Создание качественной истории — КиберПедия 

Историки об Елизавете Петровне: Елизавета попала между двумя встречными культурными течениями, воспитывалась среди новых европейских веяний и преданий...

Состав сооружений: решетки и песколовки: Решетки – это первое устройство в схеме очистных сооружений. Они представляют...

Создание качественной истории

2017-07-24 181
Создание качественной истории 0.00 из 5.00 0 оценок
Заказать работу

К сожалению, хорошие истории не растут на деревьях. Большинство Рассказчиков согласится, что первоклассные игры составляют около 40% и 60% пота. Для хорошей истории вы должны особое сочетание запоминающихся персонажей как игроков, так и Рассказчика, логичный сюжет, интересные конфликты, твердый, уверенный темп и удовлетворяющее всему ходу хроники заключение. Трудно признать, что это может занять немалое время, чтобы развить технику и особенности хода Повествования. Хорошая новость состоит в том, что для большинства повествовательных игр это самый простой способ. Чтобы сделать их лучше.

Персонажи

Вы и ваши игроки должны вести хроники своих персонажей. Если вам не нравится то, как изменяется персонаж, вы не будете получать вдохновения, вводя его в игру. Если игрок недоволен тем, что его персонаж латает раны и неспособен предпринять что-либо, он не получит удовольствия от игры. Хуже того, если несколько игроков создают персонажей, которые слишком похожи друг на друга (или становятся таковыми в процессе игры), то игра наскучит очень быстро. Никто не хочет копировать чужого персонажа или соревноваться за нишу, которую чужой персонаж занимает в игре. Все-таки в племенах присутствует огромное разнообразие ролевых возможностей – всегда есть выбор. Это не игра, где каждый игрок хочет играть Галлиарда Грызущих-Кости, специализирующегося в области народной музыки центральной Луизианы.

При создании персонажа игрок придумывает личность, у которой есть что рассказать о своей жизни – в течение игры или хроники его история будет изменяться. Рассмотрим, например, Эвана Исцеляющего-Прошлое, Филодокса Вендиго. Его первая история – открытие и изучение того, что означает быть Гару. Когда Эван хорошо укоренился в обществе Гару, его история может развиваться. Теперь она фокусируется на усилиях, которые он прикладывает для изменения общества оборотней. Как в прологе, он берет на себя руководство другими, занимает позицию лидера. Каждый персонаж в вашей хронике должен иметь интересный фон, цель и способы достижения ее в мире.

Кроме того, не забывайте, что причуды и недостатки помогут больше индивидуализировать вашего персонажа, как и их уникальные таланты. И такие зацепки могут быть весьма вдохновляющими для идей историй. Персонажи с некоторыми проблемами в прошлом обеспечивают неплохое укрепление для более «злой» схемы повествования. Наконец, не забывайте, что каждому игроку должен нравиться его персонаж и уделяйте каждому главную роль время от времени. Если Арун Джима оказывается в центре внимания для более боевых сценариев, то попробуйте спланировать несколько сессий и для Галлиарда или Теурга тоже. Одна из прелестей отыгрыша членов стаи – каждый занят в определенный момент важной работой.

К слову об игроках

Скажем так – «сопливый» или нет, хороший игрок может создать игру, а плохой – сорвать ее. Как большинство Рассказчиков, вы хотите, чтобы ваша хроника по Оборотням удалась. Вам не хватит часов в день, чтобы оправдать все то время и силы, которые вы приложили к созданию истории, в дальнейшем испорченной скверными игроками. Мы не обязательно говорим о робких, неопытных игроках, которые могут быть незнакомы с системой или ролевыми в целом. С некоторыми усилиями и временем эти люди могут развиться в качестве хорошего игрока. Также мы не говорим о хороших игроках, которые могут обладать проблематичными персонажами (такой вопрос лучше обсудить наедине или просто попросить использовать иного персонажа). Нет. Мы имеем в виду мерзких типов, вроде тех, кто выкрикивают с места, утверждая, что отыгрывают «персонажа», а все остальные в это время должны вести себя тихо. Эти игроки мало заботятся о времени, которое уходит на игру, большую его часть не проявляя себя в ней. Вероятно, в течение нескольких сессий вы разберетесь, какой игрок хороший, а какой нет. Если вы этого не сделаете, игроки могут доставить вам проблем.

Итак, как справиться с плохим игроком? Во-первых, попытаться быть цивилизованным и спокойно с ним поговорить. Может быть, он просто не понимает, что что-то не так. Любой, кто искренне заинтересован и просит второго шанса, вероятно, заслуживает того. Если это не срабатывает. Вероятно, придется иметь более жесткую задачу на будущее: удаление игрока из игры. Иногда вы можете просто пояснить, что не все работает как надо и попросить разойтись. В другой раз, вам, возможно, придется вести частную игру или, к сожалению, даже закрыть ее. Никогда не бывает легко решать проблемы с игроками, каждая ситуация порождает кучу вопросов. Просто помните, что это всего лишь игра, вы и ваши игроки готовы к ней и ваша общая основная задача – хорошо провести время.

Сюжет

Сюжет описывает события истории и их последовательность. Это основной план рассказа, в том числе всех осложнений, которые вы можете создать, чтобы сделать его интересным. Во время разработки сюжет многие Рассказчики начинают создавать различные пошаговые наброски, прежде чем переходить к другим деталям. В этом смысле повествование очень похоже на написание сценария; настраивается сцена, а игроки заполняют диалог. Другие Рассказчики начинают разработку злодеев, а затем начинают сюжет из этой точки. Какие методы лучше всего бы не работали для вас, следует помнить некоторые вещи о сюжете и его моделировании.

Прежде всего, вы можете захотеть, чтобы ваш сюжет был совершенно линейным, но игроки редко следуют той цепи реакций, которую вы установили, итоге выходя за рамки сюжета. Вы можете отлично построить причину и следствие в рамках своего сюжета, но игроки легко могут решить, что внезапный переход от сцены три к сцене семь – ваш хитрый план, так постарайтесь создать более «раскрытые» события при разработке сюжета. Разные отсылки и стирание границ могут являться отличным инструментом в таком случае. Игроки могут придумать идеи, кои вы никогда не рассматривали, но будьте гибким. Если они захотят два часа игрового времени провести как вольные птицы.

Одним из способов остаться лояльным для капризов игроков в линейной истории – установить в игре некоторые основные события, «триггеры», которые будут иметь место до того, как персонажи проявят себя на сцене. Использование такой тактики является хорошим способом создания тайны: бесценный для персонажей игроков артефакт, оказывается, пропал, и у вас есть множество вариантов, кто его взял и как. Теперь это стимул для персонажей пойти на попятную и взяться за выяснение того, что произошло на самом деле. Они получат свободу решать, кому задавать вопросы в первую очередь, в то время как вы всегда можете держать большинство имеющихся фактов касательно тайны под рукой, в не зависимости от того, где начнут персонажи. Не забывайте, что сюжет будет идти в надлежащем порядке, порождая какие-то тревожащие события, достигая кульминации – а затем неожиданной развязки. Тогда все можно будет начать по новой. Части вашей хроники должны быть непрерывным активным циклом, где персонажи всегда завязаны в действии и игрокам будет интересно узнать, что же будет дальше.

Чтобы получить представление о том, как цикл может работать, давайте рассмотрим сюжет одного приключения. Рассказчик, Уэйн, имеет группу из трех игроков, чьи персонажи целиком принадлежат к племени Детей Геи, образуя небольшую стаю в четыре игровых персонажа и два персонажа Рассказчика. В начале игры персонаж Бака, Френсис Кружащийся, приходит домой, чтобы наткнуться на мертвое тело Теурга стаи (персонаж Рассказчика), залитое кровью. Костяное ожерелье Теурга, являющееся мощным фетишем, отсутствует, а все зеркала в доме перебиты. Эта сцена – крючок, чтобы вовлечь всех в игру, и это же главное событие истории. Уэйн рассчитывает на Френсиса, что он найдет и соберет вместе остальных персонажей. Уэйн также приспускает вниз некоторые незначительные события, которые могут или не могут произойти в зависимости от действий игроков. Может, появится полиция, если персонажи пробродят вокруг слишком долго. Или, если герои попытаются перетащить тело за переднюю дверь, соседи увидят это и вызовут панику. Впрочем, один из них может вспомнить, что в квартиру «заходил тощий парень». Это признание дает игрокам достаточно информации, чтобы начать подозревать, что убийца Теурга может быть одним из Черных спиралей, которые были регулярной проблемой на территории стаи. Отслеживание Улья будет еще одним важным событием в истории, и это, вероятно, станет кульминацией в приключении.

Некоторые Рассказчики находят полезным делать подробные записи перед игрой, другие предпочитают больше импровизации. Если вы новичок в рассказывании историй, попробуйте разработать несколько различных путей повествования и решите, какой стиль больше вам подходит.

Ход игры

К сожалению, нельзя понять ход игры, не попробовав себя в роли мастера. Ритм – это то, насколько быстро или медленно вы меняете детали своего сценария, техника проведения игры от начала до конца. Легко можно ошибиться, швыряя игроков в пучину событий, резко меняющих свое направление просто по прихоти вашей бурной фантазии. И если кажется, что ваши игроки сбиты с толку или изо всех сил борются с желанием остановиться и поговорить с персонажами Рассказчика, возможно, вы движетесь слишком быстро. И напротив, если они пристают к каждому встречному-поперечному, чтобы спровоцировать хоть какое-нибудь событие, вероятно, им просто скучно. В этом случае стоить немного ускорить происходящие события.

В начале хроники вы, как правило, сталкиваетесь с проблемой сведения персонажей вместе. Пресловутая таверна не самый лучший вариант, если только вы не хотите получить кучку пьяных Фианна в ближайшем будущем. Пусть начало будет взрывным в буквальном смысле. Начните с активных действий! Например, все персонажи – будучи даже из разных племен – почувствовали, что в лесу неподалеку происходит что-то не то. Вместе они идут туда, чтобы проверить, - и в итоге все заканчивается победоносной битвой с чудовищем Вирма – вот вам один беспроигрышный вариант завязывания дружбы. Другой простой вариант: если все персонажи – молодежь (новички), скажите, что их впервые собрали в родном септе, когда внезапно на септ нападают ТЧС и вырезают всех, кроме них. Выжившие в отчаянии вынуждены сбиться в стаю, - и ваша проблема, как их познакомить, решена. Позвольте персонажам свободно развивать отношения между собой. Процесс пойдет еще легче, если двое из них, к примеру, будут родными братьями (сестрами).

Если вы хотите качественного отыгрыша с глубокомысленными диалогами игроков с персонажами Рассказчика, не забывайте об активных боевых действиях. Ведь враги везде! Оборотням выпадает едва ли пара спокойных моментов в сценарии – так позвольте им наслаждаться этим временем как им того хочется… пока сами готовите очередную засаду ДНК в следующей сцене. Другой очень важный момент, о котором нельзя забывать – это передышка перед серьезным боем. Позвольте каждому утолить жажду и отдохнуть. Вы же не хотите, чтобы игроки в беспорядке сбегали из помещения перед каждой крупной битвой. Паузы также помогут правильно построить повествование, особенно если игроки в своих расследованиях повернули не туда. Это даст вам время оценить ситуацию и перегруппироваться.

А когда несвязные сценарии начнут объединяться в единую хронику, вам будет легче балансировать между спокойной игрой и активными боевыми действиями. Устраивать кровавые баталии интересно, когда играешь живой 10-футовой машиной для убийства. Но не забывайте и о духовной составляющей оборотней. После того, как вы наконец настроили процесс игрового взаимодействия, определите, что будет лучше для вас и для ваших игроков. Возможно, вы бы предпочли идеальный баланс боевки и активных действий с призрачными поисками[3] и глубокими личными миссиями. А может, ваши игроки – натуральные боевые монстры, жаждущие 90% войны и минимума самоанализа. Или может, они – группа сентименталистов, мечтающих об отыгрыше каждой мини-трагедии и о высоком триумфе. Как бы то ни было, не забывайте интересоваться у игроков, как все прошло. Они – наивернейший ваш ресурс для улучшения будущих повествований.

 

Инстинкты Геи

На самом деле, Оборотни: Апокалипсис – о том, как работать в команде. Конечно, игра соло или в паре приносит неимоверное удовольствие и заставляет игроков упиваться своими персонажами, но суть самой игры – жизнь в стае. Гару склонны устанавливать связи внутри стаи, поэтому убедитесь заранее, что игроки в курсе этой их особенности. Персонажам вовсе не обязательно нравиться друг другу, но они должны делать все возможное, чтобы вытащить друг друга из передряг. Вот что значит быть стаей.

Конфликт

Конфликт – двигатель истории, он заставляет персонажей думать и действовать по-особому. Если ваша история не содержит конфликта, она будет скучной. Конфликт не означает постоянные разборки с отрицательными героями, хотя это и самый распространенный вариант. Он может обращаться к внутренней моральной борьбе персонажа или столкновению интересов и мнений. Следующий список в деталях рассказывает о некоторых из самых распространенных конфликтных линий в повествовании «Оборотни: Апокалипсис». Однако пока читаете это описание, не забудьте, что конфликт – это нечто более личное, чем просто классическое противостояние «добро против зла». Ваша задача как Рассказчика заключается в том, чтобы придать конфликту такое значение для персонажей, которое поможет им как можно глубже погрузиться в вашу историю. Хорошие конфликты обычно не включают одни лишь установленные по сценарию бои против монстров «главного» зла. Конфликт может принимать множество форм. Борьба за выживание в жестоких природных условиях (диких, городских или даже в Умбре), стычки с бандами конкурентов, более частые, чем с прямым врагом, и антагонизм дикой природы и технологий – все это возможно. Обстоятельства могут оказаться смертельными или едва представлять опасность, преодолеваться как жестокостью, так и хитростью. Враги могут быть слугами Вирма, Ткачихи, представителями человечества в целом, да даже друзья могут оказаться вовсе не друзьями. Оборотни могут находиться на грани политических столкновений, грязных уличных разборок, бурных отношений или любого другого конфликта, взятого из литературы или кино. Ваши возможности фактически безграничны.

Кульминация и развязка

Как говорит один профессиональный сценарист, кульминации и развязки должны быть «органичными», вытекая из того, что произошло прежде. Важно помнить, что именно персонажи приводят сценарий к кульминации и развязке. И если вы внезапно введете в игру собственного персонажа и перехватите у игроков все веселье, они явно будут недовольны. Вместо этого дайте игрокам самим найти выход. Персонажам необязательно нужно победить. «Оборотни…» – игра, битком набитая Пирровыми победами[4], а защитники Геи постоянно пребывают в неравной борьбе против непреодолимых трудностей. Но все победы и трагедии должны быть общим результатом того, что сделали или не сделали персонажи, не полагаясь на Рассказчика как на внезапное спасение.

Джеймс Джойс[5] иногда обращался к кульминации как к «озарению» – моменту в рассказе, когда вещи вдруг обретают смысл или открываются все разом. Например, стая оборотней в конце концов выясняет, что Endron Oil[6] участвует в заговоре с целью захватить их земли, и начинает разрабатывать план по выдворению ее со своей территории. В итоге их осеняет догадкой о том, в чем же заключается решение проблемы, а хороший мордобой раз и навсегда расставляет точки над «i».

Если позволяет время, дайте персонажам возможность разобраться с личными интересами, когда закончатся основные события. Если Томас Лавджой из племени Уктена погибнет в битве, позвольте персонажам устроить ему погребение и вознести хвалу, чтобы прославить его жизнь и последнюю победу, если им этого хочется. Дает каждому слово о Томасе и его великих достижениях. Подобные индивидуальные решения укрепляют связи в стае (и между игроками), давая возможность хар а ктерного отыгрыша и развития персонажа.

Быть в настроении

Настроение должно выражать эмоции. Это общее ощущение и тон вашей истории или хроники, оно включает в себя множество мелких вещей, которые вы и ваши игроки можете сделать, применив творческий подход к сессии по «Оборотням…» и придав процессу правильные черты. Вы хотите получить нормальную игру с соответствующим настроением? Само собой, но если вы выберете верный тон, то настроение может поднять среднюю игру на уровень потрясающего приключения.

Так как же правильно уловить это настроение и, что важнее, поддержать его? Опытные Рассказчики лучше знают те мелочи, которые помогают установить такое настроение, однако вот полезный список предложений для всех.

Звуковое сопровождение

По сути своей, «Оборотни…» – история о столкновении Вирма, Ткачихи и Творца, где разрушение встречает отпор в образе неукротимых Гару. И они не молчат! У каждой из ветвей Триады своя музыка и своя тишина. Включение этих элементов в игру поможет настроить ваших игроков на нужный лад. Например, выберите жесткий индастриал, чтобы передать настроение центра города. Смените трек на что-нибудь более воздушное для приключений на лоне дикой природы. Вы даже можете составить что-то вроде трек-листа для своих игр, чтобы отобразить характеры персонажей, племен или атмосферу каэрнов.

Свет

Никто не захочет портить зрение, читая в темноте, но приглушенный свет или свечи могут задать хороший тон, особенно для отыгрышей или диалогов. А когда будут выпущены когти, вы снова можете включить яркий свет.

Детали

Детали привносят элемент веселья даже в настолку. Вместо того чтобы рассказывать игрокам о том, что произошло на ежемесячном собрании, воспримите это как отличную возможность отыгрыша, во время которого игроки могут передавать друг другу изящную деревянную чашу, когда наступает черед говорить. Другими создающими настроение вещами могут быть карты, письма или досье, отражающие расследования персонажей (дополненные «фотографиями» из журналов или Интернета). Интернет-распечатки порадуют фанатов Стеклоходов.

Еда

У большинства игроков есть любимые закуски. Если у вас есть время и ресурсы, почему бы не попробовать то, что понравилось бы персонажам -оборотням? Даже говядина и оленина уже не настолько редкие продукты, какими были раньше. Или если вам по вкусу овощи, жаренные в котелке, это тоже подойдет. Люди, как и волки, - существа социальные, поэтому обсудить игру или будущие идеи для хроники с игроками можно приятно проведя время за совместным обедом.

Игра на свежем воздухе

Нет ничего, похожего на Рассказчика, выплетающего свою историю у открытого огня под лесным ветром. Вы можете даже представить отдаленный вой оборотней в окрестностях. Выберитесь из помещения, где проводите игру, хотя бы раз в течение хроники, чтобы насладиться природой. Большинство городских и национальных парков располагают местами для отдыха на открытом воздухе, так что нет оправдания тем, кто не оценил возможности отыгрыша на природе. Но, несмотря на все вышесказанное, не забывайте о границах разумного. Если только вы не участвуете в полевой РИ[7] на утвержденной территории, не вздумайте на самом деле тыкать друг в друга ножами или затевать массовую драку. Вряд ли при попытке прекратить происходящее парковая администрация будет рада услышать, что вы «наносили ответный удар Вирму».

Прогулка в местный Национальный Центр или зоопарк

Само собой, изучить оборотня лично и вплотную невозможно; это игра, и огромные полуволки-полулюди на самом деле не существуют. Но существуют обыкновенные волки, и наблюдение за ними стоит любого времени. Как вы сможете описать то, как передвигается четырехногий Арун или понять персонажа-люпуса, если никогда не видели волка? Во многих зоопарках и центрах живой природы есть особи этих прекрасных животных. И если у вас нет возможности посетить зоопарк, посмотрите видео с волками, послушайте записи их воя (которые, к слову, могут стать отличным звуковым сопровождением игрового процесса, если не нашлось подходящей музыки) или почитайте об их повадках.

Внимательность к диалогу

Большинство отыгрышей похожи на импровизированные спектакли: каждый находится в своей роли, и речь течет сама собой из уст каждого игрока. Хотя в случае вашей хроники это легче сказать, чем сделать. Но Рассказчики способны сдвинуть историю в мертвой точки с помощью нескольких идей, которые могут высказать их персонажи в ходе игровой сессии. Создавая персонажей Рассказчика, будь то друзья или враги, уделите несколько минут тому, чтобы записать пару строк о манере их речи. Используют ли они сленг или всегда точны и понятны в своих изречениях? Подумайте о том, чем речь Орлова из Серебряных Клыков будет отличаться от речи Трехглазого из Танцоров Черной Спирали, до того, как начать игру.

 

Инструменты Рассказчика

В добавление к полезностям для игроков, вы наверняка хотели бы иметь несколько предметов в помощь вашему рассказу. Некоторым партиям понравилось бы использовать доску и цветные маркеры для изображения боев. (Совет: сначала попробуйте маркер на небольшом участке доски, т.к. некоторые смываемые чернила на деле не смываются с доски.) Миниатюры помогают изобразить происходящее в масштабе и уточнить расположение персонажей (и их противников) в огне сражения. Для определенных локаций вы можете приобрести книгу с планами домов в магазине или скачать множество таких планов с десятков сайтов. (Используйте слова-теги для поиска ссылок.) Путеводители тоже отличный ресурс на случай, если ваши персонажи навострятся куда-то, где вы никогда не были. Короче, используйте любые бытовые инструменты, которые помогут вам провести вашу игру лучше.

Работа с Темой

Тема – это синоним цели и главной идеи истории; в общем смысле, это то, о чем вся ваша игра. Тема большинства сказок, к примеру, - триумф добра над злом. Тема должна все время развиваться и придавать значение действию и событиям истории. Тема может формировать основные идеи ваших игр, но она не должна доминировать над каждым аспектом вашей истории. Иными словами, тема – это главная линия сюжета, но все же она плохой заменитель изобретательности персонажа и вдохновению Рассказчика. Далее приводится несколько тем, которые стоит держать в голове, планируя первые сессии для своих игр по «Оборотням…». Но они ни в коем случае не являются единственными подходящими. Надеемся, что у вас уже есть собственные идеи тем, которые вы хотели бы использовать.

Наука не под контролем

Стереотипные Стеклоходы это или чудаковатые люпусы со странной тягой к Ткачу.

Персонажи хроники с подобной темой имеют дело с высокими технологиями и причудливыми научными фокусами. Рассказчики могут создавать истории с уклоном в киберпанк или следовать по стопам Жюля Верна или Эдгара Берроуза, отправляя персонажей в новые миры Умбры, где все очень специфическое. Однако будьте осторожны, не заставляйте персонажей метаться из мира в мир с каждой новой игрой: каких бы странностей они ни искали – они остаются воинами Геи.

Юные и напуганные

Эта тема отлично подойдет новичкам и подобным им персонажам.

Персонажи одиноки – неважно по каким причинам. У них нет наставников, которые могли бы помочь им пережить тяжелые первые дни жизни оборотня, и похоже, что несчастные дети напарываются на штабеля проблем, куда ни взглянут. Наконец, они проходят школу выживания (или погибают в процессе), но теперь щенки должны сами о себе позаботиться. Если вы решили использовать эту тему, не забудьте, что молодость и невинность могут принести как постоянный страх оказаться в опасности, так и удовольствие от открытий.

Отмеченный судьбой

Какой-то могущественный дух – это может быть личный тотем персонажа или даже сама Гея – отметил партию чем-то особенным. Персонажи должны исполнить великое пророчество и совершить невероятное для Гару. Но персонажи пока бестолковы! Они могут не пожелать быть героями, на чьи плечи возложена судьба мира. Или, вероятно, они хотят, но не имеют достаточно сил, чтобы участвовать в водовороте политик племен. Это сложная, но полная разных приключений тема.

Хранители традиций

Вновь, дух или тотем могут поручить персонажам отвести рок, который угрожает оборотням. Или им придется подтвердить свое положение в обществе Гару, не допустив вторжения чужаков и их влияния на традиции оборотней. Разумеется, во взаимодействии с септами внутри и вне своих племен эти обязанности повлекут за собой множество дилемм для стаи, которые могут противоречить их собственным взглядам. Но не думайте, что эта тема только для старых ворчливых оборотней. Молодая энергичная стая может оказаться как раз тем, что нужно духу или тотему.

Место

Где бы ни проходила игра – в самом сердце мегаполиса или в дебрях тундры – потратьте время на то, чтобы создать интересную территорию для стаи. Как пахнет и выглядит дом персонажа? Какие Родичи, контакты и союзники есть поблизости? Почему персонажи любят это место и стараются его защитить? Как выглядит каэрн и кто его духовный покровитель? Попросите игроков помочь. Устройте с ними мозговой штурм на тему внутренних укреплений и других особенностей, которые они хотели бы видеть. Поговорите о том, какие позиции в септе ни занимают, и уделите время деталям политической структуры септа, - все это тоже элементы образа этого места. В конце концов, когда игра пойдет на территории септа, используйте все свои инструменты для создания нужного настроения, чтобы показать игрокам, что на самом деле будет значить для них выражение «дом, милый дом».

Почему богатое, детальное описание места так важно в «Оборотнях…»? Вспомните природу волков. Это создания, привязанные к территории и полагающиеся на свои чувства. В процессе создания территории важно помнить не только о внешнем виде мест, но и об их запахах, звуках и вкусе. Во-вторых, если вы заставите персонажей заботиться о территории, они серьезнее отнесутся к опасностям, которые ей угрожают.

Кто есть кто в септе

Просто для справки далее приводится удобный список тех, с помощью кого вы сможете более детально описать родной септ персонажей или другие важные септы, которые им придется посетить.

Важные позиции в септе занимают:

Совет старейшин: управляющий орган септа.

Великий старейшина: обычно Филодокс, оборотень, который говорит от имени Совета.

Смотритель: главный защитник каэрна, обычно Арун.

Стражи: помощники Смотрителя.

Мастер Обрядов: ответственный за проведение всех церемоний и обрядов, обычно Филодокс или Теург.

Страж Врат: ответственный за связь с другими каэрнами, тот, кто следит за лунными мостами.

Мастер Вызова: следит за всеми вызовами, не только боевыми.

Позиции меньшего значения:

Мастер Воя: ведущий Вступительного Воя на собраниях, обычно Галлиард.

Зовущий Вильда: воздает хвалу тотему септа, обычно Теург.

Ловец Истины: часто Филодокс, посредник при спорах и осуждении преступлений.

Сказитель: часто Галлиард, ведет хронику.

Противник Вирма: ведет празднество на закрытии собраний, обычно Арун.

 

От истории к хронике

Если игроки начали просить собираться чаще, названивая по телефону, чтобы поведать о сокровенной истории их септа, или появляясь на пороге вашего дома в четыре утра с пачкой рассказов о своих персонажах, примите поздравления. Вы на пути к превращению связки отдельных игр по «Оборотням…» в настоящую хронику. Теперь у вас впереди много работы. Настало время построить связи между короткими играми, соединяя истории и планируя долгосрочные цели для ваших персонажей и их врагов.

Переплетение историй

Одна из техник, которой пользуются писатели для связывания сюжетных линий, - это изображение общего сюжета как серии кульминаций. События подходят к кульминации, разрешаются и затем двигаются дальше. В большинстве романов есть как минимум три главных и иногда пара менее значимых таких моментов. Скажем, Уэйн проводил игры по «Оборотням…» как несколько случайных сессий для смешанных партий персонажей и теперь хочет собрать эти сессии в одну полноценную хронику. Его нынешняя тема – «Юные и напуганные», но он также хочет перейти к «Отмеченным судьбой». Он заканчивает двумя-тремя ключевыми событиями, которые предваряют его наброски (metaplot) вместе с несколькими дополняющими рассказами между этими событиями. Уэйн также понимает, что понадобится больше таких дополнительных рассказов, особенно если персонажи будут развивать собственные потребности и интересы, что очень хорошо. Последнее, чего бы он хотел – это чтобы персонажи чувствовали, будто их толкают вперед по жесткому сценарию.

Но как Рассказчик развивает свой набросок? Положим, после примерно четырех сцен стая нажила несколько определенных врагов в Pentex’е. Уэйн решает, что, вероятно, к концу восьмой сцены хроники произойдет что-то вроде разборки с Pentex. Неплохо для первой кульминации с идеей вроде «персонажи становятся врагами Pentex». Заметать следы этого беспорядка будет весело. Но пока дело идет к лобовому столкновению с корпорацией, Уэйн хочет начать с небольшой, но интригующей истории, задачи-вызова для одного из персонажей, которая может стать наброском номер два. Он устраивает для него персональное приключение, вводя несколько важных мастерских персонажей. Затем некоторые из оставшихся членов партии также оказываются занятыми в процессе. И как только оборотни решают, что можно немного отдохнуть после очередной взбучки Pentex’у, оказывается, что они уже втянуты в новое задание. В итоге Уэйн получает три главные и две-три побочных линии, готовых к запуску в любое время, которые несколько пересекаются друг с другом и приводят к очередным кульминациям, расположенным в пяти-шести эпизодах друг от друга. Таким образом, мир для персонажей никогда не наступает надолго… а игрокам никогда не бывает скучно.

Рассказчики всегда должны помнить о двух главных моментах, когда сводят несколько едва связанных рассказов в настоящую хронику. Во-первых, Рассказчик должен любить своих персонажей и хотеть придумывать для них приключения. Если вы будете тянуть кота за хвост и признаетесь игроку, что его персонаж скучный, уже после того, как спустя шесть-семь игр события начнут приобретать черты хроники, то пожалеете об этом. Хуже того, если вы не скажете ему о своих ощущениях и продолжите создавать интересные соло-квесты для всех, кроме него, то попадете в еще более неприятную ситуацию. Если вы видите, что игроки хотят единой хроники, а не серии случайных игр, то сделайте всем одолжение и сделайте игру удобной как для игроков, так и для персонажей.

Второй момент касается времени и энергии. Ведение хроник требует больше времени и вдохновения, чем 5-10 минут, потраченные на сбор в пятницу вечером. И ничего страшного, если все, чего хотите вы и ваши игроки, это покидать кубики. Валяйте! Но если игроки воют, требуя хроники, то будьте готовы к тому, что их желания будут более взыскательными. Они будут ждать, что вы дадите им возможность отыгрывать, а не просто подсчитывать кубики.

 

Спасибо воспоминаниям

Неважно, посчастливилось ли вам собираться еженедельно на игру по «Оборотням…» или такая возможность появляется лишь раз в месяц, вы захотите иметь способ поддерживать связь с игроками и свою уверенность, что все держат игру под контролем. E-mail – удобный и легкий способ связи как с каждым по отдельности, так и со всей партией целиком. Вы можете проиграть отдельные сцены с каждым персонажем или узнать, какие идеи есть у самих игроков для следующей сессии. (Поддержка связи с игроками также поможет вам построить собственные планы на основе их ответов.) Помимо e-mail, вы можете полагаться на старый добрый телефонный звонок или встречу за обедом. Если нет возможности связываться с игроками между сессиями, начинайте каждую новую встречу с краткого повторения того, что было «в предыдущей серии». Игроки могут поведать об этом от имени своих персонажей (с вашими поправками), или вы сами можете обо всем коротко рассказать. Цитаты игроков, записанные в процессе, могут стать веселым подспорьем в этом.

Запоминающиеся антагонисты

Вы уже заметили, что конфликт – ключевой элемент хорошей хроники. Плохие парни, антигерои, противники, как бы вы их ни назвали, являются центром конфликта, поэтому плохая проработка концепции антагонистов может разрушить даже самые лучшие наброски и сеттинги. Антагонисты должны быть правдоподобными, устрашающими и оригинальными, несмотря на то, что играют менее важную роль, чем главные герои.

Наращиваем мясо на костях

Прежде чем создавать антагонистов, обдумайте несколько базовых концепций. Кто (или что) на самом деле тянет за ниточки? Они действуют самостоятельно или всего лишь являются шестеренками в большом механизме противостояния? Они имеют сверхъестественное происхождение? Если да, то какими силами они обладают и как эти силы влияют на оборотней физически и психологически? Какие у них мотивы? Ваш антагонист просто помешанный монстр-берсерк для боевого эпизода, или это коварный ученый из ДНК, которого вы планируете сделать могущественным врагом на все протяжение хроники?

Далее, пропишите несколько ключевых характеристик и описаний. Продумайте внешность антагониста. Очевидно, вы знаете, что антигерой этой недели, ГалКорр, Неназываемый Слуга Вирма, 14 футов ростом, с отравленными когтями и нефритово-зеленой чешуйчатой шкурой, но продвиньтесь в описании чуть дальше. Какой у ГалКорра запах? Это будет важной деталью для оборотней. Антигерой может говорить, - и как звучит его голос? У него (нее) есть черты, смутно напоминающие человеческие, вроде спутанных прядей волос или отвисших грудей? Что такого в ГалКорре есть гротескного, что заставит героев помнить его даже после того, как они превратят его сердце в кровавое месиво?

Если вы создаете антигероя, который будет частью игры в течение нескольких сессий (а так оно вскоре и будет), вам следует уделить больше времени работе над информацией о нем. Рассмотрим на примере доктора Бетси Рук, ученой из ДНК. Вы садитесь за приключение для героев и решаете, что им нужно спасти Марту, Кинфолк, которую забрали в зараженный Ткачом штаб ДНК. Марта в большой опасности еще и потому, что она носит дитя и потому что ни один оборотень в здравом уме не захочет, чтобы выводок Ткача возился с его ребенком (или в данном случае - с его уважаемой второй половиной). Так или иначе, вы решаете быть жестокими к своим персонажам и откровенно делаете их жертвами ДНК: Марта нужна лишь для того, чтобы заманить оборотней в лабиринт экспериментов, которые для них приготовила ДНК. Герои приходят, готовые надрать ДНК задницу, - но им приходится искать путь через нерушимый лабиринт, куда по системе оповещения их заманила какая-то начальственная стерва. Может быть, они и выберутся вместе с целой и невредимой Мартой, но приобретут врага в лице доктора Рук. Так почему же доктор Рук такая дрянь? Зачем она издевается над оборотнями?

А что если у доктора Рук есть хорошие причины для изучения этих нездоровых отклонений? Возможно, кто-то, дорогой ее сердцу, слегка поехал крышей после того, как был атакован оборотнями (или «дикими собаками», как было написано в местной газете). Может быть, она хочет отомстить, или ей нужны ответы на вопрос, как помочь любимому человеку и сделать так, чтобы никто больше так не пострадал. И не забывайте о практических мотивациях. Хороший доктор может просто охотиться за информацией для будущего научного поколения. С другой стороны, доктор Рук может


Поделиться с друзьями:

История развития пистолетов-пулеметов: Предпосылкой для возникновения пистолетов-пулеметов послужила давняя тенденция тяготения винтовок...

История создания датчика движения: Первый прибор для обнаружения движения был изобретен немецким физиком Генрихом Герцем...

Общие условия выбора системы дренажа: Система дренажа выбирается в зависимости от характера защищаемого...

Адаптации растений и животных к жизни в горах: Большое значение для жизни организмов в горах имеют степень расчленения, крутизна и экспозиционные различия склонов...



© cyberpedia.su 2017-2024 - Не является автором материалов. Исключительное право сохранено за автором текста.
Если вы не хотите, чтобы данный материал был у нас на сайте, перейдите по ссылке: Нарушение авторских прав. Мы поможем в написании вашей работы!

0.097 с.