Организация динамичных ходов — КиберПедия 

Своеобразие русской архитектуры: Основной материал – дерево – быстрота постройки, но недолговечность и необходимость деления...

Наброски и зарисовки растений, плодов, цветов: Освоить конструктивное построение структуры дерева через зарисовки отдельных деревьев, группы деревьев...

Организация динамичных ходов

2017-07-24 156
Организация динамичных ходов 0.00 из 5.00 0 оценок
Заказать работу

Разделение ходов на акты обычно необходимо только в динамичных сценах, как правило, это бой. И хотя вам необязательно следовать этим актам, они позволяют лучше огранизовать и более плавно провести сцену, и составляют хорошее обрамление истории.

Описание сцены

Вам следует начинать каждый ход с описания сцены, от которого персонажи будут отталкиваться. Старайтесь давать некоторые подсказки к тому, чего ждать от контролируемых вами оппонентов, но ни в коем случае не раскрывайте им информации, которая должна быть для них тайной. В этом акте вы также должны подытожить то, что случилось в предыдущем ходу. Напомните игрокам, что их персонажи и противники успели предпринять, были ли действия удачными и кто ещё стоит на ногах. Не бойтесь повторять одно и то же несколько раз за сцену. Постоянные данные спасут от путаницы вас и ваших игроков.

Как только вы описали сцену, позвольте игрокам задать вопросы. Естественно, используя здравый смысл. Игрок может спросить о некоторых особенностях (у него фачильон? А что это?), потому что игрок имеет право знать всё, что знает его персонаж. Тем не менее, игрок не имеет права получать информацию, к которой нет доступа и у персонажа. «Этот парень с фачильоном вампир?» — на этот вопрос нельзя отвечать до тех пор, пока персонаж не найдёт какой-либо способ выяснить это.

Когда вы и ваш персонаж почувствуют себя удовлетворёнными описанием сцены, каждый игрок должен сделать бросок инициативы. Киньте кубик и добавьте к показателю инициативы персонажа (Ловкость + Смекалка). Рассказчик должен бросить инициативу для каждого из персонажей, которых контролирует. Персонаж с самой высокой инициативой ходит первым. В случае равного результата ходит персонаж с более высоким рангом инициативы. Если и ранги совпадают, то персонажи действуют одновременно.

Чтобы сгладить эффект, особенно во время крупномасштабных боёв, Рассказчик может разрешить каждому из персонажей использовать первый бросок в течение всей битвы. Если в бой вовлечены несколько персонажей рассказчика, Рассказчик также может делать один бросок инициативы на всех.

Если противники застали персонажей врасплох, Рассказчик может уменьшить рейтинг инициативы персонажей, чтобы дать их противникам фору (и, наоборот, в случае необходимости). Другой способ: Рассказчик может вообще отказаться от инициативы и сам решить, кто ходит первым. Однако, использование этой тактики противопоказано, поскольку она заставляет игроков расстраиваться, когда срываются все действия их персонажей.

Акт принятия решений

Каждый игрок описывает действия, которые хочет предпринять его персонаж, следуя в обратном порядке инициативы. Персонаж с самой высокой инициативой ходит первым, но заявляет своё действие последним, что даёт ему шанс увидеть действия более медленных персонажей. Также в этой фазе заявляют о расходывании очков Ярости. Во время этого акта, Рассказчик должен решить, какой бросок подойдёт для обсуждаемых действий.

В ситуациях, где инициатива менее важна, Рассказчик может потребовать описать свои действие в порядке показателя Смекалки, или по часовой стрелке. Используйте тот метод, который подойдёт вашей труппе.

Акт подведения итогов

Начиная с самой высокой инициативы, каждый игрок делает необходимые для действий персонажей броски. После определения успешности каждого действия, Рассказчик должен перевести цифры в описания и линию сюжета. Например, если игрок сделал невероятный бросок и убил своего противника одним ударом, не говорите: «Семь уровней здоровья, да? Не, он не смог поглотить. Похоже, он в полной ж***». Дайте описание. Заставьте игрока почувствовать, что его персонаж действительно выиграл жестокий бой. «Твоя тяжёлая лапа врезалась в его голову, снеся ему половину лица. В его горле что-то, влажно чавкая, щёлкнуло, и его труп рухнул в грязь». Чем больше деталей вы даёте персонажам, тем больше они погружаются в игру.

 

Действия

Персонаж может предпринять два типа действий, для которых игроку не нужно делать бросок: рефлекторные и автоматические. Действия, требующие бросков, называются фиксированными.

Рефлекторные действия не уменьшают размер запаса кубиков. Рефлекторные действия включают в себя:

Откладывания действия: персонаж позволяет другим персонажам ходить первым, откладывая собственные действия на потом. Он может выбрать любой момент для своего действия, даже прервать действие другого персонажа с более низкой инициативой. Если все решат отложить свои действия, то ход закончится без каких-либо действий вообще.

Трата Ярости: игрок может потратить Ярость своего персонажа в любое время хода, с некоторыми ограничениями. См. «Трата ярости в схватке» для полного описания эффектов, которые можно предпринять.

Лечение: одни из самых пугающих фактов об оборотнях – их дьявольски быстрая регенерация. Гару лечит 1 уровень ударных или летальных повреждений за каждый ход, однако, с тремя исключениями. Во-первых, Гару не может лечиться в своей натуральной форме, если только он не метис. Большинство Гару в натуральной форме не выдерживают силы регенерации. Натуральная форма метисов Гару – Кринос, так что у них нет с этим проблем. Во-вторых, только ударные и летальные повреждение могут регенерироваться. Аггравированные повреждения (см. Повреждения) лечатся только временем и отдыхом, или же Дарами. В-третьих, лечение летальных повреждений во время совершения ещё каких-либо действий требует броска Выносливости (сложность 8). Этот бросок - рефлекторное действие.

Обращение в форму своей породы: это действие не требует броска и происходит мгновенно. Хомид Гару обращается в Хомид, люпус Гару – в Люпус, метис Гару – в Кринос.

Автоматические действия – это действия, которые обычно не требуют броска, но тем не менее эти действия совершаются. Игрок должен вычитать из запаса кубики для действий, совершающихся в тот же ход, что и автоматические. Ниже дано несколько примеров:

Движение: персонаж передвигается в темпе ходьбы, бега и спринта. По общему правилу, персонаж может пройти 7 ярдов, пробежать 12 + Ловкость ярдов или промчаться 20 (3x Ловкость) ярдов за ход.

Гару в форме отличной от Хомида способен на более быстрые передвижения. В форме Кринос персонаж повышает скорость на 2 ярда за ход, опустившись на четвереньки. Гару в форме Хиспо двигается с полуторной скоростью человека и персонаж в форме Люпус двигается в два раза быстрее своей человеческой скорости.

Пример: У Эммы Острый -Язык Ловкость 3 в форме Хомид. Она бежит со скоростью 15 ярдов за ход и несётся со скоростью 29 ярдов за ход. В форме Люпус она пробежит 58 ярдов за ход.

Для движения не требуется броска, но оно считается полным действием. В некоторых ситуациях, например, при пересечении опасной территории или уворачиваясь от града пуль, Рассказчик может назначить бросок на Атлетику для передвижения или просто определит, что это движение за полное действие невозможно.

Встать на ноги: двуногий персонаж (включая Гару в Хомиде, Глабро или Криносе) может встать на ноги за полное действие без броска. У четвероногих это действие считается рефлекторным, они вскакивают на лапы в начале хода, после того как упали, вообще не считая это действием.

Если двуногий персонаж желает встать на ноги и совершить действие одновременно или четвероногий желает встать до начала следующего хода, они должны уменьшить свой запас или использовать пункты Ярости. Для совершения этого действия при разделении запаса, игрок должен отнять кубик от запланированного действия и выкинуть хотя бы один успех в броске Ловкость + Атлетика (сложность 4)

Речь: персонаж может говорить во время хода, также этого требуют некоторые Дары. Речь исключает многие другие действия, так как невозможно вести детальную беседу и сражаться одновременно (не считая комиксов и фильмов – там все так делают). Если игрок желает, чтобы его персонаж говорил во время динамичного хода, Рассказчик должен ограничить его 6-ю секундами и затем резко оборвать, если необходимо даже на середине фразы. Тем не менее можно выкрикнуть какую-нибудь короткую фразу («Беги! Я их задержу!» и т.п.) в качестве рефлекторного действия. Персонаж, тратящий весь ход на речь не может использовать Ярость для дополнительных действий.

Подготовка оружия: это действие обычно включает в себя выхватывание оружия ближнего боя и перезарядку огнестрела. Можно перезарядить и выстрелить из автоматического пистолета в один ход, уменьшив запас кубиков, но с револьвером это не пройдёт, если только у персонажа нет быстрой перезарядки (см. Стрельба).

Завести машину: при многих обстоятельствах это действие не требует броска, если только персонаж не заводит её, перемыкая провода.

 

Драматические системы

Действий, требующих броска, слишком много для полного перечисления. Ниже даны примеры систем для физических, социальных и ментальных действий, предпринимаемых персонажами. Два наиболее частых – смена облика и бой – даны отдельно.

Физические действия

В зависимости от использования Физических атрибутов, эти системы затрагивают практические действия и конфронтации.

Взбирание

Когда персонаж пытается взобраться по какой-либо поверхности, будь то дерево, утёс или стена здания, назначьте игроку бросок Ловкость + Атлетика. Сложность варьируется в зависимости от таких факторов, как структура поверхности и окружающие условия. Каждый успех позволяет персонажу взобраться на 5 футов. Например, если Изиз Валор предпримет попытку взобраться на тридцатифутовую скалу, ей необхоимо набрать 6 успехов. Если она сделает неудачный бросок, в этот ход она не сможет продвинуться дальше. Если же она провалит бросок, то упадёт, возможно повредив себе что-нибудь, и уже не сможет начать карабкаться заново, пока игрок не потратит пункт Силы воли.

Пример взбирания Сложность
Очень простое взбирание, большое дерево с большим количеством крепких ветвей  
Простое взбирание, утёс с большим количеством опор  
Прямая поверхность, дерево с тонкими ветвями  
Опасно, скала с очень редкими опорами  
Почти невозможно, очень скользкая или отвесная поверхность  

 

Заметьте, что взбирание в тяжёлых условиях (падающие сверху камни и т.д.) может повысить сложность на 2 или больше.

 

Применение Силы

Сила – единственный Атрибут, который не используется в связке с какой-либо способностью. Когда персонаж предпринимает попытку, основанную на Силе, которая соответствует рангу в таблице данной ниже, игроку не надо делать бросок. Если же, он собирается прыгнуть к лифту, бросить или сломать то, что обычно сделать не может, игрок должен бросить Силу воли (не Силу), чтобы сделать это. Сложность, как правило, 9, также Рассказчик может варьировать её в зависимости от внешних факторов, таких как окружающая обстановка или бешенства персонажа. Каждый успех броска поднимает Силу персонажа на одну ступень в таблице, до максимального 5-го уровня. Например, если персонаж с уровнем Силы 6 (в Криносе, конечно) желает пробить бетонную стену, игрок должне выбросить 3 успеха в броске на Силу воли.

Провал в этом броске может привести к разнообразным болезненным проблемам, так как персонаж перенапряжёт свои мускулы.

 

 

Запас кубиков Действие Вес

1 Смять консервную банку 40 фунтов (18 кг)

2 Сломать стул 100 фунтов (45 кг)

3 Сломать деревянную дверь 230 фунтов (100 кг)

4 Сломать пополам деревянный брус 400 фунтов (180 кг)

5 Открыть рывком заваренную дверь 650 фунтов (295 кг)

6 Бросить мотоцикл 800 фунтов (360 кг)

7 Перевернуть небольшую машину 900 фунтов (408 кг)

8 Согнуть свинцовую трубу 1000 фунтов (453 кг)

9 Пробить насквозь бетонную стену 1200 фунтов (545 кг)

10 Вскрыть стальной барабан 1500 фунтов (680 кг)

11 Пробить однудюймовый лист металла 2000 фунтов (907 кг)

12 Пробить фонарный столб 3000 фунтов (1 360 кг)

13 Бросить машину 4000 фунтов (1 815 кг)

14 Бросить фургон 5000 фунтов (2 267 кг)

15 Бросить грузовик 6000 фунтов (2 721 кг)

Прыжки

Вертикальные прыжки требуют броска Силы. Горизонтальные прыжки позволяют добавлять к запасу кубиков значение Атлетики. Сложность броска на прыжок обычно равна 3-м, но погодные условия и окружающее пространство могут на неё влиять. При прыжке нельзя совершать продолженные броски, если игрок не набрал нужное количество успехов, то персонаж не долетает до нужного места.

Следующая таблица показывает, на сколько футов за успех может прыгнуть персонаж в каждой из своих форм. Помните, что Дар: Прыжок Зайца удваивает дистанцию прыжка после броска.

Пример: Лисистрата предпринимает прыжок на балкон в форме Люпус. Ей необходимо подпрыгнуть примерно на 20 футов (~6 м), чтобы преодолеть перила и достичь безопасного места. Прыжок вертикальный, так что игрок делает бросок своей Силы (6 в форме Люпус). Она прыгает на 4 фута (1,2 м) за каждый успех, но если она искользует свой Дар Заячьего Прыжка, она удвоит это расстояние. В любом случае, если игрок выкидывает 3 успеха, она прыгает на 24 фута – и легко достигает балкона.


Поделиться с друзьями:

История создания датчика движения: Первый прибор для обнаружения движения был изобретен немецким физиком Генрихом Герцем...

Биохимия спиртового брожения: Основу технологии получения пива составляет спиртовое брожение, - при котором сахар превращается...

Типы сооружений для обработки осадков: Септиками называются сооружения, в которых одновременно происходят осветление сточной жидкости...

Кормораздатчик мобильный электрифицированный: схема и процесс работы устройства...



© cyberpedia.su 2017-2024 - Не является автором материалов. Исключительное право сохранено за автором текста.
Если вы не хотите, чтобы данный материал был у нас на сайте, перейдите по ссылке: Нарушение авторских прав. Мы поможем в написании вашей работы!

0.025 с.