Опциональное правило: Репутация в племени — КиберПедия 

Историки об Елизавете Петровне: Елизавета попала между двумя встречными культурными течениями, воспитывалась среди новых европейских веяний и преданий...

Автоматическое растормаживание колес: Тормозные устройства колес предназначены для уменьше­ния длины пробега и улучшения маневрирования ВС при...

Опциональное правило: Репутация в племени

2017-07-24 158
Опциональное правило: Репутация в племени 0.00 из 5.00 0 оценок
Заказать работу

У каждого племени есть своя репутация среди Гару. Иногда это хорошо, иногда это плохо. Многие не любят Потомство Фенрира по разным причинам, но даже клеветники неохотно признают, что Фенрир – невероятные бойцы, чья храбрость граничит с самоубийством. Подобно этому Фианна хороши в пении и сказительстве, Дети Геи – миротворцы, а Ходящие по Стеклу хорошо знают город.

По решению рассказчика персонаж может завоевать Известность, показав «хорошую сторону» племени остальным, как в предыдущих примерах. Показать же «плохой сторону» — Фианна временами слишком много шумят и пьют — может быть наказуемо. Действовать вопреки своему типу — например, странствовать, будучи Ходящим по Стеклу — ничего не добавляет и не убавляет. Рассказчик решает, каким в его игре будет представление о том и или ином племени. Если вы используете это правило, вам следует видеть в нём способ награждения отыгрыша и выстраивания хороших межплеменных отношений, а не источник постоянной Известности. Награда повышением репутации должна быть чем-то большим, чем парой пунктов за историю.

Продвижение в Ранге

Чтобы получить право на продвижение в ранге, персонажу необходимо иметь необходимое количество пунктов постоянной Известности, указанное в таблице ниже, для каждого конкретного ранга. Количество пуктов для каждой категории зависит от покровительства. Например, для достижения следующего ранга Филодоксу 2-го Ранга необходимо 2 пункта Славы, 6 Чести и 2 Мудрости.

Собрать необходимое количество очков – только половина процесса. Также песонаж должен вызвать на поединок оборотня того же или более высокого ранга, которого он желает достичь. Персонаж может выбрать, кого будет вызывать, но именнно старший выбирает предмет состязания, и оно может быть настолько сложным или лёгким, как он того пожелает. Если персонаж побеждает, старший, связанный обетом, признает новый статус персонажа. Есть несколько стандартных видов состязания, но старший может создать своё собственное или даже просто померяться силами (что включает в себя запугивание, игру или схватку).

 

Известность

Рагабаш
Ранг Любая комбинация
1 (Клиат)  
2 (Фостерн)  
3 (Адрен)  
4 (Атро)  
5 (Старейший)  
Теург
Ранг Слава Честь Мудрость
1 (Клиат)      
2 (Фостерн)      
3 (Адрен)      
4 (Атро)      
5 (Старейший)      
Филодокс
Ранг Слава Честь Мудрость
1 (Клиат)      
2 (Фостерн)      
3 (Адрен)      
4 (Атро)      
5 (Старейший)      
Галлиард
Ранг Слава Честь Мудрость
1 (Клиат)      
2 (Фостерн)      
3 (Адрен)      
4 (Атро)      
5 (Старейший)      
Арун
Ранг Слава Честь Мудрость
1 (Клиат)      
2 (Фостерн)      
3 (Адрен)      
4 (Атро)      
5 (Старейший)      
         

Пример получения Известности

Песнь Огня – Галлиард 2-го ранга. У него есть 4 пункта Славы, 3 Чести и 3 Мудрости. Количества его Чести более чем достаточно для 3-го ранга, но ему необходимо получить ещё один пункт Мудрости. Набрав 10 пунктов временной Мудрости, Песнь Огня просит старшего провести для него Обряд Свершений. Старший, видя подходящий потенциал парня, соглашается. На следующем собрании старший проводит обряд, и весь септ признаёт его повышение. Песнь Огня теряет все пункты временной Мудрости и приобретает ещё один пункт постоянной.

Пример повышения Ранга

Теперь Песнь Огня желает провести поединок за 3-ий Ранг. Он встаёт перед Холодом Битвы и бросает вызов умудрённому старшему ради признания. Холод Битвы знает, что у младшего серебрянный язык и хорошие боевые навыки, но, как и у многих братьев его луны, сердце парня правит его головой. Холод Битвы улыбается и кивает, говоря: «Я соглашусь, если ты бросишь мне вызов должным образом — скажем, с Копьём Небесного Огня в руке». Юный Галлиард стонет, ибо легендарное оружие покоится в самом центре лабиринта Умбры…

Призвав на помощь свою удачу и немного подумав (не будем упоминать пару ночей реального времени), Песнь Огня предстаёт перед Холодом Битвы, размахивая копьём, которое сияет ярко, как молния. Старый ветеран смеётся: «Отлично. Иди и скажи всем, что ты, Песнь Огня, ныне Адрен Фианна! И, парень», — добавляет Холод Битвы менее официальным тоном. — «Я ожидаю услышать историю о том, как было добыто копье, в ближайшие ночи». Песнь отвечает диким воем радости.

 

Отречение

Случается, что оборотни отказываются от покровительства, под которым родились. Многие Гару видят в этом действии оскорбление Геи, но тем не менее существует способ изменить покровительство: Обряд Отречения. Гару отвергает свой статус и просит другого покровителя. Это означает новое рождения и смерть в прошлой жизни, так что этот шаг не может быть легкомысленным. Он должен отринуть старое имя и потерять все пункты постоянной Известности кроме трёх (что соответствует первому рангу). В конце обряда, он может попросить духа научить его новому Дару его нового покровителя. Он не теряет Дары старого покровительства, которые выучил ранее, но не может постигать новые его Дары.

Как только обряд завершён, оборотень вступает в новую жизнь. И для старых знакомых и возлюбленных (исключая членов стаи) считается дурным тоном говорить с ним с прежней фамильярностью. Только если Гару снова восстановит предыдущий Ранг, он может восстановить прежние отношения.

 

Зачем отказываться?

Почему Гару может отказаться от чего-то столь фундаментального, как покровительство? Иногда подобное предписывается как наказание за ужасное преступление, которое при этом не требует немедленной смерти. Гораздо чаще — это личный выбор. Иногда юный Гару чувствует себя не в ладах с ролью, выбранной для него, или просто ощущает недостаток целеустремлённости, который можно излечить сменой направления. Старшие делают всё, что могут, для того, чтобы найти лучшее решение, прежде чем будет сделан такой радикальный шаг. Иногда эмоциональная травма – скорбь об утраченной любви или ненависти к себе – заставляет Гару отказаться от всего, что он имеет. Более достойным поводом для отречения является отречение оборотня от свого имени ради сосредоточения на единственной цели (как правило, это месть или особо сложное задание или квест). Как только отринутый достигает своей цели, он обычно возвращает себе своё имя и старый ранг. (С разрешения рассказчика, он может даже повысить свой ранг). К отринутым относятся с подозрением, так как они отказываются нести бремя, дарованное Геей.

 

Физическое состояние

Повреждения

Раны, полученные от встречи с пулей, машиной на высокой скорости или когтями других оборотней представлены в разделе «Здоровье». У каждого персонажа есть 7 уровней Здоровья. Если персонаж получает повреждения, игрок записывает их в лист персонажа, помечая уровень здоровья. Последний уровень означает текущее состояния персонажа. Если персонажа снова ранят, он перемещается вниз вплоть до состояния Обездвижен. Если же персонаж вылечился, игрок стирает пометки, пока ни одной не останется.

Персонаж может получить следующие 3 типа повреждений:

Ударные повреждения наносятся атакой тупым предметом с относительно низкой скоростью (дубинка, удары, пинки и пр.).

Летальные повреждения наносятся более опасными атаками, которые приводят к кровопотерям, разрывам и переломам (пули, ножи, автомобили, едущие на высокой скорости).

Аггравированные повреждения – тяжёлые повреждения тканей, как правило, сверхъестественные по происхождению. Агравированные повреждения наносят клыки и зубы оборотня, но также и огонь, кислота и другие источники тяжелейших травм – например, бензопила.

(Все три типа повреждений детально описаны в разделе «Схватка»).

За каждый успех противника в броске на повреждение, персонаж теряет один уровень здоровья. Впрочем, естественная прочность персонажа даёт ему шанс поглотить урон. Поэтому конечное количество повреждений зависит не только от силы атаки, но и от Выносливости цели. (Использование Выносливости для поглощения повреждений называется впитывание, этот процесс более полно описан в разделе «Драма» этой главы). Оборотни, в отличие от смертных, могут предпринять попытку поглотить все три типа повреждений. Тем не менее, есть разница между ударными и летальными повреждениями (которые доставляют Гару небольшие проблемы) и аггравированными. Это можно отразить пометками в листе пресонажа: ударные повреждения отмечаются косой чертой («/»), летальные как «X», аггравированные повреждения можно отметить звёздочкой «*». Менее серьёзные повреждения сдвигаются ниже по шкале, так как излечиваются первыми.

Пример: На Корину, известную собратьям Ходящим по Стеклу как Клыки-На-Острие, нападают три охранника Магдалон, обученные распознавать «признаки возможного террориста». Они решают, что спастись – важнее, чем взять её в плен, и открывают огонь.

Корина уклоняется от большинства атак, но один выстрел её всё-таки настигает и она получает 2 уровня повреждений. Так как повреждения летальные, поскольку нанесены при помощи пистолета, игрок Корины помечает первые два уровня здоровья (Задет и Повреждён) знаком «Х». Корина прыгает по направлению к охранникам, надеясь разоружить или ранить их, пока они не смогли произвести ещё одини залп. Но ей не очень-то везёт, и один из охранников ударят её ножом с серебряным лезвием.

Атака получается слабой, и она теряет только один уровень здоровья. Так как в дело пошло серебро, то это аггравированное повреждение. Игрок Корины отмечает уровень Повреждён пометкой «Х», и меняет пометку уровня «Задет» с косой черты на «*» (передвигая уровень летальных повреждений на «Повреждён», так как вылечит это повреждение первым). Следующее аггравированное повреждение, которое Корина получит, будет отмечено уже в уровне «Повреждён».

Если оборотень получает летальные повреждения, проходя уровень Обездвижен, персонаж возвращается в свою начальную форму породы и теряет сознание. Следующее повреждение любого типа может убить его, если только он не направит свою Ярость на возвращение себе способности двигаться. Если дальнейших повреждений не происходит, персонаж будет регенировать очень медленно, возвращая себе один уровень здоровья каждые восемь часов, пока не придёт в сознание и не окрепнет настолько, чтобы сменить форму на ту, в которой регенерация проходит быстрее (исключая метисов, см. «Лечение»). Эта система – единственная форма регенерации, доступная для оборотней не-метисов в их начальной форме, и это источник мифа о том, что оборотня нельзя убить выстрелом. (На самом деле конечно можно, но это займёт больше времени и усилий).

Если отметка аггравированных повреждений опустится до уровня Обездвижен, пернсонаж может умереть, если только не направит свою Ярость на восстановление активности.

 

Оставаться подвижным

Сильно раненный оборотень может предпринять попытку направить свою Ярость в русло собственного спасения. Это рискованная попытка, поскольку даже если она удастся, персонаж погрузится в бездны безумия. Тем не менее, иногда это единственный способ спасти свою жизнь.

Если игрок желает, чтобы персонаж сохранял подвижность, он должен сделать бросок постоянной Ярости персонажа (сложность 8). За каждый успех, персонаж исцеляется на один уровень здоровья. Однако не важно, как много уровней он залечил, в следующем раунде персонаж впадает в безумие берсерка.

Пример: для Корины битва началась скверно. Пока она пыталась обезоружить охранника с серебрянным ножом, остальные ускользнули от неё и продолжили нападение. Хуже всего ей пришлось, когда один из них бросил гранату, и она провалила бросок на прыжок. Взрыв опустил её уровень здоровья на уровень ниже Обездвижена, и повреждения были аггравированными. Корина должна использовать свою Ярость или умереть.

Игрок Корины делает бросок на Ярость (5 кубиков) со сложностью 8 и выкидывает 3 успеха. Корина залечивает 3 уровня повреждений (до уровня Тяжело Ранена) и в следующем раунде впадает в звериную ярость. Охранники, только что поздравлявшие себя с победой успели услышать только низкий рык и увидеть коричневый мех…

Бросок на сохранение подвижности можно сделать всего один раз за сцену. Если уровень здоровья персонажа падает до Обездвижен больше одного раза за сражение, он испытывает хушие последствия повреждения.

Так же следует помнить, что хотя пометки в листе персонажа легко стереть, с ранами ситуация иная. Оборотни сверхъестественно быстро исцеляются, но даже они могут перенести повреждения, которые примут форму Боевых Шрамов.

 

Повреждения у человека

Обычные люди получают урон в тех же самых случаях, что и оборотни, но люди куда более хрупкие. И если Гару могут попытаться поглотить любой урон, кроме нанесённого серебром, люди могут поглощать только урон от ударных повреждений. И те травмы, которые Гару исцеляют за секунды, могут отнять у людей недели.

Ударные повреждения

Смертные лечат ударные повреждения довольно быстро, и им не требуется медицинского обслуживания вплоть до уровня Тяжело Ранен. Раны залечиваются естественным образом. Однако на уровнях ниже Тяжело Ранен, уже требуется медицинская помощь, поскольку к ранам добавляются сломанные кости, контузии и ещё что похуже.


Поделиться с друзьями:

Индивидуальные очистные сооружения: К классу индивидуальных очистных сооружений относят сооружения, пропускная способность которых...

Типы оградительных сооружений в морском порту: По расположению оградительных сооружений в плане различают волноломы, обе оконечности...

Адаптации растений и животных к жизни в горах: Большое значение для жизни организмов в горах имеют степень расчленения, крутизна и экспозиционные различия склонов...

Наброски и зарисовки растений, плодов, цветов: Освоить конструктивное построение структуры дерева через зарисовки отдельных деревьев, группы деревьев...



© cyberpedia.su 2017-2024 - Не является автором материалов. Исключительное право сохранено за автором текста.
Если вы не хотите, чтобы данный материал был у нас на сайте, перейдите по ссылке: Нарушение авторских прав. Мы поможем в написании вашей работы!

0.023 с.