры сообщает о модификаторах и положении вещей и персонажей вокруг, и игра продолжается. Иногда, однако, требуется более подробно описать тактическое передвижение, поэтому вот несколько правил для уменьшения или увеличения дистанции.

Движение основывается на трех показателях дистанции: Ближняя, Средняя и Дальняя. Посмотрите раздел Оружие для более подробной информации касательно данных показателей.

Движение с Ближней дистанции на Среднюю, или со Средней на Ближнюю требует одного действия пешего движения. Движение со Средней на Дальнюю, или с Дальней на Среднюю, требует трех действий пешего движения. Обратите внимание, что эти дистанции могут покрываться разными людьми при маневрировании. К примеру, игрок и НИП находятся на Дальней дистанции. Оба хотят переместиться на Среднюю. Игрок использует свое движение, чтобы подобраться поближе, а затем НИП делает то же самое. Это уже два действия движения (ГМ должен вести учет таких передвижений), так что если в свой ход игрок примет решение продолжать движение, он окажется на Средней дистанции. Как раз в зоне поражения НИП. Упс.

Обратите внимание, что игроки могут потратить Очко Сюжета для совершения дввух действий движения, чтобы ускорить данный процесс.

Есть одно исключение из этого правила. Если вы переместились с Дальней дистанции на Среднюю, или со Средней на Дальнюю, в свой следующий ход вы можете решить вернуться назад на предыдущую дистанцию. Если вы не совершаете такое движение в свой следующий ход, возможность сделать это теряется: считается, что остальные так же двигаются, или же вселенная меняется таким образом, что вам вновь требуется три действия движения для попадания из Средней дистанции в Дальнюю и наоборот.


Поделиться с друзьями:

История развития хранилищ для нефти: Первые склады нефти появились в XVII веке. Они представляли собой землянные ямы-амбара глубиной 4…5 м...

Биохимия спиртового брожения: Основу технологии получения пива составляет спиртовое брожение, - при котором сахар превращается...

Механическое удерживание земляных масс: Механическое удерживание земляных масс на склоне обеспечивают контрфорсными сооружениями различных конструкций...

Историки об Елизавете Петровне: Елизавета попала между двумя встречными культурными течениями, воспитывалась среди новых европейских веяний и преданий...



© cyberpedia.su 2017-2024 - Не является автором материалов. Исключительное право сохранено за автором текста.
Если вы не хотите, чтобы данный материал был у нас на сайте, перейдите по ссылке: Нарушение авторских прав. Мы поможем в написании вашей работы!

0.012 с.