Зарабатывание Очков Сюжета: Игроки — КиберПедия 

Биохимия спиртового брожения: Основу технологии получения пива составляет спиртовое брожение, - при котором сахар превращается...

Опора деревянной одностоечной и способы укрепление угловых опор: Опоры ВЛ - конструкции, предназначен­ные для поддерживания проводов на необходимой высоте над землей, водой...

Зарабатывание Очков Сюжета: Игроки

2019-11-28 248
Зарабатывание Очков Сюжета: Игроки 0.00 из 5.00 0 оценок
Заказать работу

Игроки начинают игру с тремя Очками Сюжета в запасе. Очки Сюжета выдаются ГМом в качестве награды за особенно хорошее Изложение. У игроков не может быть больше 5 Очков Сюжета, и в качестве награды можно выдавать Очки Сюжета только по одному. Некоторые Теневые Примочки дают игрока бонусные Очки Сюжета в начале боя.

Мастер игры – единственный, кто может награждать игроков Очками Сюжета, однако некоторые Теневые примочки сообщают, когда это должно происходить.

 

Зарабатывание Очков Сюжета: Мастер Игры

ГМ также получает пул Очков Сюжета. ГМ начинает Брифинг Контракта с одним Очком Сюжета, а затем получает новое всякий раз, как Очко Сюжета тратит игрок (см. ниже).

В отличие от игроков, у ГМа нет предела Очков Сюжета, которыми он может владеть.

 

Трата Очков Сюжета: Игроки

Не имеет значения, какого эффекта вы хотите добиться – его стоимость всегда составляет одно Очко Сюжета, и произведенные изменения немедленно вступают в силу. Игроки не могут тратить более одного Очка Сюжета за раз, пытаясь усилить производимый эффект. Однако, они могут потратить несколько Очков Сюжета в процессе Изложения (как своего, так и других игроков).

Вот несколько примеров использования Очков Сюжета:

·    Жизнь на Грани: Добавьте Кубик Глюка к броску любого из игроков, включая себя (см. Кубик Глюка, стр. 39).

·    Встряхнуть: Измените порядок хода, проводя Изложение и совершая действия не в свой обычный ход.

·    Ускориться: Совершите два действия движения, чтобы приблизиться к врагу – или же смыться от него (см. Движение Персонажей, стр. 42)

·    Внезапная Угроза: Незамеченная корпоративная охрана выходит на сцену!

·    Первая помощь: Исцелите пункт Физического или Оглушающего урона.

·    Неисправность: Дух/Устройство/итд Персонажа внезапно перестают работать на короткое время.

·    Принять удар: Если более слабый или раненый персонаж получает удар в бою – иными словами, если цель кинула меньше успехов, чем атакующий – игрок может потратить Очко Инициативы, чтобы принять удар на себя. Защитный бросок изначальной цели игнорируется, а принимающий удар на себя игрок делает собственный бросок защиты против успехов атакующего.

·    Лучше подавать холодным: Немедленно совершите одну свободную атаку против НИП, который только что атаковал вас. Эта атака не считается Изложением.

Если вы придумаете какие-нибудь еще интересные и необычные способы использования Очков Сюжета – смело вводите их в игру! Очки Сюжета созданы для того, чтобы изменять игру забавными и интересными неожиданностями, так что не бойтесь использовать воображение. Помните, что Очки Сюжета не всегда несут положительные изменения. Часто сюжет поворачивается к вам не самой приятной стороной – что-то идет не так и требует от персонажей немедленных действий по этому поводу.

Трата Очков Сюжета: Мастер Игры

Как и игроки, ГМ может тратить Очки Сюжета по своему усмотрению с данными нюансами:

·    За исключением добавления Кубика Глюка (стр. 39), Очки Сюжета могут быть использованы только для помощи НИП или создания сюжетных поворотов; их нельзя использовать, чтобы напрямую помогать или вредить игрокам.

·    ГМ может тратить только одно Очко Сюжета за ход, в отличие от игроков, которые могут потратить несколько.

·    Вместо использования Очка Сюжета, чтобы ходить первым, мастер игры может использовать его для изменения порядка ходов на один раунд. Игроки могут ходить в обратном порядке (начиная с того, что сидит по правую руку от ГМа), или же они могут кинуть кубики и определить того, кто начнет раунд, случайным образом. Это может быть особенно полезно для того, чтобы встряхнуть устоявшиеся и привычные последовательности, в которых действуют игроки, таким образом заставляя их быть начеку.

 

Устранение проблем

В играх-импровизациях, к которым относится и Shadowrun: Анархия, есть одна величайшая проблема, способная высосать все жизненные соки из игровой сессии – когда игроки начинают проводить слишком много времени, раздумывая над своими действиями и Изложениями. Если вы когда-нибудь наблюдали за ходом игр-импровизаций, вы могли заметить – стоит игроку задуматься над тем, что только что было сказано, на слишком долгое время, как вас выбрасывает из действия, и вся энергетика игры пропадает.

Если подобное начало происходить с одним из ваших игроков, игровой группе стоит вместе помочь игроку расслабиться и почувствовать себя в своей тарелке в подобном стиле игры. Это могут быть тренировочные сессии вне игры, или что-нибудь простое вроде чисто словесной импровизации – чтобы показать, как работает данный стиль. Мастер игры так же может помочь такому игроку, задавая наводящие вопросы (например, “Что ты собираешься сказать орку, который активно показывает тебе неприличные жесты?” будет лучше, чем обычное “Что происходит дальше?”) и следя за тем, что ходы движутся с приемлемой скоростью, чтобы игрокам не приходилось силком тащить сюжет дальше. Не заставляйте игроков выдумывать что-либо, если у них нет идей, и не подвергайте их слишком сильному давлению. Пусть все будет легко – ходы продолжаются, продолжается и веселье! В разделе Контроль Анархии вы найдете больше советов о том, как заставить игру двигаться.

Бросаем кубики

В какой-то момент персонажи решат совершить что-то сложное, восхитительное или почти невозможное – в конце концов, примерно такими вещами персонажам и положено заниматься. Это будет означать, что пришло время бросать кубики. Вот информация о том, как и сколько кубиков бросать, а также о том, какие результаты вы хотите увидеть на выпавших гранях.

Успехи

Главная цель бросков кубиков – получить успехи. При броске кубиков, любой кубик, на котором выпало 5 или 6 считается успехом. Когда вы тратите очко Грани, выпавшие на кубиках 4, 5 и 6 считаются успехами.

Основная механика

Shadowrun: Анархия использует простую механику бросков кубиков для разрешения Тестов и Боев.  

Всякий раз, как ваш персонаж (или действующий НИП) хочет совершить действие, успешность которого под вопросом, вам необходимо пройти Тест, чтобы увидеть, было ли действие успешным. Ваша основная задача – подсчитать, сколько кубиков нужно бросить, а затем подсчитать количество выпавших успехов после броска. Мастер игры определяет сложность броска и кидает кубики за противоборствующую сторону, набирая кубики из пула НИП. После броска, примените эффекты Теневых Примочек (если таковые имеются), посчитайте итоговое количество успехов и сравните его с количеством успехов противоборствующей стороны. Если количество ваших успехов больше или равно количеству успехов противника, то ваше действие успешно. Если вы не выбросили ни одного успеха, ваше действие считается автоматическим провалом, даже если у противоборствующей стороны также нет ни одного успеха.

Таким образом, механика разрешения Тестов выглядит следующим образом:

Кубики Умения + Кубики Атрибута + Модификаторы (если есть) + Эффекты Примочек (если есть) VS Кубики Противоборствующей Стороны

Пулы Кубиков

Вот элементы, входящие в подсчет итогового количества бросаемых кубиков:

·    Кубики Умения: Если у вас есть соответствующее действию Умение, то это Умение формирует основу вашего пула кубиков. Если у вас есть Специализация в данном Умении, и Специализация применима к выполняемому действию, вы получаете помеченные в Умении бонусные кубики.

·    Кубики Атрибута: Умение, используемое для выполнения действия, отмечено буквой связанного с Умением Атрибута. Добавьте кубики соответствующего Атрибута к вашему пулу кубиков. Список Умений и связанных с ними Атрибутов можно найти на стр. 32.

·    Модификаторы: Модификаторы представляют собой выгодную или невыгодную ситуацию, в которой происходит действие. Например, вы пытаетесь взломать планшет, находясь под огнем врага (отрицательный модификатор), вы ранены (отрицательный модификатор), и вам оказывают помощь (это может быть как положительным, так и отрицательным модификатором в зависимости от показателя Логики помогающего игрока). Некоторые негативные модификаторы четко описываются правилами, такие как:

o Травмы: Чем больше урона нанесено вашим Счетчикам Состояний, тем хуже будет модификатор. См. Урон, Броня и Счетчики Состояний, стр. 42.

o Потеря Сути: Чем ниже ваша Суть, тем более негативные модификаторы будут применяться к некоторым Тестам. См. Потеря Сути, стр. 33.

o Качества: Положительные и отрицательные Качества могут влиять на некоторые действия, добавляя кубики к броску или, наоборот, убирая их. Сверьтесь с вашим листом персонажа, чтобы посмотреть, происходит ли подобный эффект с выбранными вами Качествами.

o Помощь: Иногда вы просто не можете справиться в одиночку. Эти модификаторы отображают оказываемую помощь, будь то помощь духа, товарища по команде, Матричного спрайта или кого-либо еще. См. Командные Тесты, стр. 39.

Помимо этого, мастер игры может наложить дополнительные модификаторы, основанные на изменяющихся условиях. Эти модификаторы (независимо от указанных выше) никогда не могут выходить за рамки +5 или -5, и самое высокое или самое низкое значения стоит применять крайне редко.

o Окружение: Свет, тьма, погода. Сюда же можно отнести местность, в которой работает команда, поверхности, по которым трудно лазать, и так далее.

o Отношение: Социальные ситуации могут меняться в зависимости от отношения НИП к игрокам, общей ситуации и существующих отношений между игровыми персонажами.

o Помехи: Персонажи могут пытаться вести автомобиль и стрелять одновременно, или сражаться, поддерживая заклинание. Совершаемые усилия делают их менее эффективными как минимум в одном из множества выполняемых одновременно дел, поэтому они получают штрафы в силу Помех.

 

·    Эффекты Теневых Примочек: Описание Теневой Примочки сообщает, может ли данная Примочка оказать влияние на исход Теста – например, дать переброс кубиков, на которых не выпал Успех, снизить количество кубиков противоборствующей стороны, аннулировать успехи, добавить 1 к выпавшему значению кубиков, и так далее. Проверьте, применены ли все подходящие эффекты перед сравнением своих результатов с результатами оппонента. На результат броска может влиять только однаТеневая Примочка: если к Теступрименимы две или больше Примочек, вы должны выбрать только один применяемый эффект. См. Теневые Примочки, стр. 32.

·    Кубики Противоборствующей стороны: В некоторых случаях кубики оппонента формируются с помощью пула кубиков противодействующего игрока. К примеру, если атакован НИП, он будет бросать тест защиты Ловкость+Логика, так же, как и игровой персонаж.

В иных обстоятельствах, возможности сформировать пул кубиков из каких-либо Атрибутов и Умений не будет (например, когда игрок пытается залезть по стене). В этом случае, количество кубиков противоборствующей стороны определяется сложностью действия.

o Очень легко: 4 кубика

o Легко: 6 кубиков

o Средне: 8 кубиков

o Сложно: 10 кубиков

o Очень Сложно: 12 кубиков

Различные обстоятельства обычно диктуют определенную сложность. К примеру, магнитный замок задней двери продуктового магазинчика на углу наверняка будет относиться к Очень Легкой сложности (бросьте 4 кубика против пула кубиков игрока), а вот магнитный замок в Зоне 0 корпорации Mitsuhama будет уже сильно посложнее, то есть Очень Сложным (12 кубиков). Если сходу определить сложность броска не удается, мастер игры не ошибется, использовав Среднюю сложность.

Тесты Атрибутов

Есть два типа случаев, когда вам необходимо будет бросать тесты чисто на Атрибуты, не используя Умений.

·    Без навыка: Если вы хотите предпринять определенное действие, но у вас нет соответствующего Умения – оно отсутствует в вашем листе персонажа – то определите связанный с Умением Атрибут и используйте кубики Атрибута для прохождения теста. В некоторых обстоятельствах, таких, как использование магических действий, действия без навыка предприниматься не могут. Если Умение не может быть применено без навыка, это отмечено в списке Умений.

·    Тесты Чистых Атрибутов: Некоторые Тесты применяются только к определенным Атрибутам и не требуют соответствующего Умения. В таких случаях, либо сложите значения двух Атрибутов, либо добавьте значение одного Атрибута само к себе. К примеру, подъем тяжелого предмета потребует теста Сила + Сила. Поимка брошенного объекта потребует теста Ловкость + Ловкость. Сопротивление пыткам – Воля + Сила. Попытка вспомнить особенную деталь – Логика + Логика. Попытка понять чьи-либо намерения – Харизма + Харизма. И так далее. Один из самых частых тестов такого характера – тест на Восприятие, Логика + Воля. Для более подробной информации о Восприятии, читайте ниже. Теневые Примочки применяются к тестам Чистых Атрибутов, когда это необходимо и соответствует условиям применения Примочек.

Восприятие

Как было отмечено выше, тесты Восприятия выполняются с помощью бросков Логика + Воля. Когда персонаж рассматривает неодушевленный объект, сложность броска определяется мастером игры как указано в списке Кубиков Противоборствующей Стороны. Если персонаж успешно проходит такой тест на Восприятие, ГМ должен не просто сказать персонажу, что он видит, но и описать, что необычного ему удалось обнаружить, так как необычные вещи – один из ключей к интересному сюжету.

Если персонаж старается разглядеть разумное существо, которое пытается прокрасться мимо, тесту Восприятия будет противостоять бросок Скрытность + Ловкость, принадлежащий тому, что персонаж пытается увидеть. В случае успеха, мастер игры может рассказать игроку, кого увидел его персонаж.

Грань

Когда вам нужно подспорье в тесте, вы можете потратить очко Грани двумя способами. Во-первых, вы можете объявить, что тратите Грань перед броском; при совершении броска вы бросаете один дополнительный кубик, и успехами считаются 4, 5 и 6. Во-вторых, после того, как вы совершили бросок кубиков, вы можете потратить очко Грани, чтобы перебросить все кубики, на которых не выпало 5 или 6. При использовании Грани таким образом, успехами как обычно считаются только 5 и 6. Если вы хотите получать успехи при выпадении 4 – планируйте заранее!

За одну сессию вы можете потратить количество очков Граней, равное вашему рейтингу Грани. Как только вы потратили их все, вы больше не сможете использовать очки Грани до следующей сессии.

Командные тесты

Бег в тенях требует командной работы, и иногда это означает, что всей команде надо взяться за одно общее дело. Когда это применимо и разумно, игроки могут помогать друг другу в прохождении Тестов, совершая Командные тесты. Игрок может предложить пройти Командный тест во время своего Изложения, или же другие игроки могут упомянуть, что хотели бы помочь. Совершении вспомогательных бросков не требует смены порядка ходов; игроки могут совершать вспомогательные броски даже тогда, когда идет не их Изложение, но лидер должен совершать бросок в свое Изложение.

Чтобы помочь, игроки назначают лидером того, кто будет выполнять основную работу для Теста. Другие игроки совершают броски по соответствующим Умениям. Полученные ими успехи становятся дополнительными кубиками, которые сможет использовать лидер Командного Теста. Их может быть набрано до максимума уровня соответствующего Умения лидера (или же до уровня самого высокого Атрибута, если это Тест Чистых Атрибутов).

Определенные обстоятельства не располагают к помощи. Сотворение заклинаний, призыв и большинство боевых тестов не могут быть Командными тестами. Мастерам игры и игрокам надлежит здраво рассудить, когда Командные тесты могут применяться, а когда – нет. В основном, персонажам надо как минимум находиться в одном и том же месте и иметь возможность совершать вспомогательные действий (то есть они должны быть подвижны и в сознании, вроде того).


Поделиться с друзьями:

История создания датчика движения: Первый прибор для обнаружения движения был изобретен немецким физиком Генрихом Герцем...

Индивидуальные очистные сооружения: К классу индивидуальных очистных сооружений относят сооружения, пропускная способность которых...

Механическое удерживание земляных масс: Механическое удерживание земляных масс на склоне обеспечивают контрфорсными сооружениями различных конструкций...

Кормораздатчик мобильный электрифицированный: схема и процесс работы устройства...



© cyberpedia.su 2017-2024 - Не является автором материалов. Исключительное право сохранено за автором текста.
Если вы не хотите, чтобы данный материал был у нас на сайте, перейдите по ссылке: Нарушение авторских прав. Мы поможем в написании вашей работы!

0.042 с.