Приобретение пунктов Гносиса — КиберПедия 

Наброски и зарисовки растений, плодов, цветов: Освоить конструктивное построение структуры дерева через зарисовки отдельных деревьев, группы деревьев...

Таксономические единицы (категории) растений: Каждая система классификации состоит из определённых соподчиненных друг другу...

Приобретение пунктов Гносиса

2017-07-24 164
Приобретение пунктов Гносиса 0.00 из 5.00 0 оценок
Заказать работу

Как и в случае с Яростью, игрок может повышать уровень постоянного Гносиса за очки опыта. Чем больше персонаж общается с духами, тем больше у персонажа Гносиса (потенциального), который он тратит и тем легче он его находит. Если персонаж желает повысить свой постоянный Гносис, то он должен либо пройти квест в Умбре, либо отыскать видение в каэрне или научиться этому у Теурга.

 

Приобретение пунктов Силы воли

Хотя приобретение постоянной Силы воли стоит дешевле, получить её в ходе игры немного труднее. Рассказчик может определить особые условия, при которых она увеличивается. Самый очевидный пример: при окончании квеста либо когда Гару встречается лицом к лицу со своим страхом и не показывает слабины. Впрочем, как и всегда, игроки и Рассказчик вправе смело использовать своё воображение.

К сожалению, постоянная Сила воли так же может быть потеряна. Так же как победа поддерживает человеческую убеждённость, поражение может пошатнуть его веру в себя. Если игрок проваливает бросок Силы воли, персонаж теряет пункт постоянной Силы воли. Эта потеря никак не относится к Дарам, так что персонаж не может терять Силу Воли, когда Дар для активации требует подобного броска.

 

Отыгрывайте

Рассказчик не должен диктовать, когда и куда идёт каждое отдельное очко опыта. (В конце концов, персонаж принадлежит игроку). Тем не менее, рассказчик должен соблюдать благоразумие относительно того, какие траты можно одобрить. Игрок может повысить только те Черты, которые персонаж использовал или изучал в течение истории. При этом не обязательно использовать их успешно. Часто мы быстрее учимся на ошибках, чем на успехах.

Увеличение Черт должно плавно вливаться в историю. Может ли Арун Эрик получить точку в Хитрости просто потому, что его игрок этого хочет? Нет, пока рассказчик не одобрит это решение. Если Эрик принимал участие в каких-либо интригах во время прошлого приключения или если его собрат по септу из Теневых Лордов дал ему несколько инструкций, тогда конечно. Возможно, у персонажа даже была возможность отработать свои ментальные навыки между историями. С другой стороны вкладывание очков в такие Способности, как Выживание или Запугивание, более соответствующие его типичному стилю жизни, может приниматься без вопросов.

Как правило, игра становится намного ярче, если отыгрываются распределения очков опыта. Зачем просто сообщать: «Мой Арун нашёл духа, который научил его Дару «Почуять серебро», если можно создать великолепное сюжетное ответвление или даже целую историю о его поиске Луны и договора с ней? И точно также трата пунктов опыта на усиливание тотема предполагает исполнение действий и обрядов, а не просто распределение точек.

Используйте систему распределения опыта для создания такой реалистичности, которая вам понравится. Заставляя игроков искать смысл своего опыта, вы помогаете им глубже развивать характер своих героев.

Награждение Известностью

Оборотни – социальные создания. Этот факт может казаться ироничным в сравнении с их взрывным темпераментом и мощной брутальностью, но даже самый суровый оборотень инстинктивно нуждается в том, чтобы находиться рядом со своими сородичами. Многие Гару быстрее умрут, чем покроют себя позором перед своими товарищами, и ещё больше постараются возвыситься в глазах старейшин. Это повышение в социальном обществе измеряется в Известности. Без неё продвижение в обществе Гару невозможно.

В ходе истории персонаж накапливает временную и (иногда) постоянную Известность. Она не может быть куплена за очки опыта, только заработана во время отыгрыша. Известность представляет собой славу (или позор) заработанную благородными поступками или подвигами.

Рассказчик может наградить Известностью одной из трёх категорий: Слава, Честь или Мудрость. Награду нельзя замещать, поэтому игрок не может конвертировать Мудрость в Честь, несмотря на то, что для повышения ранга ему нужна именно она. Также персонаж может терять Известность, если действует недопустимым способом. К примеру, если персонаж нарушит Литанию, он потеряет лицо и возможно даже своё положение.

Во время игровой сессии, Рассказчик (и/или игроки) должен отслеживать деяния, достойные известности, как хорошей так и плохой. Известность, полученная за эти действия, подсчитывается в конце сессии и заносится в специальные квадраты в листе. Другая возможность – это сохранять пункты Известности до конца истории, когда о благородном поступке узнает стая. Если рассказчик близко знаком с системой Известности, он может выдавать или отнимать пункты временной Известности во время игры. Подобная манера спасает от утомительного подсчёта, но может замедлить ход игры.

Требования для повышения ранга различны для каждого покровительства, и тому есть причина. Гару, который ведёт себя в соответствии со своим покровителем, вызывает больше уважения, чем тот, что идёт против собственной натуры. Арун может быть великолепным учёным и хранителем знаний, но если он не носит Боевых Шрамов, то приём будет холодным («Да, он вспомнил предания о Грубоглазе, но сможет ли он драться?»), и он не сможет повысить своё положение в племени.

Всякое увеличение Известности касается только временной части, реальный эффект не проявляется в игре до тех пор, пока игрок не наберёт 10 пунктов в какой-либо категории. В этом случае он имеет право повысить постоянное значение Известности. Большая часть наград Известности колеблется между 1-м и 7-ю пунктами, 8 – 10-ю пунктами временной Известности стоит награждать только великие подвиги (например, спасение каэрна в одиночку). На усмотрение Рассказчика, некоторые деяния заслуживают увеличения (или уменьшения) сразу нескольких категорий Известности. Для преступлений, при которых теряется больше, чем 7 пунктов Известности в любой категории, наказание должны быть суровее, нежели простая потеря лица.

В таблице награждения Известностью представлены несколько возможностей заработать Известность в разных категориях. Расказчик не обязан вознаграждать в точности указанной суммой или выдавать её каждый раз, когда персонаж предпринимает действие, указанное в списке. Рассказчик сам решает, насколько важными являются подвиги персонажей. Убийство трёх хорошо вооружённых фомори – важное свершение для Гару 1-го ранга, но для старших подобное – обычная рутина. Более подробный набор предлагаемых (но не обязательных) вознаграждений Известностью можно найти в книге «Оборотень: Помощник рассказчика».

 

Таблица примеров награждения Известностью
Слава  
Пример поведения Награда
Доказать свою храбрость при опасных, но не смертельных обстоятельствах, участвовать в справедливом поединке  
Спасти раненного; уничтожить небольшую угрозу  
Предотвратить среднюю угрозу; спастись из враждебной части Умбры  
Предотвратить серьёзную угрозу; умереть защищая каэрн (посмертно)  
Победить величайшую опасность; пожертвовать собой ради спасения каэрна и его защитников  
Отказ подчиняться правилам септа; впасть в лисье безумие -1
Не предотвратить порчу каэрна Вирмом -3
Сознательная трусость, приведшая к смерти другого Гару -5
Честь
Пример поведения Награда
Помогать охране каэрна; исполнять свой долг и оказывать услуги септу в течение месяца  
Организовать собрание или обряд наказания; участвовать в поединке; защитить беспомощного человека  
Честно и беспристрастно рассудить спор; защитить Завесу, сокрыв инцидент, из-за которого люди могли бы узнать о существовании Гару  
Быть искренним при встрече с напастью; умереть защищая каэрн (посмертно); защитить беспомощного волка  
Вынести длительные пытки, защищая собрата Гару; принести себя в жертву, спасая каэрн и его защитников  
Заговорить без разрешения на собрании; не защитить беспомощного человека; говорить плохо о другом племени (зависит от обстоятельств) -1
Отвергать законы септа, не выполнять свои постоянные обязанности перед септом и поручения в течение месяца -2
Участвовать в несправедливом поединке; покинуть свой пост -3
Навредить/разрушить Завесу; не защитить беспомощного Гару -5
Мудрость
Пример поведения Награда
Выучить новый обряд; создать тален; бескорыстно вылечить собрата Гару (не из вашей стаи)  
Дать хороший совет; открыть фетиш, следуя таинственным знакам и советам; призвать аватара  
Раскрыть при помощи явных доказательств, что территория или объект «под Вирмом»; удачно завершить квест от духа; побелить кого-либо (включая духа) в состязании загадок  
Предостеречь предсказанием, которое исполнилось в будущем; покончить с угрозой без серьёзного ущерба для Гару  
Отыскать древний заброшенный каэрн, открыть или создать новый Дар  
Отвергать законы септа; впасть в безумие; пропустить Обряд Собрания -1
Иметь плохие отношения с местными Родичами; атаковать превосходящие силы не запрашивая помощь -3
Случайно разрушить мощный и необходимый фетиш -5

 

 

Постоянная Известность

Как только персонаж набирает 10 очков временной Известности в одной категории, он должен убедить сородича Гару (того же ранга, что и персонаж, или выше, и не принадлежащего к той же стае) провести Обряд Свершений. Если он проходит успешно, то персонаж повышает своё положение среди Гару, приобретает одно очко постоянной Известности в этой категории; вся его временная Известности в этой категории падает до нуля.

У персонажа, который не может или не хочет найти того, кто мог бы провести обряд, есть альтернатива. Он должен вызвать на поединок старейшину, как только наберёт нужное число временной Известности. Если он побеждает, то приобретает очко постоянной Известности; если же проигрывает – не получает. Этот метод получения постоянной Известности более рискован, но это может быть лучшим выходом для того, чьи отношения с сородичами Гару складываются не очень хорошо.

При некоторых обстоятельствах никто не будет задавать вопросов о ценности подвига, потому что оборотни – героическая расса, и в подобных делах их стандарты высоки. Кто-то может показать исключительную мудрость, смелость или благородство выше всяких ожиданий. В таких случаях рассказчик может просто наградить персонажа точкой постоянной Известности без обряда.

 

Потеря Известности

Так же как благородные поступки и доблестные подвиги приносят Гару всеобщее уважение, так же неверные суждения и моменты слабости могут навлечь позор на персонажа со стороны старших.

Скажем, Гару победил противника на дуэли, и, проигнорировав мольбу о милосердии, убил его. Это действие без сомнения является нарушением Литании, однако Распорядитель поединков может простить подобное, посколько победитель впал в безумие Ярости и сожалел впоследствие о содеяном. Оскорблённый Гару потеряет временную Известность, но других последствий не будет. Если же он заводит привычку убивать других Гару в настоящих или спровоцированных «поединках» — и если к тому же оппонент просил пощады — тогда он несомненно должен терять постоянную Известность. Единственный способ повысить свою Известность в условиях интенсивного социального порицания – это доказать старшим, что потеря лица была незаслуженна. Проверки, поручения и квесты – стандартное средство в таких обстоятельствах. Рассказчик может построить историю вокруг восстановления Известности. Затем он же решает, через какое время персонаж «усвоил урок» и прошёл проверку в глазах старших. Решение рассказчика всегда итоговое.

Если у персонажа недостаточно временной Известности, чтобы покрыть недостачу, вызванную потерей, пункт постоянной известности конвертируется в 10 пунктов временной для того, чтобы отразить разницу. К примеру, Колдвелл Огнелиз поддался искушению и вступил в связь с другой Гару. Рассказчик решает, что тот теряет 5 временной Чести и 3 временной Мудрости за это нарушение. У Колдвелла есть 3 постоянной Чести, но только 2 временной. Временная Честь падает до нуля, один пункт постоянной Чести конвертируются в 10 пунктов временной, из которой вычитаются оставшиеся 3 пункта. Колдвелл остаётся с 2 пунктами постоянной Чести и 7 временной. За ночь опрометчивой страсти его могут даже понизить в ранге.

Если персонаж теряет постоянную Известность и это опускает его рейтинг ниже требований наличествующего ранга, то он теряет все выгоды и привиления этого ранга. Однако, он может сохранить знания и Дары своего ранга.

Схватка и Известность.

«Может, ты и врезал ему дважды, но смертельный удар был за мной! Пункт Чести мой!», «Я убил трёх фомори, мне достаётся по одному пункту Известности за каждого, так?». Повышение Известности за убийство врага всегда было камнем преткновения, так что вот несколько базовых пояснений.

Если атакуют больше одного оппонента, рассказчик должен рассчитать общий уровень угрозы. Четыре Танцора Чёрной Спирали очевидно опаснее одного. Убить четырёх Танцоров Чёрной Спирали стоит 7 пунктов Славы («победить великую опасность»), а не 20 (четыре «серьёзных угрозы»).

Если все члены стаи участвовали в убийстве нексусовского Червя, то каждый получает полную долю Известности, как если бы именно он нанёс последний удар. Другими словами, рассказчик может выдать 7 пунктов Славы каждому участнику, неважно, сколько их было: один, трое или дюжина. Конечно, некоторые индивидуалисты могут настаивать на своём почётном праве на большее количество («Я убил двоих Спиралей своими когтями!»), но для остальных Гару стая – это единый организм, стоящий над отдельными её членами.

 

Особое внимание

Рассказчик должен учитывать требования породы, покровительства и племени при раздаче наград и штрафов. Арун, впавший в лисье бешенство, услышит в свой адрес нечто похуже, чем простые насмешки, поскольку родиться воином – означает соответствовать более высоким стандартам в битве. Точно так же Филодокс, пойманный на чём-нибудь сомнительном, испытает более серьёзный удар по репутации (т.е. больший штраф на Честь), чем, скажем, Галлиард, поскольку Филодокс должен знать правила лучше всех. А Рагабаш может нарушать законы Чести с меньшими штрафами, поскольку от Рагабаша и ожидают плохого поведения. С другой стороны, ему будет куда труднее завоевать Честь, поскольку всем кажется, что он что-то замышляет.

 


Поделиться с друзьями:

Опора деревянной одностоечной и способы укрепление угловых опор: Опоры ВЛ - конструкции, предназначен­ные для поддерживания проводов на необходимой высоте над землей, водой...

Археология об основании Рима: Новые раскопки проясняют и такой острый дискуссионный вопрос, как дата самого возникновения Рима...

История развития хранилищ для нефти: Первые склады нефти появились в XVII веке. Они представляли собой землянные ямы-амбара глубиной 4…5 м...

Индивидуальные и групповые автопоилки: для животных. Схемы и конструкции...



© cyberpedia.su 2017-2024 - Не является автором материалов. Исключительное право сохранено за автором текста.
Если вы не хотите, чтобы данный материал был у нас на сайте, перейдите по ссылке: Нарушение авторских прав. Мы поможем в написании вашей работы!

0.024 с.