Погружение в Матрицу: Опциональные Правила для Матрицы — КиберПедия 

Особенности сооружения опор в сложных условиях: Сооружение ВЛ в районах с суровыми климатическими и тяжелыми геологическими условиями...

Автоматическое растормаживание колес: Тормозные устройства колес предназначены для уменьше­ния длины пробега и улучшения маневрирования ВС при...

Погружение в Матрицу: Опциональные Правила для Матрицы

2019-11-28 155
Погружение в Матрицу: Опциональные Правила для Матрицы 0.00 из 5.00 0 оценок
Заказать работу

Для простоты игры, в Shadowrun: Анархии механики хакерства и взаимодействия с Матрицей были специально сделаны легкими в понимании и достаточно прямолинейными, чтобы поддерживать активность и быстроту развития сюжета; однако, многие игроки наверняка захотят добавить глубины своему опыту взаимодействия с Матрицей. Вот пара опциональных правил, которые ковбои деки и виртуакинетики могут пожелать включить в свои игры.

Метки: По обычным правилам, для получения доступа к объекту Матрицы требуется одна метка. При использовании продвинутых правил, для взлома объекта требуется несколько меток – их количество определяется ГМом. Их количество может различаться в зависимости от уровня безопасности и сложности теста на Хакерство. К примеру, взлом расположенного в коффин-мотеле торгового автомата будет Очень Легки (4 кубика противоборствующей стороны) и потребует всего одной метки. Взлом камеры безопасности в местном супермаркете будет Легким (6 кубиков) и потребует двух меток для получения доступа. Но если вы пытаетесь проникнуть в файловый бункер хорошо защищенной базы данных офиса Renraku, сложность может достигнуть Сложной (10 кубиков) и потребовать трех или четырех меток для получения доступа.

Шум: Обычные правила подразумевают, что между вашей кибердекой и взламываемым устройством всегда отличное соединение. Однако в действительности так бывает довольно редко. Нескончаемый поток ДР-спама, электронные контрмеры и прочие неприятности создают вечно ухудшающийся шумовой фон, который усиливается с увеличением дистанции между вами и целью.

Чтобы определить уровень шума, считайте применение Умения Хакерства применением оружия со следующими показателями дистанции: Ближняя ОК, Средняя -2, Дальняя -4 (см. Оружие, стр. 40). К примеру, если система или устройство, к которым вы пытаетесь получить доступ, находятся на Средней дистанции от вас, вы применяете модификатор -2 ко всем тестам на Хакерство в отношении данной системы.

Техноманты: Техноманты, так же известные как виртуакинетики – те немногие, кто обладает загадочной способностью подключаться к Матрице одной лишь силой мысли, без использования кибердек, коммлинков и любых других софта и харда. Используя собственный мозг в качестве компьютерного софта, техномант может воспринимать Матрицу как в ДР, так и в полной ВР.

Следующие правила регламентируют использование техномантов в Shadowrun: Анархии.

·    Сложные Формы: У техномантов нет содержащих программы кибердек. Вместо этого они владеют сложными формами, Теневыми примочками, которые воспроизводят эффект обычных программ. Они применяются в связанных с Матрицей тестах и киберсражениях так же, как и обычные Теневые Примочки.

·    Защита в киберсражениях: У техномантов нет железа, на которое они могут положиться в киберсражении, поэтому в качестве защиты они совершают бросок Логика + Логика.

·    Матричный Урон: Техноманты пользуются своим мозгом напрямую, без какой-либо прослойки между своим телом и злобным машинным кодом. Урон, который техномант несет в киберсражении, напрямую идет в его Счетчики Состояний, независимо от ДР и ВР. Любые Теневые примочки, снижающие урон в киберсражении, могут быть применены техномантом. Когда Счетчики Состояний техноманта достигают отметок Ошеломлен, Вырублен или Убит при Исполнении, аватар техноманта выбрасывается из Матрицы.

·    Спрайты: Бесконечно движущиеся потоки информации породили странных виртуальных сущностей, известных как спрайты. Только техноманты способны использовать Умение Хакерства, чтобы собирать спрайтов из Резонанса, текущей сквозь Матрицу энергии; декеры не могут собирать спрайтов.

Сборка спрайта занимает полное действие атаки. Успех в тесте на Хакерство призывает одного спрайта выбранного типа. Успешно призванный спрайт действует как НИП, обладает своим листом НИП, но управляется персонажем, собравшим его, если только ГМ не скажет иного.

Игрок может обладать только одним собранным спрайтом за раз. Чтобы собрать другого, игрок должен разобрать имеющегося с помощью успешного теста на Хакерство (тогда спрайт вернется в Резонанс) или же позволить последней ячейке его Счетчика Состояний быть поврежденной.

Спрайты – создания Матрицы, а потому урон им может быть нанесен только в киберсражении, или же другим техномантом, использующим Умение Хакерства, чтобы разобрать спрайта.

Разбор спрайта в безобидные, случайные строки кода занимает полное действие атаки. Используйте Умение Хакерства против защитных кубиков спрайта. Если ваш бросок успешен, нанесите спрайту урон равный Логике техноманта.


Поделиться с друзьями:

Механическое удерживание земляных масс: Механическое удерживание земляных масс на склоне обеспечивают контрфорсными сооружениями различных конструкций...

Биохимия спиртового брожения: Основу технологии получения пива составляет спиртовое брожение, - при котором сахар превращается...

Автоматическое растормаживание колес: Тормозные устройства колес предназначены для уменьше­ния длины пробега и улучшения маневрирования ВС при...

Двойное оплодотворение у цветковых растений: Оплодотворение - это процесс слияния мужской и женской половых клеток с образованием зиготы...



© cyberpedia.su 2017-2024 - Не является автором материалов. Исключительное право сохранено за автором текста.
Если вы не хотите, чтобы данный материал был у нас на сайте, перейдите по ссылке: Нарушение авторских прав. Мы поможем в написании вашей работы!

0.007 с.