Помешательство и Железная Воля — КиберПедия 

Индивидуальные и групповые автопоилки: для животных. Схемы и конструкции...

Общие условия выбора системы дренажа: Система дренажа выбирается в зависимости от характера защищаемого...

Помешательство и Железная Воля

2017-09-26 240
Помешательство и Железная Воля 0.00 из 5.00 0 оценок
Заказать работу

Достоинство Железная Воля (см. Вампир: Маскарад) дарует иммунитет к Помешательству также, как и к Доминированию – истратив пункт Силы Воли, игрок отменяет эффект успешного применения Помешательства против своего персонажа. Однако, как и в случае с Доминированием, высокие уровни Помешательства могут игнорировать это достоинство. Вместо того, чтобы полностью отменять эффект от Помешательства, применяемого старейшиной, Железная Воля будет повышать сложность его использования, что снизит количество успехов. При использовании Помешательства шестого уровня трата пункта Силы Воли увеличит сложность бросков на Помешательство на 2. Против седьмого уровня это же увеличит сложность на 1. Помешательству восьмого и более высоких уровней нельзя сопротивляться при помощи Железной Воли.

 

Затяжная Болезнь

Если низкоуровневые способности Помешательства позволяют Малкавиану наслать на жертву временное (хотя зачастую и длительное) сумасшествие, старейшины клана развили способность заражать разумы своих жертв постоянным помешательством. Затяжная Болезнь вызывает у жертвы постоянное психологическое изменение, превращая его, как высказался один старейшина-Гангрел, «в почетного Безумца».

Система: Персонаж беседует с жертвой не менее минуты, описывая психическое расстройство, которое вызовет Затяжная Болезн. Игрок делает бросок Манипулирование+Эмпатия (сложность равна Силе Воли жертвы); жертва сопротивляется броском на Силу Воли со сложностью 8. Если применяющий «Затяжную Болезнь» набирает больше успехов, жертва получает постоянный психоз, выбранный тем, кто его наслал. Затяжную Болезнь можно применять для насылания одной жертве лишь одного психоза за ночь, хотя могут предприниматься многочисленные попытки, пока психоз не укоренится в ней.

 

Разбитое Зеркало

Хотя низкоуровневые эффекты Помешательства в основном вызывают или стимулируют безумие, а не создают его спонтанно, некоторые из могущественных проявлений Дисциплины не столь мягки. Владеющий этой страшной способностью может передавать собственное сумасшествие в душу несчастной жертвы, распространяя собственный вид безумия, словно вирус.

Система: Для применения этой способности вампир должен посмотреть в глаза выбранной жертве. Затем игрок делает бросок Обаяние+Хитрость (сложность равна Силе Воли жертвы), жертва сопротивляется броском Сообразительность+Самоконтроль/Инстинкты (сложность равна Силе Воли Малкавиана).

Если агрессор побеждает, жертва получает все его психозы и умственные Недостатки на период времени, равный количеству итоговых успехов агрессора (т.е., разнице между успехами Малкавиана и успехами жертвы):

1 успех Один час
2 успеха Одна ночь
3 успеха Одна неделя
4 успеха Один месяц
5 успехов Шесть месяцев
6+ успехов Один год на каждый успех после 5

 

Реструктуризация

Старейшины с этой ужасной способностью могут искажать психику своих жертв на базовом уровне, искажая саму их суть. Жертва реструктуризации сохраняет свои воспоминания в общем, но ее взгляд на жизнь меняется кардинально, как если бы на нее снизошло прозрение или же сменила религию. Эффект от этого гораздо сложнее, чем от внедрения психоза, так как переписывается сама личность жертвы.

Система: Как сказано выше, эта способность позволяет Малкавиану изменить Натуру его цели. Чтобы сделать это, персонаж должен посмотреть в глаза своей жертве. Игрок делает бросок Манипулирование+Хитрость (сложность равна Сообразительность+Хитрость жертвы). Если он наберет успехов больше, чем значение Самоконтроля/Инстинктов цели, ее Натура изменяется в зависимости от пожеланий игрока. Этот эффект постоянен и может быть отменен лишь при повторном использовании Реструктуризации (однако все же могут остаться неуловимые отличия по сравнению с оригинальной Натурой персонажа, так как столь значительные изменения невозможно осуществить безукоризненно. Провал броска меняет Натуру самого персонажа на такую же, как и у его жертвы.

 

Личная плеть

Похожая на Психический Штурм (см. Руководство по Камарилье), эта ужасная способность позволяет старейшине обратить силу разума жертвы против нее самой, нанося физические повреждения при помощи своей силы воли. Жертвы этой атаки начинают самопроизвольно покрываться порезами и синяками, разбрызгивать свою кровь во всех направлениях и вопить в агонии. Те, кто наблюдают за этим при помощи Прорицания могут заметить, что ура жертвы переливается как при жестоких психозах и извергаться как бы корчащимися придатками, и от вида этого может содрогнуться даже самый бывалый Тзимици. Некоторые вампиры называют жертв этой способности Блэйр, возможно в качестве отсылке к поп-культуре.

Система: Вампир должен прикоснуться к цели или же посмотреть ей в глаза. Игрок делает бросок Макнипулирование+Эмпатия (сложность равна Выносливость+Сила Воли/Инстинкты цели) и тратит 2 очка Силы Воли. В течение количества ходов, равного количеству набранных успехов, жертва делает броски на свою постоянную Силу Воли и в соответствии с ними наносит себе летальные повреждения (их можно поглощать при помощи Человечности или Пути Просветления, Стойкость и броня не добавляют кубиков на поглощение). В это время жертва не может предпринимать никаких других действий, в том числе и тратить кровь для лечения, она лишь причитает и корчиться.

 

Извержение Безумия

Известно всего несколько случаев использования этой ужасающей способности за всю историю Сородичей, наиболее известным случаем являются последние ночи битвы за Карфаген. По своему эффекту эта способность напоминает психическую атомную бомбу, ввергая всех разумных существ в радиусе нескольких миль в оргию кровопролития и ярости. Некоторые подозревают, что иногда на переговорах Малкавиане могут пригрозить старейшинам Камарильи, чтобы добиться для себя определенных преимуществ.

Система: Игрок должен истратить четыре пункта Силы Воли и сделать бросок Выносливость + Запугивание со сложностью 8. Радиус действия этой способности зависит от количества набранных успехов.

1 успех Один городской квартал или 500 футов
2 успеха Целый район или миля
3 успеха Большая городская территория или 3 мили
4 успеха Несколько районов или 10 миль
5 успехов Целая территория метрополии или 30 миль
6+ успехов Дополнительные 10 миль за каждый успех после 5

 

На этой территории все разумные существа падут жертвами своих основных инстинктов. Смертные начинают бунтовать, грабить и впадать в неконтролируемую жестокость. Сородичи будут впадать в голодное безумие, пытаясь выпить столько сосудов, до скольких они могут дотянуться клыками. Другие сверхъестественные существа так же будут сходить с ума согласно своей природе: люпины будут принимать свои боевые формы и нападать на каждого, кто покажется им врагом, у магом начнутся порожденные магией галлюцинации, а феи начнут наслаждаться внезапным притоком энергии и начнут открыто демонстрировать свои способности. Извержение Безумия будет действовать до следующего заката, и любой, кто попадет в радиус его действия (который центрируется в месте, где применили эту способность, а не на персонаже) так же окажется под его воздействием. Разумеется, жестокости еще долго могут продолжаться по инерции после того, как эта способность перестанет действовать.

Жертвы Извержения Безумия могут сопротивляться ему, сделав бросок на Самоконтроль/Инстинкты (сложность зависит от Силы Воли персонажа): каждый успех дарует один час здравомыслия, который мудрые индивидуумы используют, чтобы покинуть зону действия способности (если покинуть «зону поражения», то действие способности прекратится). Источник Извержения Безумия можно определить, если персонаж использует Обостренные Чувства или сходную способность во время его использования (это будет произведено автоматически, не требуется никакого броска). Разумеется, это не позволит узнать, что же конкретно происходит – наблюдатель просто «почувствует» гигантскую психическую волну, исходящую от персонажа, который применил эту способность.

 

Мистерия

Странная кровь, текущая по немёртвым жилам Каэсидов, творила поразительные вещи, и немалая их часть была порождением необычной Дисциплины под названием Мистерия. Мистерия, набор способностей, приписываемый феям и направленный на получение новых знаний, довела многих своих жертв до безумия или хотя бы до глубокого разочарования. Каэсиды не склонны обучать своим навыкам тех, кто не принадлежит к их линии крови — они понимают, если их умения обратят против них же самих, то их могут вынудить открыть миру тайны, которые тому лучше не знать.

 

Мишура

Каэсидов, которые впитывают всё больше и больше знаний, становится намного сложнее обмануть. Это умение различными способами определяет, говорят ли Каэсиду ложь, и способы эти варьируются в зависимости от конкретного вампира. Некоторые Каэсиды опознают ложь по тому, что язык говорящего начинает мерцать неестественным цветом, а у других, когда им лгут, на глаза наворачиваются кровавые слёзы. Способ зависит от отдельного Каэсида, но эффект всегда один и тот же — он знает, что ему лгут.

Система: Игрок делает бросок Восприятие+Экспрессия (сложность равна Манипулированию+Хитрости предполагаемого лжеца). Если бросок успешен, Каэсид получает указание на то, лжет субьект или нет. На каждое утверждение делается отдельный бросок, если Каэсид достаточно подозрителен, чтобы проверять всё, что говорят.

 

Взгляд Феи

Будучи родственной крови с Дикими, Каэсиды обладают склонностью видеть истинную природу подменышей. Каэсиды способны опознавать подменышей, лишь взглянув на них, и они даже способны разглядеть неявную кровь Диких. Вдобавок, они умеют опознавать области, где проявляется воздействие фей.

Система: Каэсид способен опознавать подменышей. Кроме того, оказавшись в области недавней магической активности фей (заклинания, призвание химер и т.д.), сделав успешный бросок Восприятие+Оккультизм (сложность 6), Каэсид узнаёт, что там присутствовала фея.

 

Поглощение Ауры

Эта способность работает наподобие умения Прорицания Прикосновение Духа. Каэсид должен коснуться или взять объект, который собирается прочитать. Вместо того, чтобы просто воспринимать духовные отпечатки, оставленные на объекте последним индивидуумом, соприкасавшимся с ним, Каэсид впитывает эти впечатления прямо в своё сознание. Это позволяет Каэсиду невероятно чётко интерпретировать ауру, а также делает объект «духовно чистым», так что никто впоследствии не сможет считать с него отпечатки с помощью этого умения или Прорицания. Каэсиды также пользуются этой способностью, чтобы скрыть, что они владели объектом.

Система: Игрок должен сделать бросок Восприятие+Эмпатия, сложность которого определяется Рассказчиком в соответствие с возрастом отпечатков и умственной и духовной силой оставившего их лица.

Количество успехов определяет объём полученной информации, как в виде образов сцены, когда к объекту прикасались, так и о натуре индивидуума, который держал объект. За каждый успех, набранный в броске, можно получить одну сцену-образ и узнать один аспект личности индивидуума (Натуру, Маску, ауру, имя, пол или возраст).

Любой, кто в последствии попытается использовать данную способность или Прикосновение Духа на этом же объекте, должен набрать больше успехов, чем набрал Каэсид, чтобы вообще уловить хоть какие-то отпечатки. Успехи первого Каэсида отнимаются от успехов любого, кто впоследствии пытается считать информацию с объекта.

 

Оберег Подменыша

Вампир может создавать мистические обереги, символы оккультной силы, которые сбивают с толку наблюдателей. Многие Каэсиды используют подобные знаки, чтобы защищать свои библиотеки, хотя некоторые злонравные вампиры используют их в качестве проклятий, накладывая их на индивидуумов, вызвавших их недовольство.

Система: Вампир, создающий оберег, чертит символ на видимой области — на двери библиотеки, книжной полке или на одежде индивидуума, — а игрок делает бросок Интеллект+Безопасность (для неодушевлённых предметов сложность равна 7, для одушевлённых — Сила Воли субъекта +2). Любой, кто входит в защищённую оберегом область или прикасается к защищённому объекту, отнимает два кубика от запаса кубиков своего Интеллекта до тех пор, пока продолжает соприкасаться с оберегом или находиться рядом с ним. Вдобавок, каждый, кто видит оберег, оказывается сбит с толку и теряет чувство направления, если не сделает успешный бросок

Сообразительность+Расследование (сложность 8). Знаки держатся в течение времени, определяемом количеством успехов в броске Интеллект+Безопасность, и Каэсид неуязвим для своих собственных оберегов.

 

Фантастическая Загадка

Каэсиду известно множество тайных и пленительных истин. Он может изложить эти загадки в виде мучительной головоломки, принуждая всякого, кто слышит Фантастическую Загадку, заниматься исключительно её решением. Загадка настолько непостижима, что может по-настоящему повредить хрупкие мозги тех, кто размышляет над ней. Малкавианам и прочим душевнобольным личностям иногда бывает куда проще решить Загадку, но в других случаях она терзает их, ещё глубже погружая в безумие.

Система: Игрок делает бросок Манипулирование Оккультизм (сложность равна Силе Воли жертвы). После успешного броска жертва не способна ни на что иное, кроме как сидеть и размышлять над Загадкой, пока не наберёт втрое большее количество успехов, чем задавший головоломку. Субъект делает бросок Сообразительность+Оккультизм (сложность 8, плюс или минус количество психозов, имеющихся у жертвы, по усмотрению Рассказчика). Жертва делает этот бросок, как только слышит Загадку, а затем один раз в час, пока не наберёт достаточное число успехов. Если жертва проваливает бросок на решение «Загадки», она получает один уровень летальных повреждений, поскольку таинственная загадка терзает её тело, и отнимает один успех от уже набранной общей суммы. Эти повреждения нельзя лечить до тех пор, пока «Загадка» не будет решена. Задавший загадку может прервать этот транс, сообщив жертве ответ, но больше никто другой не способен этого сделать.

 

Похищение Разума

Эта способность — дальнейшее развитие мистических умений Каэсидов по добыче знаний. В своём всё более ревностном поиске знаний Каэсиды нашли способ извлекать воспоминания и сведения из разумных существ. В течение действия этого эффекта жертва Каэсида становится безмозглым дурачком, способным функционировать лишь на базовом автономном уровне (смертные продолжают дышать, а вампиры могут просто стоять в ступоре). Обычно в подобном состоянии жертва настолько бездумна, что бродит без какой-либо цели или сидит и ничего не делает. Когда Каэсид крадёт её воспоминания, она часто запечатлевает их в более надёжной форме, например на свитке или в книге, прежде чем они покинут её память. Эта способность стала причиной некоторых сообщений о том, что «Добрый Народец» делал кого-то глупцом и дураком.

Система: Игрок делает бросок Восприятие+Хитрость (сложность равна Силе Воли жертвы). Пока разум жертвы «похищен» Каэсидом, он сохраняет своё собственное сознание, но получает полный доступ ко всем мыслям и воспоминаниям субъекта. Субъекты не имеют понятия, что на них воздействуют подобным образом, хотя любые попытки причинить им вред — со стороны Каэсида или кого-либо ещё — немедленно возвращают им разум. Те, кто остаются жертвой этой способности в течение длительного времени, могут умирать от голода, но они будут есть пищу, если её положить перед ними. Количество успехов определяет длительность действия эффекта, хотя Каинит может вернуть субъекту разум в любой момент до истечения этого срока.

1 успех 10 минут
2 успеха Один час
3 успеха Одна ночь
4 успеха Одна неделя
5 успехов Один месяц

 

Поглощение Разума

Каэсид впитывает Способности из разума своей жертвы и может обращаться к ним немедленно, даже если никогда ранее ими не владел. Это умение является захватническим, оно крадёт Способности навсегда, оставляя изначального их владельца невежественным и несведущим.

Система: Игрок делает бросок Восприятие+Эмпатия (сложность равна Силе Воли жертвы). Жертва может сопротивляться броском на Силу Воли (сложность равна Силе Воли Каэсида). Эффект определяется разницей между обоими результатами. Если жертва наберёт больше успехов, она успешно сопротивляется поглощению. Каэсид в случае успеха может выбирать сочетание Способностей по своему усмотрению. Если у жертвы забрать несколько точек Способностей, у неё может остаться ещё немного — Каэсиду не обязательно забирать все точки жертвы в указанной способности. (Например, персонаж с тремя точками в Оккультизме, у которого Каэсид крадёт одну, остается со значением Оккультизма 2). Вдобавок, если Каэсид забирает меньше точек, чем у него самого уже имеется в указанной Способности, эти точки не послужат для поднятия уровня его собственных умений. (В случае с предыдущим примером, Каэсид не поднимет уровень своего Оккультизма, если у него уже имеется хотя бы первый уровень в этом Познании, поскольку он забрал всего одну точку.) В отношении жертвы, против которой бросок Восприятие+Эмпатия оказывается неудачным, Каэсид не может предпринимать последующих попыток как минимум в течение года. В любом случае, максимум, до которого Каэсид может поднять Способность, равен уровню этой способности, имеющемуся у жертвы. (Опять-таки, например, если у жертвы есть одна точка в Правоведении, а Каэсид набрал 2 успеха, он не сможет получить 2 точки в Правоведении.) К тому же, действуют ограничения по поколению; Каэсид шестого поколения может получить максимум семь точек в Способности. Любая потеря Способностей со стороны жертвы является постоянной, хотя можно восстановить изначальные значения с помощью траты очков опыта.

1 успех Лишить 1 точки
2 успеха Лишить 2 точек в одной Способности
3 успеха Лишить 3 точек в двух или менее Способностях
4 успеха Лишить 4 точек в трёх или менее Способностях
5 успехов Лишить 5 точек в четырёх или менее Способностях

 

Величайший Трюк

На крайне короткое время Каэсид может обратиться к своей крови фей, чтобы подавить Проклятие Каина. Каэсид вновь может стать смертным, отказавшись ото всех положительных и отрицательных сторон вампирского бытия. Будучи (временно) смертным, Каэсид не обладает знаниями или памятью о том, как был вампиром, хотя сохраняет все прочие знания и воспоминания. Каэсиды иногда пользуются этой способностью, чтобы добывать познания, доступные (по какой-либо причине) только днём, хотя иногда используют её и для того, чтобы сбросить со следа охотников или просто ради горькой радости вновь увидеть рассвет без страха.

Система: Игрок тратит восемь пунктов крови и делает бросок на Силу Воли (сложность 9). Если бросок успешен, персонаж становится смертным с ближайшим рассветом на срок, определяемый количеством успехов в броске. Каэсид осознаёт, пусть и подсознательно, продолжительность действия эффекта, и автоматически стремится вернуться в безопасное место, если солнечный свет к моменту завершения действия способен стать проблемой (хотя в некоторых ситуациях «безопасность» может оказаться недостижимой). После того, как способность перестаёт действовать, Каэсид сохраняет все воспоминания о своём коротком возвращении в мир смертных. Пока он существует в виде смертного, значение его Черт может быть не выше 5 (но возвращается к изначальному значению, когда персонаж вновь становится вампиром), и у персонажа нет доступа к его Дисциплинам. А также, будучи смертным, персонаж не может использовать пункты крови для использования любых вампирских преимуществ.

1 успех 10 минут
2 успеха Один час
3 успеха Четыре часа
4 успеха 12 часов
5 успехов 24 часа

 

Некромантия

В целом считается, что Некромантией занимаются только омерзительные Джованни, но на самом деле её изучили и Предвестники Черепов, которые, по их словам, освоили магию смерти, пока были заперты в Подземном Мире. Предвестники, похоже, слабо знакомы с Путями Костей или Склепа, вместо этого изучая Путь Мортууса и Путь Праха. Не доводилось слышать, чтобы Предвестники Черепов общались с Джованни, но они могли получить кое-какие познания о других путях от Самеди, с которыми их связывают неведомые узы. Предвестники Черепов изучают Путь Мортууса в качестве своего первичного Пути Некромантии; они могут изучать первый уровень Пути Праха, лишь освоив третий уровень Пути Мортууса. Во всех прочих отношениях они обучаются Некромантии точно так же, как и другие вампиры.

 

Путь Мортуса

Саван Смерти

Эта способность позволяет Каиниту или выбранному им субъекту обрести схожесть со смертью. Кожа начинает туго обтягивать кости, плоть становится бледной и землистой, и суставы начинают гнуться с трудом, поскольку тело деревенеет. Эту способность можно применять, чтобы «прикинуться мёртвым» или казаться таковым, или чтобы проклясть другого, наделив его обликом ходячего мертвеца.

Система: Чтобы данная способность сработала, вампир должен прикоснуться к своей цели. Если облик принимает сам некромант, он просто тратит пункт крови. При попытке применить способность на другого, игрок персонажа тратит пункт крови и делает бросок Выносливость+Оккультизм (сложность равна Выносливости жертвы +3). Эффекты способности действуют до следующего рассвета или заката, после чего усохший индивидуум медленно возвращается к своему нормальному состоянию в течение часа. Находясь под воздействием Савана Смерти, персонажи теряют по два пункта своей Ловкости и Внешности (до минимального значения 1). Вампиры могут потратить два пункта крови, чтобы побороть эффекты «Савана Смерти».

 

Погибель

Эта способность позволяет вампиру ускорить процессы старения и дряхления у выбранной им жертвы. У субъекта проявляются все эффекты старости: хрупкие кости, сухая и тонкая кожа, всевозможные ревматические боли и многое другое. Некоторые жертвы даже получают заболевания, обычно свойственные старости, в том числе заболевания костей и артриты.

Система: Вампир должен прикоснуться к выбранной жертве. Затем игрок делает бросок Манипулирование+Медицина (сложность равна Силе Воли жертвы) и тратит один пункт Силы Воли. Если бросок успешен, на жертву обрушиваются изнуряющие эффекты старости. На время действия эффекта (до ближайшего заката или рассвета), жертва — Каинит или иное существо — отнимает три пункта ото всех своих Физических Атрибутов (до минимума 1). Вампиры и гули, попавшие под воздействие данной способности, по-прежнему могут тратить кровь на поднятие своих Физических Атрибутов.

Смертные, которые, находясь под эффектами «Пагубы», занимаются напряжённой деятельностью, рискуют заработать сердечный приступ. Каждый ход пока смертный продолжает заниматься энергичной деятельностью, его игрок должен делать бросок Выносливости (сложность 6). Если бросок неудачен, у смертного случается сердечный приступ.

Возвращение на Круги Своя

Эта способность позволяет вампирам вырывать себя из долгого сна смерти. Персонаж, овладевший этим уровнем мастерства, может сбросить с себя тьму торпора или помочь в этом другому.

Система: Игрок тратит два пункта Силы Воли. Затем он делает бросок на Силу Воли, сложность которого равна десяти минус значение Человечности или Пути цели. Естественно, что при попытке самому восстать из торпора, вампир использует значение собственной Человечности/Пути. Скажем, если у вампира, желающего выйти из торпора, Пути Смерти и Души со значением 5, сложность его броска Силы Воли равна 5. Если вампир желает вывести из торпора другого Каинита, он должен прикоснуться к этому вампиру. Если вампир, разбуженный подобным образом, впал в торпор от нехватки крови, он проснётся с одним пунктом крови в своих жилах.

Истинная Смерть

Некромант может временно обойти Проклятие Каина, пусть и ненадолго, став по-настоящему мёртвым. Активировав эту способность, персонаж перестаёт страдать от традиционных напастей, обрушивающихся на вампиров. Его не жжёт солнце, святая вода не наносит ему вреда, и он не восстаёт каждый вечер из мёртвых. Он в буквальном смысле становится трупом.

Система: Чтобы стать трупом, никаких затрат не требуется, но на пробуждение из этого состояния необходимо два пункта крови. Пока персонаж пребывает в форме трупа, он не может предпринимать никаких действий и не может пользоваться никакими Дисциплинами, даже «автоматическими», вроде Стойкости. Вампир-труп не тратит кровь каждый вечер — у него остаётся то же количество крови, как и до впадение в состояние Истинной Смерти (помните, что выход из этого состояния обходится в два пункта крови), что может оказаться гибельным, если в этот промежуток времени кто-нибудь разрежет его. Персонаж, которого пронзили колом в сердце, по-прежнему будет парализован по возвращении к вампирскому бытию. У этого эффекта нет никакой максимальной продолжительности, кроме той, в течение которой вампир пожелает оставаться мёртвым.

Милосердие к Сифу

Эта способность, названная в честь смертных, Детей Сифа, заражает жертву смертоносной чумой, напоминающей эпидемии 11–15 веков (Чёрная Чума, Красная Смерть и т.д.). Эта болезнь убивает смертных в течение 24 часов, а вампиров за такой же срок погружает в торпор. На смертных жертвах чумы проявляются кошмарные чумные симптомы — запавшие глаза, почерневшие конечности, кровавый пот и выделения, вздувшиеся бубоны и сочащиеся нарывы.

Система: Вампир прикасается к своей жертве, а игрок должен потратить один пункт крови (который должен соприкоснуться с жертвой, чтобы заразить её чумой) и один пункт Силы Воли. Игрок также делает бросок Выносливость+Оккультизм (сложность равна Силе Воли жертвы). Успех означает, что вампир заразил жертву чумой, и она умрёт или впадёт в торпор в течение 24 часов.

 

Ритуалы Некромантии

Эти ритуалы используют систему подобную той, что представлена в Vampire: The Masquerade (стр. 165). Ниже приведенные ритуалы были разработаны немногими некромантами из числа членов Шабаша, однако они используются не только ими. Тем не менее, их трудно выучить (или даже найти) и поэтому рассказчик в праве предоставит персонажам не шабашитам версии этих ритуалов, требующих более высокую сложность и / или менее эффективные, или даже вообще отказать этим персонажам в таких ритуалах.

 


Поделиться с друзьями:

Своеобразие русской архитектуры: Основной материал – дерево – быстрота постройки, но недолговечность и необходимость деления...

Типы сооружений для обработки осадков: Септиками называются сооружения, в которых одновременно происходят осветление сточной жидкости...

История развития пистолетов-пулеметов: Предпосылкой для возникновения пистолетов-пулеметов послужила давняя тенденция тяготения винтовок...

История развития хранилищ для нефти: Первые склады нефти появились в XVII веке. Они представляли собой землянные ямы-амбара глубиной 4…5 м...



© cyberpedia.su 2017-2024 - Не является автором материалов. Исключительное право сохранено за автором текста.
Если вы не хотите, чтобы данный материал был у нас на сайте, перейдите по ссылке: Нарушение авторских прав. Мы поможем в написании вашей работы!

0.063 с.