Заклинания, Духи и Астральные Сражения — КиберПедия 

Археология об основании Рима: Новые раскопки проясняют и такой острый дискуссионный вопрос, как дата самого возникновения Рима...

Таксономические единицы (категории) растений: Каждая система классификации состоит из определённых соподчиненных друг другу...

Заклинания, Духи и Астральные Сражения

2019-11-28 185
Заклинания, Духи и Астральные Сражения 0.00 из 5.00 0 оценок
Заказать работу

Мана – часть постоянной, ежедневной реальности Шестого Мира. Знание того, как она работает – хороший способ оставаться в живых. Следующие правила описывают, как творить заклинания, призывать духов и управлять ими, а также как вступать в сражения на астральном плане.

Заклинания: Заклинания в Shadowrun: Анархии делятся на две категории: боевые заклинания и заклинания эффекта. Боевые заклинания наносят урон, Физический и Оглушающий; заклинания эффекта принимают определенную форму, не наносящую прямого урона.

Сотворение заклинаний считается действием атаки для вашего Изложения (см. Лимит Атак, стр. 40). Чтобы сотворить заклинание, пройдите тест на Колдовство (цель будет сопротивляться способом, данным в описании заклинания) и используйте эффект Теневой Примочки для выбранного заклинания. Успех означает, что заклинание было успешно сотворено: срабатывает эффект заклинаний эффекта, а боевые заклинания наносят урон.

Урон и кубики защиты для боевых заклинаний даны в описании заклинания. Чистые успехи либо добавляются к урону, либо несут какой-то еще эффект, в зависимости от заклинания.

К примеру, взглянем на заклинание Койота-Пса “Удар Молнии”:

Удар Молнии (Заклинание): 6Ф/ИБ

Перебросьте один кубик без успеха

Защита: С + В

Эффект Теневой Примочки позволяет Койоту-псу перебросить один кубик, а защищающийся будет делать бросок Силы + Воли (С + В) против успехов Койота-Пса. Если Койот-Пес выиграет бросок, защищающемуся будет нанесено 6Ф урона; ИБ означает Игнорирование Брони – все чистые успехи, полученные при броске, не будут добавлены к урону как обычно, а отобразят урон, который прошел мимо брони цели. Таким образом, если Койот-Пес получила 4 успеха, а цель только 2, то у Койота-Пса есть 2 чистых успеха – цель получила 6Ф урона в целом, 2Ф из которых идут напрямую в Счетчик Состояния. Если у заклинания с Игнорированием Брони выпало больше чистых успехов, чем общее количество нанесенного заклинанием урона, то весь урон игнорирует броню, а лишние чистые успехи не имеют эффекта.

Боевые заклинания действуют мгновенно; заклинание заканчивает свое действие, как только был нанесен урон.

Заклинания эффекта действуют настолько долго, насколько требуется магу и сюжету. Когда наступает следующее Изложение сотворившего заклинание, игрок может объявить, что поддерживает сотворенное в прошлом ходу заклинание; тест Колдовства не требуется. Персонаж может поддерживать только одно заклинание за раз. В зависимости от сложности заклинания и/или от того, насколько долго игрок уже поддерживает его, мастер может наложить отрицательные модификаторы на броски, которые игрок совершает в процессе поддержки заклинания.

Духи: Игроки и НИП могут использовать Умение Призывания для того, чтобы призывать духов. Успех на тесте на Призывание означает призыв одного духа выбранного типа. Духи перечислены в списке НИП на стр. 138 для облегчения жизни игроков и мастеров игры. Если игрок желает призвать особо могучего духа, ГМу стоит увеличить сложность броска на Призывание и, в случае успеха, наделить духа более сильными заклинаниями и способностями. Успешно призванный дух действует как НИП, обладает своим листом НИП, но управляется персонажем, собравшим его, если только ГМ не скажет иного.

Призыв духа занимает полное действие атаки. Обычно игрок может обладать только одним призванным духом за раз. Чтобы призвать другого, игрок должен сперва отпустить имеющегося с помощью успешного теста на Призывание (при успехе дух исчезнет), позволить ему стать Вырубленным или Убитым при Исполнении, или же дождаться, когда дух сам исчезнет с рассветом или с закатом.

Духи – стойкие создания, и могут быть повреждены без особых хлопот только магией, оружейными фокусами, Умением Призывания и Умение Астрального Сражения (только в астрале: см. Астральные Сражения ниже). Однако, духа можно повредить, вложив всю силу воли в физический удар. Чтобы атаковать духа таким образом, используйте Ближний Бой + Воля (вместо Ловкости) с модификатором -2. При успехе, нанесите духу безоружный урон атакующего.

Изгнание духа разрывает мистическую связь между духом и призывателем. Используйте Умение Призывания в боевом броске против кубиков защиты духа. При успехе, нанесите духу Оглушающий урон, равный Воле атаковавшего мага.

Астральная Проекция: Маг может посещать астральный план в виде астральной проекции. Это достигается с помощью добровольного отделения вашей сути от физического тела. Теста для того, чтобы покинуть тело или вернуться в него, не требуется. Однако, если по возвращении вы обнаружите, что за время вашего отсутствия ваше тело куда-то делось, вас ждут весьма увлекательные мероприятия по его поиску…

Астральные Сражения: Все сражения, проходящие в астрале, называются астральными сражениями. На астральном плане творцы заклинаний могут сражаться против духов, тварей с двойной природой (существующих одновременно в реальности и в астрале), охранными сигиллами, астральными феноменами, астральными проекциями других магов, и так далее.

Чтобы вступить в астральное сражение, атакующий должен потратить действие атаки (см. Лимиты Атак, стр. 40). Используйте Умение Астрального Сражения (или прочто Волю, если сражаетесь без навыка), и примените подходящие бонусы Теневых Примочек, как например заклинания урона или же оружейный фокус. Духи и другие обитатели астрала будут использовать свои соответствующие Умения для вступления в астральное сражение.

Урон, нанесенный персонажам и НИП в астральном сражении, идет в Счетчик Состояния Оглушения.

Машины и Сражения Дронов

Банды на колесах, полицейские погони военные кампании и прочие машинные проделки – в Shadowrun: Анархии никуда не деться от необходимости в нужный момент вдавить педаль в пол и крепче держаться за баранку. Сражения машин и дронов проходят по таким же правилам тестов и боевых бросков. Ниже – несколько пояснений, с помощью которых жечь резину будет удобнее и веселее.

ДР VS ВР: Машинами и дронами, оснащенными Интерфейсом Риггера, можно управлять через ДР и ВР. При использовании ДР, вы либо контролируете машину вручную, либо с помощью дистанционного пульта управления в окне ДР. При использовании ВР, вы вкладываете все свое сознание в машину или дрона: вы становитесь машиной. Управление машиной через ДР не дает никаких бонусов, тогда как пилотирование с помощью ВР дает +1 бонус к Умениям Пилотирования и Машинного Оружия. Этот бонус отмечен в Теневой Примочке “Контрольная Установка”, и он всегда применяется в ВР, даже если на тест влияют другие Теневые Примочки. Находясь в ВР вы не можете предпринимать никакие действия и применять Умения, связанные с вашим физическим телом.

Движение Машин: Персонаж, пилотирующий машину, может передвинуть эту машину с Дальней в Ближнюю дистанцию за одно действие. Он также может притормозить и передвинуться с Дальней дистанции на Среднюю за одно действие (обратное для этих действий так же верно). Это применяется только относительно персонажей-пешеходов. Если персонаж в машине, то применяются обычные правила для передвижения.

Маневры и Трюки: Обычное вождение или пилотирование не требует тестов и бросков кубиков – только хорошее Изложение. Однако если вы хотите провернуть что-то рискованное – разворот с заносом, проныривание сквозь пробку, скольжение на мотоцикле под днищем грузовика, проведение машины на двух колесах сквозь узкий переулок, таран другой машины, уворот от дорожного мусора, или еще какое-нибудь насилие над мирным вождением автомобиля – пройдите тест, используя соответствующий навык Пилотирования (или на Ловкость, если пытаетесь сделать заявленное без навыка). При успехе, маневр срабатывает, как было запланировано. При неудаче… надеюсь, вы надели шлем, и у вас есть действующий контракт с DocWagon. См. Аварии ниже.

Атака из машины или с дрона: Персонаж, пытающийся атаковать изнутри машины или с помощью пилотируемого дрона, делает боевой бросок как обычно, применяя соответствующее Умение. В силу особенностей боя на машинах, применяются соответствующие модификаторы. Большинство модификаторов определяются ГМом, но вот несколько примеров:

·    Пассажир стреляет из движущегося транспортного средства: -1 или -2 в зависимости от скорости

·    Стрельба по стационарному транспортному средству: +3

·    Стрельба по быстро движущемуся транспортному средству: -3

Персонаж, атаковавший с помощью установленного на машине или дроне оружия, не может использовать свое собственное оружие в это же Изложение.

Атака по Машине или Дрону: Атаки против пилотируемых машин или дронов разрешаются как обычные боевые броски. Защищающийся совершает бросок Ловкость + Логика, опираясь на параметры пилота или водителя, контролирующего атакуемое устройство.

Урон Машинам и Дронам: Машины и дроны имеют показатель Брони, показывающий, сколько урона они способны выдержать. Успешные атаки против машины наносят урон Броне, а не пассажирам. Как только броня машины была разрушена, машина выходит их строя и имеет все шансы взорваться, в зависимости от ситуации. Броня машины чинится таким же образом, как броня персонажей.

Аварии: Если машины попадает в аварию в результате проваленного теста на Пилотирование или в силу полученного урона, то машина, пилот и пассажиры получают урон, равный Показателю Урона таранного оружия машины. Если у машины нет таранного оружия, получите Физический урон, равный Крепости машины, разделенной на 2.

Сюжетность: Как именно урон влияет на машины, на ее оружие и передвижение, целиком зависит от того, как развивается сюжет. Помните, машины настолько крепки – или хрупки, насколько это нужно для сюжета (впрочем, в некоторых Брифингах Миссий будут даны точные данные на эту тему). Вместо вычисления деталей нанесенного машине ущерба, ГМу стоит ориентироваться на развитие истории: фыркает и начинает исходить дымом двигатель, лопаются шины, наступает декомпрессия (в космосе), водя заливается внутрь (под водой), взрывает боезапас (в военной технике), происходит резкая потеря высоты (в самолете), система питания искрит и действует неисправно. То, что понравится вам и игрокам, и есть предел для воображения – то есть. Его нет вообще!

Дополнительные правила

Систему Намеков едва ли можно назвать переполненной правилами. Скорее, она создает канву, в которой игроки вольны пользоваться своим воображением и с помощью импровизации создавать персонажей, окружение и местность, которые они могут встретить. Однако, сама суть магии и технологии говорит о том, что некоторые места могут несколько задержать игроков – не говоря уж о таких экзотических закоулках мира, как царства гулей, зоны магических катастроф, токсичные пляжи на севере Соединенных Германских Государств.

Для тех, кто хочет получить указания по взаимодействию с подобными экстремальными местами и возникающими в них ситуациями, мы предлагаем нижеследующие правила. Конечно, на их основе вы можете создать и собственные, более подходящие к обстоятельствам и местам, в которые попадает ваша группа.

 

Дыхание

Различные ситуации и окружения, такие как токсичные зоны, подводный мир, или же отсутствие кислорода в космосе, могут угрожать способности персонажа дышать.

Персонаж может задержать дыхание на количество Изложений, равное своей Силе, разделенной на 3 (с округлением вверх). Как только этот период истекает, персонаж будет получать по 1 очку Оглушающего урона (игнорирующего Броню) до тех пор, пока не сможет нормально дышать. Как только персонаж дошел до состояния Вырублен, он будет получать 2 очка Физического урона, пока не сможет восстановить дыхание, или пока не кончатся ячейки Счетчиков Состояний.

Природные Условия

Следующие правила по природным условиям опциональны, и их стоит обсудить перед началом игры. Как и всегда, финальное решение о том, что будет или не будет работать в имеющихся условиях, остается за ГМом.

Темнота: Темная комната или ночной бой накладывают модификатор -1 на все броски; абсолютная темнота накладывает модификатор -3. Многие персонажи и НИП могут игнорировать темноту благодаря снаряжению (очки ночного видения), кибернетике (киберглаза) или в силу естественных особенностей (термографическое зрение троллей и дварфов).

Кислотные и токсичные пустоши: Вступление в контакт с кислотной, токсичной или другой разъедающей средой приведет к длительному наносящему урон эффекту. Изначально такая субстанция наносит 2 урона броне, или же 1 Физический урон, если броня уничтожена. Если субстанция не может быть немедленно смыта или счищена (в случае брони), она будет продолжать наносить то же количество урона на протяжении двух Изложений (или ходов для НИП без Изложений).

Жидкий металл/камень: Существует большое количество ситуаций, в которых игроки могут столкнуться с магмой или расплавленным металлом. Например, кузница компании Saeder-Krupp или действующие вулканы Королевства Гавайи. Вступление в контакт с такими субстанциями наносит 3 урона броне и один Физический урон, так как персонаж начинает заживо вариться. Случайные всплески подобных веществ наносят 1 урон броне.

Горячий/ядовитый газ: Газ влияет на видимость, накладывая модификатор -2 на персонажа или НИП, пытающегося атаковать внутри газового облака или через него. Движение сквозь газ наносит 2 очка Физического урона, независимо от брони.

Под водой: В силу сложности передвижения под водой, дальнобойное оружие получает модификатор -1, а оружие ближнего боя -3.

Безвоздушный вакуум: Считайте условия безвоздушного вакуума непригодными для дыхания, что заставляет персонажа задерживать дыхание (см. Дыхание, стр. 48)

 

Контроль Разума

Различные враги и персонажи имеют способность брать контроль над действиями героя, будь то через заклинание Контроля Разума, химическое принуждение, промывку мозгов, духовную одержимость, или с помощью иных устрашающих методов. Когда это происходит, вступают в действие следующие правила.

Когда персонаж или НИП находится под действием контроля разума, контролирующий игрок управляет его действиями и делает Изложения за подконтрольных персонажей. Успешный контроль разума будет держаться до тех пор, пока попавший под влияние персонаж не окажет сопротивления, или пока контролер не будет Ошеломлен или Вырублен.

Успешная попытка контроля разума длится как минимум одно Изложение попавшего под контроль персонажа. Каждое последующее Изложение, подконтрольный персонаж должен проходить тест Воля + Логика. Успех в этом тесте прекращает действие контроля разума.

НИП, контролирующий персонажа, не может заставить его совершать действия, способные привести к его собственной гибели или к гибели его товарищей по команде; подконтрольный персонаж настолько не верит в возможность подобных действий, что враг не может заставить его выполнять их. Иными словами, подвергшийся контролю разума персонаж не может выстрелить себе в висок, выбросить персонажа из окна, и все в таком духе. Однако группы, предпочитающие более реалистичный и суровый подход, могут разрешить использование подобных потенциально смертельных действий.

ВВЫСТРАИВАЯ УЛИЧНОЕ КРЕДО

Играя в Анархию

Бегущие в тени знают, что планировать и выполнять работу – это одно дело, а делать это красиво и стильно – совсем другое. Вы познакомились с базовыми правилами Shadowrun: Анархии; вот несколько подсказок для того, чтобы ваши игры проходили хорошо и гладко, а после них вы еще долго обсуждали лучшие моменты ваших забегов.


Поделиться с друзьями:

Механическое удерживание земляных масс: Механическое удерживание земляных масс на склоне обеспечивают контрфорсными сооружениями различных конструкций...

История создания датчика движения: Первый прибор для обнаружения движения был изобретен немецким физиком Генрихом Герцем...

История развития хранилищ для нефти: Первые склады нефти появились в XVII веке. Они представляли собой землянные ямы-амбара глубиной 4…5 м...

Своеобразие русской архитектуры: Основной материал – дерево – быстрота постройки, но недолговечность и необходимость деления...



© cyberpedia.su 2017-2024 - Не является автором материалов. Исключительное право сохранено за автором текста.
Если вы не хотите, чтобы данный материал был у нас на сайте, перейдите по ссылке: Нарушение авторских прав. Мы поможем в написании вашей работы!

0.025 с.