Слои и анимация с движением. — КиберПедия 

Автоматическое растормаживание колес: Тормозные устройства колес предназначены для уменьше­ния длины пробега и улучшения маневрирования ВС при...

Типы оградительных сооружений в морском порту: По расположению оградительных сооружений в плане различают волноломы, обе оконечности...

Слои и анимация с движением.

2017-11-17 371
Слои и анимация с движением. 0.00 из 5.00 0 оценок
Заказать работу

В Macromedia Flash все объекты расположены на слоях.

В компьютерной графике этот инструмент используется очень часто. Представьте, что вы рисуете на прозрачных листах, а потом накладываете их друг на друга. То, что находится на верхних слоях, закрывает содержимое нижних слоев. Слои можно делать невидимыми и/или недоступными, чтобы облегчить редактирование сцены в целом.

Во Flash есть пара особенных типов слоев: слои, содержащие траектории движения и слои - маски. Есть достаточно большое количество приемов, в которых используются слои, но во Flash без них просто нельзя обойтись по одной важной причине: в один момент времени для каждого объекта анимации нужен отдельный слой. Объектом анимации считается фигура (shape) или символ (symbol).

На начальном этапе по умолчанию у нас всегда содержится один слой Layer1. Давайте сначала рассмотрим вкратце всю временную шкалу:

· Маркер - указывает на текущий кадр, отображаемый в окне. При клике на какой-либо кадр, маркер автоматически перемещается на него.

· Слои - слева находится перечень слоев. Под ним существуют кнопки, позволяющие добавлять и удалять слои. Каждый слой можно сделать невидимым и запретить его для редактирования.
· Шкала кадров - поле, где вы можете добавлять и удалять простые и ключевые кадры. Если вызвать контекстное меню (нажать на правую клавишу мыши) на каком-либо кадре, вы увидите перечень действий, которые можно совершить. На шкале отображается информация о кадрах, которые являются ключевыми (такие кадры помечаются черными кружочками), содержат действия (буковка "а" над кружочком) или метку (красный флажок, после которого идет название метки). Цвет тоже говорит о типе кадров. Серый цвет - это кадры, которые в точности повторяют ключевой кадр (keyframe). Синеватая или зеленоватая подсветка говорит о том, что кадры сгенерированы Flash (о различиях мы расскажем ниже). И, наконец, белое или "пустое" полосатое пространство говорят о том, что на этих кадрах ничего нет.

· Кнопки управления тенями - это кнопки, позволяющие отображать соседние кадры как бы через кальку, чтобы видеть разницу между предыдущими и последующими кадрами. Можно задавать глубину такого отображения по обе стороны от маркера.

Теперь мы изменим название слоя с Layer1 на Планету, это будет тот слой на котором будет отображаться планета.

Потом создадим второй слой и назовем его Орбита, после этого на слое Планета выделим орбиту и нажмем Ctrl+X, вырезав орбиту, выделим слой

Орбита и выбрав из пункта меню команду Edit ->Paste in Place или Ctrl+Shift+V, вставим орбиту на тоже место, откуда вырезали, но уже на одноимённом слое.

Фильм в Macromedia Flash представляет собой последовательность кадров, которые выполняются по мере их расположения на шкале времени. Пока анимация не создавалась на шкале времени в каждом слое, есть только один кадр. Кадры обозначены на шкале времени тонкими серыми полосочками. Переходить с кадра на кадр можно воспользовавшись проигрывающей головкой, она отмечена красным цветом на шкале времени над кадрами и пересекает все слои сразу.

Анимация в Macromedia Flash бывает двух видов покадровая (Frame by Frame) и расчётная (Tween animation).

Если в покадровой анимации мы создаём каждый кадр отдельно, то в расчётной мы генерируем промежуточные кадры между начальным кадром и конечным. Расчётная анимация бывает двух видов анимация движения -motion tweening и анимация форя -shape tweening
Создадим ещё один слой и назовем его Спутник, затем откроем панель Библиотеки, и нажав левой кнопкой мыши на символе спутника перетащим его на этот слой, но так, чтобы его центр совпал с концом орбиты, Для того, чтобы это сделать более точно, необходимо отключить слой Планета.

После выполненных действий, у нас на слое Спутник, появится ключевой кадр.

Теперь займемся движением спутника по орбите. Выделим спутник, выберем в пункте меню Window ->Panels ->Frame или нажмем Ctrl+F, после чего перейдем на вкладку Frame.

Для спутника метку писать не нужно, выберем motion tweening, ускорение и вращение оставляем, как было выставлено по умолчанию, и далее лишь выставляем галочки в полях масштабирования, движения по траектории, синхронизации и привязки. Сохраняем изменения Ctrl+S или File ->Save.

После сделанных изменений для спутника, на всех слоях выделим 66-й кадр и сделаем его ключевым, нажав F6. Если посмотреть теперь на слои, то можно увидеть, что кадры на слоях Орбита и Планета заполнены серым цветом, а Спутника сиреневым со стрелочкой протянутой с 1-го по 66-й. Это означает, что с помощью выставленных только что свойств для спутника, было сгенерированно его движение. Сейчас мы должны перейти на 66-й кадр на слое

Спутник и выделив спутник, переместить его на другой конец орбиты. Ну и самое интересное, проверка созданной анимации! Для этого выберем из пункта меню Window ->Toolbars ->Controller и после появления контроллера нажимаем на клавишу пуск (она изображена в виде стрелочки вправо), чтобы его остановить, нужно нажать на кнопку стоп (она изображена в виде заполненного квадрата).

Идём дальше, выделим слой Спутник и добавим над ним с помощью такой кнопки на временной шкале или пункта меню Insert ->Motion Guide, направляющий слой. Он будет назван в зависимости от слоя, находящегося под ним, в данном случае Спутник, а обычный слой под ним будет сдвинут немного вправо. Теперь на этот слой скопируем орбиту, так же, как копировали её со слоя Планета на слой Орбита. После этой операции на направляющем слое будут заполнены все кадры, начиная с 1-го по 66-й. Это должно выглядеть следующим образом:

МАСШТАБИРОВАНИЕ

Чтобы сделать движение спутника по орбите, следует сделать так, чтобы спутник заходя за Планету исчезал, а когда появлялся, увеличивался в размерах по мере его расположения на орбите. Но так как при анимации в плеере цикл движений повторяется непрерывно, следует сделать некую приостановку между циклами так, чтобы спутник на некоторое время задержался за планетой, прежде чем снова появится вначале орбиты. И так во временную шкалу добавим в начало каждого слоя ещё по 4 кадра. Для этого нужно переместить проигрывающую головку в начало шкалы времени и 4 раза нажать на кнопку F5. Таким образом, проигрывающая головка переместилась на отметку 5. Теперь выделив слой Спутник, переведем проигрывающую головку на отметку 5 и нажмем F6, таким образом содержимое нового кадра получает копию содержимого ближнего кадра слева, т.е 1-го ключевого. Тоже самое делаем с последним кадром, т.е. ставим проигрывающую головку за 5 кадров до последнего и нажимаем F6. Теперь возвращаемся к первому кадру и в окне Info выставляем размер спутника 0?0, тоже самое проделываем с последним кадром. Вот что у нас должно было получиться:

 

Так же можно сделать ещё несколько ключевых кадров для того, чтобы, например, спутник по мере приближения к центру орбиты постепенно увеличивался, а потом снова уменьшался. Мы сделали это следующим образом: установили проигрывающую головку в ту отметку, где спутник находится почти по центру орбиты и планеты, и вставили новый ключевой кадр, на котором спутник изменяет свой размер с 34 на 60. Потом через 4 кадра вставляли ключевые кадры, сначала справа, уменьшая размер спутника с 60 до 55, потом 55 до 50 и т.д. до тех пор, пока не дошли до 34, а потом так же в обратную сторону.


6. АНИМАЦИЯ ФОРЯ (SHAPE TWEENING)

На этом шаге мы займемся анимацией форя, для того чтобы создать впечатление вращения планеты вокруг своей оси. В этом случае сама планета передвигаться не будет, а будет изменяться лишь её форма, цвет, расположение или размер.

Начинаем с блокировки всех слоёв, кроме слоя Планеты, для того чтобы случайно не повредить их. Выделив планету, открываем окно Frame (Ctrl+F) и в одноимённой вкладке выставляем вид анимации форя: Shape Tweening.

Далее на шкале времени, на слое Планета появилась стрелочка зелёного цвета вдоль всех кадров. Зелёный цвет означает, что в данном случае применена именно анимация форя. Теперь устанавливаем проигрывающую головку на первый ключевой кадр и выбираем на панели инструментов заливку, внизу в свойствах выбираем Transform Fill . При нажатии левой кнопки мыши на планете, появляется следующее:

этот маркер необходим для передвижения градиента.

--это для возможности сделать градиент эллиптической форя

--масштабирование градиента

--поворот градиента

Теперь для создания визуального эффекта, что планета вращается вокруг своей оси, мы решили воспользоваться самым простым, но очень оригинальным способом. С помощью маркера в центре планеты, мы модифицируем её градиент в первом и последнем кадре. Итак, мы переводим проигрывающую головку на первый кадр и с помощью маркера выносим градиент за пределы планеты и переносим его влево. Необходимо сделать это так, чтобы его центр соответствовал центру планеты и орбиты, и чтобы контур градиента и контур планеты были на одной прямое, если включить сетку.

То же самое мы делаем и для последнего кадра, только градиент переносим уже влево, с теми же условиями что и на предыдущем этапе.

 

ОЗВУЧИВАНИЕ ФИЛЬМА.

На этом шаге мы займемся озвучиванием нашего анимационного фильма.

Для того, чтобы во время вращения спутника по орбите и планеты вокруг своей оси, нам необходимо сначала создать новый слой, на котором будет расположен звуковой фрагмент, воспроизводимый при проигрывании ролика. Новый слой мы назовем Звук, и расположим его в самом верху. Теперь для того, чтобы включить в свой фильм звук, нам необходимо воспользоваться библиотекой звуков или импортировать свой собственный файл. Программа Flash позволяет импортировать файлы следующих форматов: MP3 (MPEG-1 Audio Layer 3), WAV (Windows Wave), AIFF или AIF (Audio Interchange File Format), Quick Time (к сожалению, аудиофайлы Quick Time с расширением.QTA или.MOV, нельзя непосредственно импортировать в программу Flash. Однако, эти аудиофайлы можно подготовить для импортирования во Flash, сохранив их в формате WAV или AIFF. Для этого следует установить на компьютере программу Quick Time Pro 4.0 или выше, её можно найти на Web-узле Apple по адресу www.apple.com) Так как наш анимационный фильм предназначен для Web, то необходимо к нему подобрать что-то привлекательное и современное. Мы предпочли импортировать файл Moby –“Imy heart” формата mp3, что как нам кажется, идеально подходит для данного ролика.

Теперь мы займемся его интеграцией в фильм. Но сначала, проверим, есть ли в библиотеке фильма только что импортированный файл. Для этого выберем пункт меню Window ->Library, после этого у нас откроется окно со всеми экземплярами, в том числе и с импортированным музыкальным файлом, где можно будет прослушать и просмотреть всё содержимое библиотеки создаваемого фильма. Далее выбрав из пункта меню Window ->Panels ->Sound, появится окно, в котором мы приступим к внедрению нашего музыкального файла в ролик.

· Sound – в этом ниспадающем меню будут показываться все музыкальные файлы, которые содержатся в библиотеке нашего фильма. В данном случае будет две строки, None-музыка будет отсутствовать, и MOBY “In my Heart”, мы выбираем второе.

· Effect – это способы обработки звука программы Flash.

o None –отсутствие

o Left Channel/Right Channel (Левый канал/ Правый) –воспроизводится только левый или правый канал для стереозвука.

o Fade Left to Right/ Fade Right to Left (Затухание с переходом звука слева направо/ или справа налево) –этот эффект понижает уровень звука одного канала и увеличивает для другого, создавая эффект панорамирования.

o Fade In/ Fade Out (Нарастание/ Затухание) –эффект Fade In (нарастание) постепенно повышает уровень от нуля до максимума в начале звукового клипа, а Fade Out соответственно наоборот. По умолчанию этот эффект составляет в процентном соотношении 25% от общей продолжительности звукового клипа.

o Custom (Пользовательский) –при изменении уровней или маркеров огибающей на экране вручную программа Flash автоматически изменяет значение меню Effect на параметр Custom.
Здесь мы выберем None.

· Sync (от Synchronization — синхронизация) – здесь можно выбрать способ синхронизации звука т.е. его соответствия картинке:

o Event - звук синхронизируется посредством привязки его к определенным событиям фильма; звук, управляемый событием, воспроизводится с момента перехода к соответствующему ключевому кадру, и продолжается независимо от временной шкалы, даже если фильм будет остановлен (если, конечно, звук достаточно продолжителен);

o Start — вариант аналогичен предыдущему, за исключением того, что при очередном наступлении заданного события начинается воспроизведение нового экземпляра звука, даже если воспроизведение предыдущего еще не закончено;

o Stop — эта опция схожа с опцией Start, за исключением того, что воспроизведение выделенного звука останавливается при наступлении события синхронизации Stop. Эту опцию так же можно использовать для остановки воспроизведения определённого звука.

o Stream — потоковый звук; Flash обеспечивает «насильственную» синхронизацию анимации и потокового звука: например, если кадры анимации не успевают воспроизводиться на Web-странице с той же скоростью, что и потоковый звук, Flash-плеер пропускает некоторые кадры; воспроизведение потокового звука всегда прекращается при завершении анимации; кроме того, потоковый звук никогда не продолжается дольше, чем воспроизводятся связанные с ним кадры анимации.

Здесь мы выбираем Stop, так как считаем, что для нашего ролика лучше всего это подходит.

· Loops (Циклы) –здесь можно установить длительность звучания; она определяется, как число повторений звука; это число следует ввести в поле; например, если 3-секундный звук должен быть слышен в течение 30 секунд, следует ввести в поле Loops число 10.

Зададим значение 100, т.к. ролик рассчитан на Интернет.

Теперь проверим, что у нас получилось, но уже не с помощью контроллера, а с помощью пункта меню Control ->Test Movie или комбинацией кнопок Ctrl+Enter.

ПУБЛИКАЦИЯ ФИЛЬМА

Теперь мы займемся публикацией фильма. Сначала мы выставим нужные нам параметры публикации, для этого воспользуемся пунктом меню File->Publish Settings или комбинацией кнопок клавиатуры Ctrl+Shift+F12, после чего на экране появится следующее окно:

Оно содержит три вкладки Formats, Flash, HTML. В первой вкладке указаны типы файлов, которые можно получить после публикации. Мы выберем:.swf,.html,.gif,.exe. Мы можем снять галочку в строке Use default names, что позволит сменить имена генерирующихся файлов во время публикации, но нам это неважно поэтому мы оставим её без изменений.

Теперь перейдем к следующей вкладке – Flash.

· Load Order (порядок загрузки). Этот параметр определяет то, каким образом программа Flash будет отображать первый кадр фильма при его загрузке в приложение или проигрыватель.
o Bottom Up (снизу вверх) –слои загружаются в возрастающем порядке: сначала самый нижний слой, затем последующий.

o Top Down (сверху вниз) –слои загружаются в порядке убывания.

· Generate size report (Создать отчёт). При установлении этого флажка команда Publish (публиковать) экспортирует файл.txt для просмотра в текстовом приложении.

· Omit Trace actions (отменить действия трассирования). При выборе этого параметра проигрыватель Flash игнорирует любые действия трассировки языка ActionScript.

· Protect from import (Защита от операции импортирования). Этот параметр гарантирует меры безопасности для.SWF-файла в Internet. При установке этого флажка.SWF-файл нельзя импортировать обратно в авторскую среду редактирования Flash 5 или изменить его каким-либо образом.

· Debugging Permitted (Разрешить отладку). Если этот флажок установлен, вы можете получить доступ к панели Debugger (отладчик) в среде отладки фильма или из Web-браузера, который использует встраиваемый дополнительный модуль Flash Debug Player или соответствующий элемент управления ActiveX.

· Password (Пароль). Если вы установили флажок Debugging Permitted (Разрешить отладку), то в этом поле можете ввести пароль для получения доступа к панели Debugger (Отладчик).

· JPEG Quality (Качество JPEG). Этот ползунок и расположенное рядом текстовое поле определяют уровень сжатия JPEG, который принадлежит к растровому изображению в фильме Flash.

· Audio Stream (Аудиопоток). Этот параметр отображает схему текущего сжатия для потокового сжатия. С помощью кнопки Set можно выставить параметры.

· Audio Event (Аудиособытие). Этот параметр такой же, как и предыдущий, но для звуков с синхронизацией типа Event (событие).

· Override sound settings (Перезаписать параметры звука). Если необходимо применить параметры Audio Event и Audio Stream

соответственно для всех потоковых звуков и звуковых событий и отменить любую уникальную схему сжатия, заданную для конкретного звука в библиотеке Flash, нужно установить этот флажок.

· Version (Версия). Здесь можно выбрать версию программы Flash для сохраняемого SWF-файла. Лучше выставить версию ниже, чтобы можно было смотреть данный фильм во всех версиях, иначе, если просмотреть этот файл, например, в версии 5, а он будет сохранён в версии MX, то возникнут некие проблемы.

В этой вкладке оставим всё без изменений, так же как и в следующей вкладке HTML.

Теперь выберем пункт меню File ->Publish или Ctrl+F12, после чего произойдёт публикация фильма, и появятся новые файлы с выбранными нами расширениями, т.е..swf,.html,.gif,.exe.


Лабораторная работа № 14.
Автоматизация работы с информацией в профессиональной сфере средствами Microsoft Access. Создание таблицы, установление связей.

Цель работы

Целью работы является изучение средств разработки основных объектов базы данных Microsoft Access 2000, знакомство с конкретными приемами работы и с особенностями ее автоматизации.

Требование к отчету

Отчет о проделанной работе должен содержать:

– название и цель работы;

– описание основных этапов работы и результатов их выполнения;

– письменные ответы на контрольные вопросы


Поделиться с друзьями:

Папиллярные узоры пальцев рук - маркер спортивных способностей: дерматоглифические признаки формируются на 3-5 месяце беременности, не изменяются в течение жизни...

Историки об Елизавете Петровне: Елизавета попала между двумя встречными культурными течениями, воспитывалась среди новых европейских веяний и преданий...

Типы оградительных сооружений в морском порту: По расположению оградительных сооружений в плане различают волноломы, обе оконечности...

История развития пистолетов-пулеметов: Предпосылкой для возникновения пистолетов-пулеметов послужила давняя тенденция тяготения винтовок...



© cyberpedia.su 2017-2024 - Не является автором материалов. Исключительное право сохранено за автором текста.
Если вы не хотите, чтобы данный материал был у нас на сайте, перейдите по ссылке: Нарушение авторских прав. Мы поможем в написании вашей работы!

0.043 с.