Глава шестая: Система и драма — КиберПедия 

Поперечные профили набережных и береговой полосы: На городских территориях берегоукрепление проектируют с учетом технических и экономических требований, но особое значение придают эстетическим...

Архитектура электронного правительства: Единая архитектура – это методологический подход при создании системы управления государства, который строится...

Глава шестая: Система и драма

2017-07-24 164
Глава шестая: Система и драма 0.00 из 5.00 0 оценок
Заказать работу

 

 

Развитие персонажа

В этом разделе описывается, как растёт (или убывает) сила, способности и статус персонажа в обществе Гару.

 

Очки опыта

Пока мы живы, мы учимся — и в процессе обучения растём. Так или иначе, но через очевидные или глубокие мнения, люди познают факты, идеи и новые взгляды на старые концепции. Это происходит в процессе движения к своим целям и, в конечном счёте, движения к тому, кем мы хотим стать. Если это применимо к людям, значит, применимо и к оборотням.

По ходу истории персонажи получают множество уроков. Некоторые из них общие: «подходи к добыче с подветренной стороны» или «всегда запирай дверь машины». Другие больше ориентированы на историю «Страж убил свою сестру во время Первого Обращения» или «септ на севере штата считает нас дерзкими нарушителями». Хотя подобные уроки и являются существенным опытом, как правило, нет необходимости заносить их в лист персонажа. Игрок всего лишь держит их в голове, пока играет. Тем не менее, временами игрок узнаёт вещи, которые стоит записать. Эта форма обучения показывается через использование очков опыта.

В конце каждой игровой сессии, рассказчик раздаёт очки опыта каждому персонажу. Игроки подсчитывают, как много очков они получили. Они могут потратить их на увеличение Черт в их листе.

Рассказчик должен хорошо сбалансировать количество очков. Если дать слишком мало, игроки разочаруются из-за того, что персонаж не развивается. Если дать слишком много, персонажи станут сильнее, чем те, кого рассказчик разумно им противопоставляет. Также баланс может варьироваться в зависимости от того, играете ли вы еженедельную или ежемесячную хронику. Следуйте данным указаниям, но не бойтесь эксперементировать до тех пор, пока не отыщете нужный баланс.

 

В конце каждой главы

Начисляйте персонажу очки опыта в конце каждой главы (игровой сессии), и начисляйте от 1 до 5 очков каждому. Независимо от того, была работа стаи успешной или провальной, все принимавшие участие получают очко.

• Одно очко – автоматическое. Каждое персонаж получает очко за сессию.

• Одно очко – за то, чему персонаж научился. Попросите игрока описать, какой урок получил его персонаж в течение игры. Чему бы он ни научился, присуждайте очко.

• Одно очко – за актёрскую игру. Эта награда для игрока, который демострировал исключительный отыгрыш. Если его игра соответсвовала замыслу, а персонаж был выразительным, наградите игрока опытом. Обычно оно присуждается тому члену труппы, чей отыгрыш был лучшим в этой сессии, но вы вполне можете наградить всех за полноценное представление.

• Одно очко – за концепт. Отдайте это очку игроку, который проделал большую работу, отыгрывая концепт своего персонажа. Это могло принести как пользу, так и вред стае, но решать в итоге вам, заработал ли игрок дополнительный опыт.

• Одно очко – за героизм. Когда персонаж рискует жизнью или конечностями для остальных, например, прикрывает товарища своим телом как щитом от серебряных пуль или получает аггравированные повреждения в бою с Бейном, давая стае время на отступление, дайте ему одно очко (предполагается, что он выжил). Тем не менее, принять участие в кулачном бою или разорвать вооружённого бандита на части – не подойдёт. «Оборотень» сфокусирован на героизме, так что только действия «сверх своего долга» заслуживают награды. Точно так же как нырнуть в Улей или встать на рельсы и ждать поезда – это не героизм, это тупость. И награда за тупость будет куда более щедрой и неприятной.

В конце каждой истории

В конце истории вы можете выдать кажому персонажу ещё по три очка опыта в дополнение к тем, что выдаются в конце главы.

• Один пункт – за успешное завершение. Если стая выполнила все мисии и задачи, каждый получает опыт. Вы можете дать это очко, даже если они справились кое-как, если достигли хотя бы незначительного успеха.

• Одно очко – за опасность. Если персонаж пребывал в большой опасности в течение истории: угроза для жизни, тела или души – и спасся, он заработал один пункт.

• Одно очко – за мудрость. Если игрок продемонстрировал редкую находчивость и смекалку, либо разработал план, принесший стае успех, наградите его опытом.

Иногда вам хочется дать игрокам больше опыта. Возможно, вы хотите, чтобы персонажи развивались быстрее. В таком случае, просто создайте новую категорию распределения очков опыта.

 

Трата очков опыта

Как говорилось ранее, очки опыта можно тратить на улучшение Черт. Цена увеличения одних Черт отличается от других (см. таблицу). Стоимость большинства Черт (но не Даров) базируется на умножении существующего рейтинга на некоторое число. Так, если игрок хочет поднять Драку со 2-ой точки на 3-ю, он должен потратить 4 очка опыта. Для того чтобы выучить Дар четвёртого уровня (своего покровителя) необходимо потратить 12 очков. Если персонаж хочет получить Способность, которой у него пока нет (ни одной точки), то он должен потратить 3 очка (покупка «новой» способности). Способность может поднимать только на одну точку в течение истории – ни больше.

Трата очков опыта

Черта Стоимость
Атрибут текущее значение x 4
Способность текущее значение x 2
Новая способность  
Дар значение Дара x 3
Дар другой породы/покровительства/стаи значение Дара x 5
Ярость текущее значение
Гносис текущее значение x 2
Сила воли текущее значение

Дополнение

Исключая дополнение Тотем, игрок не может менять Черты дополнения за очки опыта. Только в ходе игровых событий персонаж может увеличить или уменьшить свои дополнения. Например, персонаж может завести несколько серьёзных связей в городе, подняв свой уровень Контактов. Точно так же, он может потратить часть своих ресурсов или потерять их в результате несчастного случая или неудачной игры. В этом случае может также понизиться уровень Контактов. Рассказчик должен отмечать изменения. Если игрок хочет поднять своё дополнение, рассказчик должен предоставить игроку список задач, выполнить которые необходимо для успешного развития. (Игрок может знать, а может и не знать, что он должен делать!) Для того чтобы поднять Ресурсы, к примеру, персонаж должен произвести просчитанные вложения капитала. В целом, изменения в Ресурсах проявляются постепенно в ходе истории (или даже хроники!), но эффектный успех либо неудача приводят к последующим повышениям либо понижениям больше, чем на одну точку за раз.

Дополнение Тотем – единственное дополнение, которое можно увеличить за очки опыта. Каждый член стаи и все разом могут тратить очки опыта на усиление тотема (стоит уточнить, что тотем замечает, кто из стаи самый «щедрый» и искренний…). Каждый пункт дополнения Тотема стоит 3 очка опыта, тем не менее, все ещё требуется отыгрыш, чтобы объяснить, как именно он укрепляет отнышения с тотемом стаи.

Приобретение пунктов Ярости

Персонаж может потратить очки опыты на приобретения пунктов постоянной Ярости. Тем не менее, Ярость как огонь: одновременно и полезна и опасна. Большое пламя лучше греет, на нём проще готовить, но также и проще потерять контроль и сгореть дотла. Хотя увеличение значения Ярости даёт больше возможности, это также увеличивает возможность впасть в безумие. Получить пункты Ярости можно разными путями: потеря членов стаи, проведение обрядов в каэрнах Ярости или наблюдение за тем, как отравляют или «обустраивают» здоровые земли – лишь часть обстоятельств, при которых допускается повышение уровня Ярости.

 


Поделиться с друзьями:

Типы оградительных сооружений в морском порту: По расположению оградительных сооружений в плане различают волноломы, обе оконечности...

История развития хранилищ для нефти: Первые склады нефти появились в XVII веке. Они представляли собой землянные ямы-амбара глубиной 4…5 м...

Механическое удерживание земляных масс: Механическое удерживание земляных масс на склоне обеспечивают контрфорсными сооружениями различных конструкций...

История развития пистолетов-пулеметов: Предпосылкой для возникновения пистолетов-пулеметов послужила давняя тенденция тяготения винтовок...



© cyberpedia.su 2017-2024 - Не является автором материалов. Исключительное право сохранено за автором текста.
Если вы не хотите, чтобы данный материал был у нас на сайте, перейдите по ссылке: Нарушение авторских прав. Мы поможем в написании вашей работы!

0.009 с.