Адаптация существующих персонажей — КиберПедия 

Организация стока поверхностных вод: Наибольшее количество влаги на земном шаре испаряется с поверхности морей и океанов (88‰)...

Эмиссия газов от очистных сооружений канализации: В последние годы внимание мирового сообщества сосредоточено на экологических проблемах...

Адаптация существующих персонажей

2021-02-05 90
Адаптация существующих персонажей 0.00 из 5.00 0 оценок
Заказать работу

Игроки с существующими персонажами должны поговорить со своим ГМ о том, доступны ли в его игре эти альтернативные черты класса, и если да, то могут ли они воссоздать своих персонажей, чтобы использовать их. Поскольку альтернативные черты класса предназначены для балансировки по сравнению с чертами основного класса, игроки, которые пересматривают своих персонажей, не должны получать каких-либо особых преимуществ перед другими членами партии. Пока ГМ удобно задним числом корректировать особенности персонажа, не должно быть никаких сбоев в будущих приключениях. Как правило, лучшее время для игрока, чтобы принять альтернативные черты класса и значительно пересмотреть свой характер, — это повышение уровня между приключениями, хотя он всегда должен сверяться с ГМ, прежде чем делать это, поскольку он может захотеть внести значительные изменения в персонажа в кампанию.

Хотя ГМ может захотеть пойти на уступки для игроков, у которых не было этих альтернативных черт класса, доступных им при создании своих персонажей, игроки должны быть одним из самых постоянных элементов кампании. Постоянное изменение и воссоздание персонажей может оказаться проблематичным для кампании. В то время как ГМ должен быть готов адаптироваться и может позволить игрокам, которым скучно с их персонажами, переопределить их, альтернативные способности класса не должны восприниматься как лазейки, позволяющими игрокам создавать и перестраивать своих персонажей любыми способами, которые кажутся наиболее выгодными в данный момент. Иногда может быть желательно разрешить игрокам переделывать персонажей в свете недавно принятых правил, но ГМ не должны чувствовать, что они несправедливы или нарушают какое-либо, правило, не позволяя игрокам перестраивать персонажей или запрещая определенные варианты. Хотя ГМ всегда должен стремиться помочь игрокам создавать персонажей, которых они хотят, в конечном итоге он знает, что лучше для кампании.

 

АРХЕТИПЫ

Архетипы - это быстрый и простой способ специализировать персонажей данного класса, добавляя новые и более интересные способности уже существующим искателям приключений. Архетипы классов (и соответствующие новые способности), перечисленные ниже, все включены в эту главу. Персонажи могут иметь более одного архетипа, если они соответствуют требованиям.

Алхимик: В дополнение к новым открытиям, этот раздел также включает архетипы Хирург, Клон Мастер, Внутренний Алхимик, Мозгоправ, Консервщик, Психонавт, Реаниматор, и Вивисектор.

Бард: В этом разделе представлены шедевры - необычные выступления барда с особыми требованиями - и включает в себя архетипы Говорящий С Животными, Селебрити, Демогог, Музыкант Похоронщик, Гейша, Исцеляющий Музыкой, и Ранящий Звуком.

Жрец: В этом разделе представлены различные возможности для направленной энергии, а также архетипы Схимник, Сепаратист, Богослов, Повелитель Нежити.

Друид: В этом разделе представлены новые сферы животных и местности, а также правила и базовая статистика для компаньонов-вредителей. Сюда также входят архетипы Шаман-Дракон, Ученый-Менгир, Взывающий К Луне, Владыка Стаи, Реинкарнирующий Друид, Шаман-Сауриан, Шаман-Акула и Штормовой Друид.

Инквизитор: Этот раздел знакомит с предметно-подобными инквизициями и включает архетипы Экзорцист, Еретик, Проникший, Проповедник и Пожиратель Грехов.

Маг: Этот раздел включает в себя архетипы Заклинатель Меча, Творец Наговоров, Боевой Маг, Заклинатель Посоха.

Монах: Этот раздел включает архетип монаха, подходящий для игр по высшему-фентези Цин-Гонг Монах.

Оракул: В дополнение к новым таинствам, этот раздел также включает в себя архетипы Дважды Проклятый Оракул, Просвещенный Философ, Планарный Оракул, Одержимый Оракул, Провидец, Звездочет.

Паладин: В этом разделе представлен архетип Верный Клятве Паладин, а также множество клятв, которые настраивают способности архетипа.

Следопыт: В этом разделе представлена категория простых магических ловушек, которые могут легко построить персонажи, а также архетип Ловец.

Чародей: В дополнение к новым наследиям, этот раздел также включает архетипы Сегреген и Одичалый.

Призыватель: В этом разделе представлены базовые формы водных эйдолонов, модели эйдолонов для быстрого создания тематических существ и новые эволюции. Он также включает в себя архетипы Мастер Выводка, Эволюционист, Мастер Призыватель и Синтезист.

Ведьма: В этом разделе представлены новые наговоры и новые темы покровителей, а также архетипы Связанная со Зверем, Кладбищенская Ведьма, Знахарка и Морская Ведьма.

Волшебник: В этом разделе рассказывается о тайных открытиях - особых магических способностях, которые могут открыть волшебники, - а также о школах металла и древесины и архетип Мастер Свитков.


 

АЛХИМИК

Алхимик - это базовый класс, представленный в Advanced Player ’ s Guide. Некоторые алхимики концентрируются на своей способности создавать разрушительные магические бомбы, в то время как другие становятся создателями ядов, а третьи открывают секретные силы, связанные с мутагенами, повышающими их способности. Находясь на границе между наукой и магией, взрывами и колдовством, алхимики занимают уникальное место среди классов персонажей.

В этом разделе представлены новые алхимикские открытия, за которыми следуют новые алхимикские архетипы. Заклинания, отмеченные звездочкой (*), появляются в главе 5.

 

ОТКРЫТИЯ

Следующие новые открытия могут быть сделаны любым алхимиком, который отвечает предварительным условиям. Открытия, которые модифицируют бомбы и отмечены одной звездочкой (*), не суммируются. Только одно такое открытие может быть применено к отдельной бомбе.

Алхимический Симулякр (Св): Алхимик получает способность создавать меньший симулякр. Это работает как заклинание меньший симулякр *, за исключением того, что оно требует 100 зм в алхимических материалах за Кость Здоровья симулякра, требует 24 часа для роста и распадается на инертную плоть, а не на лед или снег, если убит. Алхимик должен быть как минимум 8-го уровня, прежде чем выбрать это открытие. Созданный симулякр - это существо, а не сверхъестественный эффект.

Алхимический Зомби (Св): Алхимик получает способность оживлять относительно целый труп как алхимического зомби. Этот процесс занимает 1 час и стоит 100 зм в алхимических реагентах за КЗ оживляемого трупа; мертвое существо получает шаблон зомби. Созданные таким образом зомби считаются нежитью, созданными как бы заклинанием оживить мертвецов, чтобы определить, сколько нежити может контролировать алхимик. Алхимик должен быть как минимум 8-го уровня, прежде чем выбрать это открытие. Созданный зомби - это существо, а не сверхъестественный эффект.

Ослепляющая Бомба (Св) *: Когда алхимик создает бомбу, он может выбрать для нее очень яркую детонацию. Существа, которые получают прямой удар от ослепляющей бомбы, остаются слепыми на 1 минуту, если они не преуспеют в испытании Стойкости. Существа в зоне взрыва, которые не преуспеют в испытании, получают также растерянность за 1 минуту. Это световой эффект. Алхимик должен быть как минимум 8-го уровня, прежде чем выбрать это открытие.

Бутылочная Слизь (Св): Алхимик научился хранить образец жижы в запечатанной бутылке, которую он может приготовить для использования в качестве экстракта. Когда алхимик активирует экстракт, он на самом деле бросает бутылку в квадрат в пределах 30 футов, выпуская жижу, которая оживает и атакует самое близкое существо. Жижа не находится под контролем алхимика, но рассматривается как вызванное существо. Жижа остается в течение 1 раунда за уровень заклинателя, и распадается в порошок, когда время действия истекает. Если у алхимика есть открытие Насыщение (см. Стр. 31 Advanced Player ’ s Guide), другой персонаж может использовать образец Насыщения. Создание бутилированной слизи требует экстракта с уровнем, равным КО слизи (таким образом, серая жижа КО 4 требует экстракта 4-го уровня). Алхимик должен быть не ниже 6-го уровня, прежде чем выбрать это открытие.

Когнатоген (Св): Алхимик приобретает способность создавать когнатоген, мутагеноподобную смесь, которая усиливает одну умственную характеристику за счет физических характеристик.

Если когнатоген усиливает его Интеллект, он применяет штраф к его Силе. Если увеличивает его Мудрость, он применяет штраф к Ловкости. Если увеличивает Харизму, то применяется штраф к Выносливости. В противном случае эта способность работает так же, как и способность мутагена (включая бонус естественной брони). Каждый раз, когда алхимик готовит мутаген, он может вместо этого приготовить когнатоген. Все ограничения мутагенов распространяются на когнатогены, как если бы они были одним и тем же веществом - алхимик может поддерживать только один мутаген или когнатоген за раз, когнатоген, который не принадлежит алхимику, становится инертным, употребление когнатогена делает больным неалхимика, и так далее. Когда действие когнатогена заканчивается, алхимик получает 2 очка урона характеристикам, измененным когнатогеном. Открытие насыщенный мутаген и долгосрочный мутаген применимы к когнатогенам.

Бомба Замешательства* (Св): Бомбы алхимика искажают внимание цели друзьям и врагам. Существо, которое получает прямой удар от бомбы замешательства, получает урон от бомбы и находится под действием заклинания замешательства в течение 1 раунда за уровень заклинателя алхимика. Уменьшите количество обычного урона, наносимого бомбой, на 2d6 (чтобы бомба, которая обычно наносила 6d6 + 4 пункта урона, вместо этого наносила 4d6 + 4 пункта урона). Алхимик должен быть как минимум 8-го уровня, прежде чем выбрать это открытие.

Симулякр Допельгангера (Св): Алхимик учится создавать симулякр, бездушную копию своего тела, в которую он может проецировать свое сознание. Как действие полного хода, он может сдвинуть свое сознание с текущего тела на любой из имеющихся у него симулякров двойников, который должен находиться на том же плане, что и алхимик. Если его убивают в симулякре, он автоматически переходит в собственное тело; если его убить в его собственном теле, он мертв. Неиспользованные симулякры (включая его заброшенное первоначальное тело) кажутся безжизненными трупами, хотя они не разлагаются. Создание дубликата стоит 1000 зм в алхимических материалах и требует 1 недели, чтобы вырасти. Алхимик должен быть как минимум 10-го уровня и должен иметь алхимическое открытие симулякр, прежде чем выбрать это открытие. Созданный симулякр - это существо, а не сверхъестественный эффект.

Великий Когнатоген (Св): Когнатоген алхимика теперь дает +6 бонус естественной брони, +8 алхимический бонус к одной ментальной Характеристике (Интеллект, Мудрость или Харизма), +6 алхимический бонус ко второй ментальной Характеристике и + 4 алхимический бонус к третьей ментальной характеристике. Алхимик получает -2 штраф к Силе, Ловкости и Выносливости, пока сохраняется когнатоген, и получает 2 очка урона характеристики на каждую физическую характеристику, когда заканчивается когнатоген. Алхимик должен быть как минимум 16-го уровня и должен иметь открытие Высший Когнатоген или классовую способность, прежде чем выбрать это открытие.

Высший Алхимический Симулякр (Св): Алхимик получает способность создавать симулякр. Это работает подобно заклинанию симулякр, за исключением того, что оно стоит 100 зм в алхимических материалах за Кость Здоровья симулякра, требует 24 часа для роста и распадается на инертную плоть, а не на лед или снег, если убит. Алхимик должен быть как минимум 14-го уровня и должен иметь алхимическое открытие симулякр, прежде чем выбрать это открытие. Созданный симулякр - это существо, а не сверхъестественный эффект.

Высший Когнатоген (Св): Мутаген алхимика теперь дает +4 бонус естественной брони, +6 алхимический бонус к одной ментальной характеристике (Интеллект, Мудрость или Харизма) и +4 алхимический бонус ко второй ментальной характеристике. Алхимик получает штраф -2 к обеим связанным физическим характеристикам, пока мутаген сохраняется, и получает 2 очка урона способности к обеим связанным физическим характеристикам, когда когнатоген заканчивается. Алхимик должен быть как минимум 12-го уровня и должен иметь открытие когнатоген или классовую способность, прежде чем выбрать это открытие.

Исцеляющее Прикосновение (Экс): Алхимик получает способность лечить других существ. В качестве основного действия он может прикоснуться к существу и применить к этому существу эффект 1-го раунда его спонтанного исцеляющего открытия; это имеет значение для его спонтанного предела исцеления в течение дня. Суточный лимит алхимика для очков жизни, обработанных спонтанным лечением, увеличивается в 5 раз по сравнению с уровнем алхимика. Эта способность функционирует, только если цель относится к тому же типу существ (гуманоид, нежить и т. Д.), что и алхимик. Алхимик должен быть как минимум 6-го уровня и должен иметь способность к спонтанному излечению или способность класса, прежде чем выбрать это открытие.

Долгий Дух (Экс): Алхимик экспериментирует со связями между его телом и духом, поэтому он задерживается у двери смерти гораздо дольше, чем обычный человек. Он рассматривает свою Выносливость как на 10 пунктов выше, чем обычно, чтобы определить, когда его убивает урон (поэтому алхимик с Выносливостью 10, и этим открытием умирает при -20 пунктах здоровья вместо -10). Уменьшение до 0 Выносливости или ее эквивалент (от урона способности, утраты способности, штрафов Выносливости и т. д.) Делает его без сознания и коматозным, но его убивают только после получения дополнительных 5 пунктов урона, утечки или штрафа Выносливости (по сути, алхимик должен быть приведен к - 5 Выносливость, чтобы быть убитым этими атаками). Алхимик должен быть как минимум 4-го уровня, прежде чем выбрать это открытие.

Мумификация (Экс): Алхимик освоил сохранение плоти и применил это знание к своему телу, превратив себя в нежить. Узнав об этом открытии, алхимик должен выступить с 30-дневным режимом специальной диеты, строгих упражнений и пить слегка алхимический чай. В конце этого режима он падает без сознания на 24 часа, затем пробуждения как «живая мумия». Тип алхимика не меняется, но он становится невосприимчивым к холоду, несмертельным повреждениям, параличу и сну. Алхимик должен быть как минимум 10-го уровня и должен иметь открытие Сохраненные Органы, прежде чем выбрать это открытие.

Мутаген (Св): Это открытие дает алхимику способность класса мутаген, как описано в A dvanced Player ’ s Gui de.. (Это открытие существует для того, чтобы другие архетипы Алхимиков, у которых заменена классовая способность мутаген, такие как химик, могли бы научиться делать стандартные мутагены.)

Паразитический Близнец (Экс): Рудиментарные конечности алхимика являются частью паразитического близнеца на его туловище, состоящего из головы, туловища и двух рук (от открытия рудиментарной конечности). Обычно близнец в основном утоплен в теле алхимика, причем видимые руки действуют как раскрытие рудиментарной руки, хотя алхимик может проявить или скрыть близнеца как основное действие. Близнец является беспомощным и полностью подчинен алхимику, и не может быть целью атаки. Один раз в день, если алхимик уступает умственному эффекту, который лишает его сознания, делает беспомощным или как либо лишает контроля над собственными действиями (такие как приворот (гуманоид), слабоумие или паралич (гуманоид)), он может использовать его испытания; успех означает, что близнец поглощает эффект, и алхимик может его игнорировать. При использовании этой способности больной алхимик на время действия поглощенного эффекта (снятие эффекта с близнеца прекращает состояние дезориентации), и он не может использовать конечности близнеца в течение этого времени, хотя пассивные эффекты (например, от колец, надетых на рудиментарные конечности) действуют как обычно. Алхимик должен дважды выбрать открытие рудиментарной руки, прежде чем выбрать это открытие.

Чумная Бомба (Св) *: Эффекты дыма, создаваемого бомбой алхимика, дублируют эффекты болезни вместо облака тумана, заполняя область, равную удвоенной площади всплеска бомбы, в течение 1 раунда за уровень. Алхимик должен быть не ниже 8-го уровня и должен иметь открытие дымовая бомба, прежде чем выбрать это открытие.

Сохраненные Органы (Экс): Алхимик учится сохранять и защищать свои жизненно важные органы, уменьшая вероятность смертельной раны. Когда критический удар или атака исподтишка попадают по алхимику, есть 25% шанс, что критический удар или атака исподтишка будут отменены, а урон вместо этого будет нанесен нормально. Это не складывается с подобными способностями, которые сводят на нет критические попадания и атаки исподтишка (например, укрепленный доспех). Алхимик может принять это открытие до трех раз; стек эффектов, увеличивающий этот шанс до 50%, а затем до 75%.

Спонтанное Излечение (Экс): Алхимик получает способность к быстрому лечению ран. Как свободное действие один раз в раунд, он может лечить 5 пунктов здоровья, как если бы он обладал способностью Быстрое Лечение. Таким образом, он может лечить 5 пунктов здоровья в день на каждые 2 уровня алхимика, которыми он обладает. Если алхимик падает без сознания из-за урона, и у него все еще есть доступное исцеление от этой способности, способность активируется автоматически каждый раунд, пока он снова не станет в сознании или пока способность не истощится на день.

Направленная Бомба (Св): Алхимик может бросать бомбы, которые взрываются по линии 40 футов, а не по радиусу. Линия начинается от алхимика и простирается от него в выбранном им направлении. Алхимик обозначает одно существо в квадратах, затронутых линией, как цель бомбы и делает свою атаку броском против этого существа; все остальные квадраты в линии получают урон от брызг. Если у алхимика есть взрывчатая бомба открытия и он бросает взрывную бомбу, линия с разбросом наносит 80 футов в длину вместо 40 футов.

Солнечная Бомба (Св)*: Алхимик может бросать бомбы, которые взрываются с обжигающим сиянием, эквивалентным солнечному сиянию, и действуют как ослепляющие бомбы. Нежить, грибы, плесень, жижи, слизи и существа, для которых солнечный свет вреден или неестественен, получают +2 урона за кубик от бомбы. Нежить, которой вреден солнечный свет и не спасаются от бомбы, ошеломлены на 1 раунд. Алхимик должен быть как минимум 10-го уровня и должен иметь открытие ослепительной бомбы, прежде чем он сможет выбрать это открытие.

Смоляная Бомба (Св) *: Существо, которое получает прямой удар от Клейкой Бомбы, должно пройти испытание против СЛ бомбы или быть опутанным и приклеенным к полу, как если бы оно не смогло спастись против Смоляного Кулька (см. Стр. 160). Свод правил). Существа в зоне взрыва, которые не проходят испытание, опутываются, но не приклеиваются к полу; те, кто проходят испытание, не опутываются вообще.

Щупальце (Экс): Алхимик получает цепкое щупальце длиной в руку на своем теле. Щупальце полностью под его контролем и не может быть скрыто, кроме как с помощью волшебной или громоздкой одежды. Щупальце не дает алхимику никаких дополнительных атак или действий за раунд, хотя он может использовать его, чтобы сделать атаку щупальцем (1d4 урона для Среднего алхимика, 1d3 урона для Маленького) со способностью захвата (см. Страницу 301 Pathfinder RPG Bestiary). Щупальце может манипулировать или держать предметы так же, как и оригинальные руки алхимика (например, позволяя алхимику использовать одну руку для владения оружием, щупальце держать зелье и третью руку, чтобы бросить бомбу). В отличие от руки, щупальце не имеет слотов магических предметов.

Опухоль Фамильяр (Экс): Алхимик создает миниатюрную или крошечную опухоль на теле, обычно на спине или животе. Как основное действие, алхимик может заставить опухоль отделиться от своего тела как отдельное существо, смутно напоминающее своего рода животное, похожее на фамильяра (летучая мышь, кошка и т. д.), И перемещаться, как если бы оно было независимым существом. Опухоль может присоединиться к алхимику как основное действие. Опухоль обладает всеми способностями животного, на которое она похожа (например, опухоль, похожая на летучую мышь, может летать) и способностями фамильяр, основанными на уровне заклинателя алхимика (хотя некоторые способности фамильяра могут быть бесполезны для алхимика). Опухоль действует как фамильяр алхимика, независимо от того, прикреплен он или отделен (обеспечивает бонусный навык, черту Бдительность и т. д.). При прикреплении к алхимику опухоль имеет быстрое заживление. 5. Экстракты и мутагены алхимика считаются заклинаниями для таких способностей фамильяра, как общие заклинания и доставка заклинаний. Если опухоль фамильяр потерян или умирает, его можно заменить через 1 неделю с помощью специальной процедуры, которая стоит 200 зм за уровень алхимика. Ритуал занимает 8 часов.

Рудиментарная Рука (Экс): Алхимик получает новую руку (левую или правую) на своем туловище. Рука полностью под его контролем и не может быть скрыта, кроме как с помощью волшебной или громоздкой одежды. Рука не дает алхимику никаких дополнительных атак или действий за раунд, хотя рука может владеть оружием и совершать атаки как часть процедуры атаки алхимика (используя Парное Оружие). Рука может манипулировать предметами или удерживать их, а также оригинальные руки алхимика (например, позволяя алхимику использовать одну руку, чтобы владеть оружием, другую руку, чтобы держать зелье, и третью руку, чтобы бросать бомбу). Рука имеет свои собственные слоты для «магических предметов» «рука» и «кольцо» (хотя алхимик может носить только два кольца и два магических предмета руки одновременно). Алхимик может принять это открытие до двух раз.

Крылья (Экс): Алхимик получает функциональные крылья, похожие на крылья летучих мышей, птиц или насекомых, что позволяет ему летать как под действием заклинания полет количество минут в день, равное уровню заклинателя. Эти минуты не должны быть последовательными, но они должны проводиться с шагом в 1 минуту. Алхимик может выбрать это открытие несколько раз; каждый раз, когда он делает это, он добавляет свой уровень заклинателя к числу минут в день, которые он может летать с крыльями. Этот полет Экстраординарные Способности. Алхимик должен быть не ниже 6-го уровня, прежде чем выбрать это открытие.

 

АРХЕТИПЫ АЛХИМИКА

ХИРУРГ

Алхимик, который изучает анатомию и использует это знание для лечения, - хирург. Хирург имеет следующие классовые черты.

Лечебное Исцеление: на 2-м уровне экстракты заклинаний исцеления хирурга автоматически действуют как элексиры и могут использоваться неалхимиками. Когда хирург готовит свои экстракты, он может сделать инертными любые или все свои настоящие лечебные средства и подготовить другие экстракты для их замены (в отличие от настоев, которые продолжают занимать ячейки ежедневного экстракта алхимика до тех пор, пока они не будут использованы). Эта способность заменяет Использование Яда.

Анестетик: На 5-м уровне хирург изучает, как дополнить использование навыка Лечение обезболивающими препаратами. Он получает Эксперт (Лечение) как дополнительную черту. Любое использование хирургом навыка «Лечение», в котором есть риск повреждения пациента (например, извлечение колючки), наносит минимальный урон. Эта способность заменяет Устойчивость К Ядам +4.

Власть Над Смертью: на 10-м уровне хирург добавляет дыхание жизни в свою книгу формул как отрывок 4-го уровня. Его настоящие лечебные способности относятся к этому экстракту. Эта способность заменяет Иммунитет К Ядам.

Открытия: Следующие открытия дополняют архетип хирурга: эликсир жизни, исцеляющее прикосновение *, насыщение и спонтанное излечение *.

 

КЛОН МАСТЕР

Клон Мастера практикуют дублирование существ, чтобы лучше понять, как создать новую жизнь. Клон мастера имеют следующие классовые черты.

Бомба: Бомбы Клон Мастеров наносят урон на один шаг ниже обычного (обычные бомбы наносят d4s, звуковая бомба наносит 1d3s и т. д.). В противном случае он функционирует и заменяет стандартную классовую черту Алхимика Бомбы.

Меньший Симулякр: На 7-м уровне Клон Мастер добавляет Меньший Симулякр в свою книгу формул как экстракт 3-го уровня.

Возрождение: на 8-м уровне Клон Мастер может подготовить клон себя, который пробуждения, если он убит. Создание клона стоит 5000 зм, занимает 1 неделю работы и требует 3 дополнительных недели для роста клона до зрелости. Если он умирает, клон пробуждается, как если бы алхимик использовал заклинание клон на себе. Он может иметь один клон себя за один раз. Неиспользованные клоны, созданные мастером клонов, не гниют. Эта способность заменяет Устойчивость К Ядам +6 и Иммунитет К Ядам.

Симулякр: На 13-м уровне Клон Мастер добавляет симулякр в свою книгу формул как экстракт 5-го уровня.

Клон: На ​​16-м уровне Клон Мастер добавляет клон в свою книгу формул как отрывок 6-го уровня.

Открытия: Следующие открытия дополняют архетип Клон Мастер: алхимический симулякр *, симулякр допельгангера *, сохраненные органы * и паразитический близнец *.

 

ВНУТРЕННИЙ АЛХИМИК

Внутренний алхимик изучает медицину, диету и живое тело, чтобы очистить себя в надежде обрести бессмертие с помощью алхимических смесей и контроля жизненной энергии. Внутренние алхимики развивают необычные физические способности из-за повышенного знания того, как работают их тела. Внутренний алхимик имеет следующие классовые черты.

Мастерство Дыхания: На 1-м уровне внутренний алхимик может контролировать свое дыхание и поток жизненной энергии в своем теле. Без подготовки он может задержать дыхание на количество минут, равное его показателю Выносливость (после этого он должен начать делать проверки Выносливости или есть риск удушения); проводя действие полного хода, подготавливая себя, он может увеличить эту продолжительность до 1 часа за очко Выносливости. Алхимик может выжить вдвое дольше обычного без еды и воды, прежде чем он начнет получать штрафы от состояний жажды и голода. Он может поставить себя в состояние приостановленной жизни в качестве сопутствующего действия, а затем он кажется без сознания и кажется совершенно мертвым; он пробуждается в заданное время или в ответ на условие, установленное им, когда он входит в это состояние. Эта способность заменяет Универсальный Метатель.

Дополнительная Черта: Внутренний алхимик может выбрать Бдительность, Дополнительная Ци, Внушительная Стойкость, Улучшенный Критический Удар (безоружные атаки), Улучшенная Инициатива, Мастер Кулачного Боя, Стальная Воля, Молниеносная Реакция, Шокирующий Кулак, or Уверенное Владение Оружием (мастер кулачного боя) в место алхимического открытия.

Сопротивляемость Болезни: На 3-м уровне внутренний алхимик получает бонус на все испытания против болезней, равный его бонусу класса алхимика против яда. Когда он приобретает классовую способность Иммунитет К Ядам, он также становится невосприимчивым к болезням. Эта способность заменяет Быстрая Алхимия.

Невероятное Уклонение: Начиная с 6-го уровня, внутренний алхимик может реагировать на опасность, прежде чем его чувства обычно позволят ему это сделать. Он не может быть застигнут врасплох и не теряет бонус Ловкость к КБ, если атакующий невидим. Тем не менее, он все еще теряет свой бонус Ловкость к КБ, если он обездвижен или если противник успешно использует действие финта (см. Блеф) против него. Если у внутреннего алхимика уже есть Невероятное Уклонение из другого класса, он автоматически получает Невероятное Уклонение + (как плут). Эта способность заменяет Быстрое Отравление.

Открытия: Следующие открытия дополняют внутренний алхимический архетип: когнатоген *, эликсир жизни, великий когнатоген *, высший когнатоген *, долгий дух *, мумификация * и спонтанное излечение*.

 

МОЗГОПРАВ

В то время как большинство алхимиков используют мутагены для повышения своих физических способностей за счет умственных способностей, некоторые используют алхимию для противоположной цели - для усиления силы ума и памяти. Разумник может достигать невероятных уровней остроты ума, но страдает от изнурительных последствий его телосложения. У разумника есть следующая классовая черта.

Когнатоген: на 1-м уровне разумник учится создавать когнатоген как открытие Когнатоген. Эта способность заменяет классовую способность Мутаген (химик не может создавать мутагены, если он не выберет мутаген * как открытие).

Идеальное Воспоминание: на 2-м уровне разумник оттачивал свою память. Делая проверку Знание, он может добавить свой Бонус Интеллекта к проверке во второй раз. Таким образом, разумник с 5 рангами в Знании (истории) и +2 Бонус Интеллекта имеет общий бонус навыка +9 (5 + 2 + 2) с использованием этой способности. Разумник также может использовать эту способность при проверке Интеллекта, чтобы что-то запомнить. Эта способность заменяет Специалист По Ядам.

Дополнительные Черты: Разумник может выбрать Эксперт (Механика, Маскировка, Лечение, любой навык Знание, Проницательность или Колдовство) вместо Открытия.

Языки: Разумник может выучить три языка вместо Открытия.

Открытия: Следующие открытия дополняют архетип разума: великий когнатоген *, высший когнатоген *, насыщенный мутаген.

 

КОНСЕРВЩИК

Некоторые алхимики одержимы коллекционированием и сохранением экзотических существ. Эти защитники могут использовать животных и монстров в бутылках в качестве учебного пособия, но некоторые учатся высвобождать их за короткие периоды, чтобы заставить сражаться на своей стороне. Защитник имеет следующие классовые черты.

Бутылированный Союзник I: На 2-м уровне защитник добавляет Дрессировку в свой список классовых умений. Он добавляет призыв природного союзаника I к своей книге формул в качестве рецепта 1-го уровня. Когда он готовит этот экстракт, он на самом деле готовит и сохраняет крошечный, образец в бутылке (как в случае заклинателя, разыгрывающего заклинание, консервщик не должен выбирать существо, пока он не использует экстракт). Когда алхимик открывает бутылку, образец оживляется и вырастает до обычного размера, служа защитником согласно заклинанию и в противном случае рассматривается как вызванное существо. Когда продолжительность истекает, сохраненное существо разлагается в порошок. Если консервщик имеет открытие Насыщение, другой персонаж может использовать образец с Насыщением. Усиленный Призыв может быть применен к этим образцам. Эта способность заменяет Специалист По Ядам.

Бутылированный Союзник II: На 5-м уровне консервщик добавляет призыв природного союзаника II в свою книгу формул как экстракт 2-го уровня. Эта способность заменяет Устойчивость К Ядам +4.

Бутылированный Союзник III: На 8-м уровне консервщик добавляет призыв природного союза IV в свою книгу формул в качестве экстракта 3-го уровня. Эта способность заменяет Устойчивость К Ядам +6.

Бутылированный Союзник IV: На 10-м уровне консервщик добавляет призыв природного союзаника V в свою книгу формул в качестве экстракта 4-го уровня. Эта способность заменяет Иммунитет К Ядам.

Бутылированный Союзник V: На 14-м уровне консервщик добавляет призыв естественного союзаника VII к своей книге формул как экстракт 5-го уровня. Эта способность заменяет Долгосрочный Мутаген.

Бутылированный Союзник VI: На 18-м уровне консервщик добавляет призыв природного союзаника IX к своей книге формул в качестве экстракта 6-го уровня. Эта способность заменяет его открытие 18-го уровня.

Открытия: Следующие открытия дополняют археотип консерватора: бутылочная слизь*, сохраненные органы*, щупальце*, рудиментарная рука* и крылья*.

 

ПСИХОНАВТ

Психонавт использует свое знание, чтобы исследовать измененные состояния сознания и даже другие планы существования. У психонавта следующие классовые черты.

Бомбы: бомбы психонавта наносят урон на один шаг ниже, чем обычно (обычные бомбы наносят урон d4, звуковая бомба наносит 1d3 и т. д.). Эта способность действует и заменяет стандартную классовую черту Бомбы.

Предвидение: на 5-м уровне психонавт добавляет предвидение к своей книге формул как экстракт 2-го уровня (этот рецепт не требует компонента божественного фокуса). Это заменяет Устойчивость К Ядам +4.

Психические Чувства: На 8-м уровне психонавт добавляет в свою книгу формул ясновидение/яснослышание, обнаружение слежки, тайновидение и разговор с мертвым как экстракты 3-го уровня (для извлечения тайновидения не требуется фокус или компонент божественного фокуса). Когда психонавт использует извлечение «разговор с мертвым», он получает способность слышать затяжной дух внутри трупа, а не дает трупу возможность слышать речь, но в остальном выдержка работает как заклинание. Эта способность заменяет Устойчивость К Ядам +6.

Дистанционное Сознание: на 10-м уровне психонавт добавляет сновидение, меньшую астральную проекцию, кошмар, планарный переход, послание и телепатическую связь в свою книгу формул как экстракты 4-го уровня (рецепт планарного перехода не требует компонента фокуса). Эта способность заменяет Иммунитет К Ядам.

Высшее Предвидение: на 15-м уровне психонавт добавляет миг предвидения в свою книгу формул как экстракт 5-го уровня. Эта способность заменяет увеличение урона от бомб на этом уровне.

Мастер Предвидения: на 17-м уровне психонавт добавляет видение будущего в свою книгу формул как экстракт 6-го уровня. Эта способность заменяет увеличение урона от бомб на этом уровне.

Открытия: следующие открытия дополняют архетип психонавтов: бомба замешательства*, вечное зелье, продлить зелье, долгий дух* и бомба безумия.

 

РЕАНИМАТОР

Реаниматор - это алхимик, который обнаружил, как вселить в труп подобие жизни. Многие работают в тандеме с некромантами, чтобы исследовать тонкую границу между мирами живых и мертвых. Реаниматор имеет следующие классовые черты.

Бомба: бомбы реаниматора наносят урон на один шаг ниже, чем обычно (обычные бомбы наносят урон d4, звуковая бомба наносит 1d3 и т. д.). Эта способность действует и заменяет стандартную классовую черту Бомбы.

Простая Реанимация: на 7-м уровне реаниматор добавляет оживить мертвецов, низшее * в свою книгу формул в качестве выписки 3-го уровня. Когда он использует этот экстракт, вместо того, чтобы пить его, он вводит его в труп, который он намеревается оживить, который поднимается как нежить под его контролем через 1 час. Из экстракта можно создавать только зомби (в том числе вариант зомби). Эта способность заменяет увеличение урона от бомб на этом уровне.

Создание Нежити: На 13-м уровне реаниматор добавляет создание нежити в свою книгу формул как отрывок 4-го уровня. Когда он использует этот экстракт, вместо того, чтобы пить его, он вводит его в труп, который он намеревается оживить, который поднимается как неконтролируемая нежить через 1 час. Из экстракта можно создать только телесную нежить. Эта способность заменяет увеличение урона от бомб на этом уровне.

Создание Высшей Нежити: На 15-м уровне реаниматор добавляет создание высшей нежити в свою книгу формул в виде выписки 5-го у


Поделиться с друзьями:

Эмиссия газов от очистных сооружений канализации: В последние годы внимание мирового сообщества сосредоточено на экологических проблемах...

Семя – орган полового размножения и расселения растений: наружи у семян имеется плотный покров – кожура...

Опора деревянной одностоечной и способы укрепление угловых опор: Опоры ВЛ - конструкции, предназначен­ные для поддерживания проводов на необходимой высоте над землей, водой...

Типы сооружений для обработки осадков: Септиками называются сооружения, в которых одновременно происходят осветление сточной жидкости...



© cyberpedia.su 2017-2024 - Не является автором материалов. Исключительное право сохранено за автором текста.
Если вы не хотите, чтобы данный материал был у нас на сайте, перейдите по ссылке: Нарушение авторских прав. Мы поможем в написании вашей работы!

0.089 с.