Клятва противостояния нежити — КиберПедия 

Поперечные профили набережных и береговой полосы: На городских территориях берегоукрепление проектируют с учетом технических и экономических требований, но особое значение придают эстетическим...

Автоматическое растормаживание колес: Тормозные устройства колес предназначены для уменьше­ния длины пробега и улучшения маневрирования ВС при...

Клятва противостояния нежити

2021-02-05 92
Клятва противостояния нежити 0.00 из 5.00 0 оценок
Заказать работу

Паладин с этой клятвой клянется восстановить естественное состояние смерти любому живому трупу, с которым он сталкивается, и уничтожить всякую нежить в процессе. В то время как некоторые паладины, которые принимают эту клятву, признают, что не вся нежить - это зло, другие вполне готовы очистить нейтральную и добрую нежить вместе со всей злой.

Божество: Иомедэй, Саренрэй, Тораг.

Обнаружение Нежити (Св): Эта способность работает как стандартная способность паладина определять мировоззрение (зло), за исключением того, что используется обнаружение нежити вместо определения мировоззрения (зло). Эта способность заменяет Определение Мировоззрения (зло).

Аура Призрачного Касания (Св): На 3-м уровне броня паладина рассматривается так, как если бы она обладала свойством брони призрачного касания. Это не влияет на стоимость или эффект любых других способностей брони. На 9-м уровне эта способность также применяется к щиту паладина. Эта способность заменяет Избавления паладина 3-го и 9-го уровня.

Аура Жизни (Св): На 8-м уровне паладин получает +4 бонус боевого духа на спасброски против атак, которые дают отрицательные уровни и испытания для преодоления отрицательных уровней. Каждый союзник в пределах 10 футов от него так же получает +2 бонус боевого духа на эти испытания.

Эта способность действует только тогда, когда паладин находится в сознании, но не в том случае, если он без сознания или мертв. Эта способность заменяет Ауру Решимости.

Превосходное Упокоение (Св): На 11-м уровне паладин может с помощью божественной силы разрушать нежить, расходуя одно использование своей способности возложения рук вместо двух. Эта способность заменяет ауру справедливости.

Кодекс поведения: Уничтожить всю нежить. Упокой несчастных чьи души вернулись к жизни против их воли. Предотвратите распространение нежити, благословляя или сжигая трупы по мере необходимости.

Заклинания Клятвы: 1— освящение трупа *; 2— ночное зрение; 3— палящий свет; 4— удержание нежити.

 

КЛЯТВА ПРОТИВОСТОЯНИЯ ЗМЕЯМ

Немногие драконы считают равными себе меньшие расы мира. Для большинства драконов, гуманоиды - это либо еда, либо фактор раздражения. Некоторые паладины клянутся защищать других от хищничества драконьего рода. Некоторые включают драко-кровных существ (таких как полудраконы или даже чародеи с драконим наследием) в свои клятвы и часто работают вместе с инквизиторами, чтобы искоренить тех, чье происхождение несет в себе породу магии драконов. Многие паладины с этой клятвой являются искателями острых ощущений за дело добра, направляя свою божественную мощь таким образом, чтобы они могли сражаться со своими могущественными противниками.

Божество: Абадар, Иомедэй, Тораг.

Уклонение От Дыхания (Св): На 4-м уровне паладин с этой клятвой получает Уклонение, но только против губительного дыхания существ с типом дракона. Эта способность заменяет божественную силу.

Связь С Божеством (Пс): Работает как способность Паладина Связь С Божеством, за исключением следующего. Если связь паладина с оружием, он не может использовать эту способность, чтобы добавить свойства сияющего, разрушительного или милосердного оружия, но он может добавить свойство оружия отповедь (но только против драконов). Если связь паладина с конем, он получает иммунитет, основанный на ауре паладина, и ее аура не влияет на союзников. Это заменяет стандартную способность связи с божеством.

Удар Драконоборца (Св): На 20-м уровне паладин становится проводником священной силы. Его СУ увеличивается до 10/Зло. Всякий раз, когда он использует сокрушение зла и успешно наносит удар дракону, как святое слово по одной цели, использующее уровень паладина + 10 в качестве уровня заклинателя. После того, как эффект изгнания и урон от атаки засчитывается, поражение немедленно заканчивается. Кроме того, всякий раз, когда он использует возложение рук для лечения существа, он излечивает максимально возможное число. Эта способность заменяет Ревнитель Веры.

Кодекс поведения: Убивайте злых драконов, а также других драконов, независимо от того, являются ли они злыми. Предотвратите наследие других существ от порчи драконов. Защитите невинных от хищничества драконов.

Заклинания Клятвы: 1- увеличение гуманоида; 2- медвежья стойкость; 3- полет; 4- каменная кожа.

 

КЛЯТВА МИЛОСЕРДИЯ

Благотворительность - это больше, чем просто пожертвование денег храму или делу - речь идет о необходимости жертвовать, чтобы помочь другим. Те, кто принимает эту клятву, посвящают свою жизнь защите тех, кто не может защитить себя, и жертвуют тем, кто в них нуждается. Они щедрые, самые преданные из друзей, и жертвуют раньше, чем кто-либо попросит. Паладины, которые принимают клятву милосердия, часто отдают одну пятую или больше своего приобретенного богатства, полученного благодаря приключениям в храмы или товарищества.

Божество: Эрастил, Иомедэй, Саренрэй, Тораг.

Благое Касание (Св): На 2-м уровне паладин с этой клятвой лечит на 50% меньше, когда он использует возложение рук на себя, но на 50% больше, чем обычно, когда он использует возложение рук для лечения других. Использование возложения рук как вред нежити наносит урон как обычно. В противном случае эта способность работает, как и заменяет Возложение Рук.

Благотворительное Милосердие (Св): На 5-м уровне паладин с этой клятвой более гибок в своих Избавлениях, чем другие паладины. В начале каждого дня, паладин с этой клятвой может заново выбирать свои Избавления из списка доступных Избавлений. Эта способность заменяет Связь С Божеством.

Кодекс поведения: Всегда предлагайте помощь добрым существам, которые в ней нуждаются. Всегда предлагайте помощь бедным и нуждающимся. (В населенных пунктах эта помощь часто оказывается пожертвованием благотворительным религиозным организациям, а не тем, что паладин обязан раздавать медь каждому нищему на улице.)

Заклинания Клятвы: 1- волшебный камень; 2- ремонт; 3- волшебное одеяние; 4- наделение чарами.

 

КЛЯТВА ЦЕЛОМУДРИЯ

Паладин доказывает, чистоту своих помыслов действиями и воздержанием от романтических отношений. Многие считают, что эта клятва только о сексе, но на самом деле это клятва о романтическом представлении о том, что один человек может быть важнее всего зла, стоящего перед миром, - именно это воспринимаемое как эгоизм, от чего носитель клятвы целомудрия старается отказаться. При этом он получает очищающую силу.

Божество: Иомедэй, Саренрэй, Тораг.

Чистый Разум (Св): На 2-м уровне паладин получает +4 священный бонус к испытаниям против эффектов обольщения и фикций и получает бонус, равный своему Модификатору Харизмы к испытаниям Воли. Эта способность заменяет Милость Божества.

Чистое Тело (Св): По достижении 8-го уровня у паладина есть 50% шанс превратить любой критический удар или атаку исподтишка против него в обычный удар, как если бы он носил укрепленную броню. Эта способность заменяет Ауру Решимости.

Кодекс поведения: Никогда не вступайте в романтические отношения или половые акты.

Заклинания Клятвы: 1-у миротворение; 2- исповедь **; 3- героизм; 4- свобода движений.

 

КЛЯТВА ВЕРНОСТИ

Для большинства паладинов их слово - закон. Когда они что-то говорят, это будет сделано. Те, кто принимают эту клятву, проверяют этот идеал каждый день. Слово клятвы Паладина - это обещание, священная связь, а также большая сила в деле принципиальности и добра. Паладин осторожен со своими словами, чтобы не согласиться на что-то, что он не может полностью поддержать.

Божество: Абадар, Иомедэй, Саренрэй, Шелин, Тораг.

Верная Клятва (Св): Начиная с 1-го уровня, один раз в день в качестве быстрого действия, паладин может выбрать добровольное существо в пределах прямой видимости в качестве цели своей Верной Клятвы. Когда паладин находится рядом с целью своей Верной Клятвы, он дает цели священный бонус к испытаниям и классу брони, равный Бонусу Харизмы паладина. Верная Клятва длится 1 минуту или до тех пор, пока паладин не отменит ее (свободным действием) или не разрядит его (см. Ниже), в зависимости от того, что наступит раньше.

Если цель поражена врагом и паладин находится рядом с этим врагом, то в качестве прерывающего действия он может нанести единственную рукопашную атаку против этого врага; Этой атакой заканчивается Верная Клятва. На 4-м уровне и через каждые три уровня паладин может использовать свою Верную Клятву еще один раз в день. Эта способность заменяет сокрушение зла.

Верный Страж (Св): На 8-м уровне всякий раз, когда цель Верной Клятвы паладина поражается рукопашной или дистанционной атакой, если паладин находится рядом с целью, он может провести прерывающее действие, чтобы атака автоматически поразила паладина вместо предполагаемой цели. На этом заканчивается Верная Клятва.

Кодекс Поведения: Сдержать все обещания. Никогда не давайте клятв если не уверены что выполните ее. Никогда не нарушайте клятв.

Заклинания Клятвы: 1- гнев **; 2- помощь; 3- рука помощи; 4- послание.

 

КЛЯТВА МЕСТИ

В то время как все паладины отстаивают принципы закона и добра, иногда эти идеи должны иметь безжалостную и гибкую сторону. Часто на паладина выпадает бремя правосудия в форме мести за отвратительные поступки против закона и добра. Эти присяжные паладины всегда охотятся за теми, кто совершил зло, и являются инструментом самого окончательного и непримиримого приговора Небес.

Божество: Иомедэй, Тораг.

Наложение Гнева (Св): Когда паладин достигает 4-го уровня, он может потратить два раза на использование своей способности возложение рук, чтобы дополнительно использовать Сокрушение Зла этого дня. Эта способность не действует у паладина, у которого нет способности Сокрушение Зла. Эта способность заменяет Божественную Силу.

Мощное Правосудие (Св): На 11-м уровне паладин может потратить одно использование своей способности Сокрушение Зла, чтобы дать своим союзникам в радиусе 10 футов способность Сокрушение Зла, за исключением того, что они получают только бонус к урону, а не бонус атаки. Или способность обходить СУ. Эта способность заменяет Ауру Справедливости.

Кодекс поведения: Никогда не позволяйте меньшему злу отвлекать вас от погони за местью.

Заклинания Клятвы: 1- гнев **; 2- исповедь **; 3- благословение рвения **; 4- десница закона.


СЛЕДОПЫТ

Следопыты являются хозяевами пограничных земель, верными хранителями выбранных ими сфер. В тех случаях, когда друиды ищут утешения в природе, следопыты занимают расплывчатые границы между обществом и дикой природой, учась в своей привилегированной среде и превращаясь в хищников в своих областях, будь то скауты, следопыты, охотники за головами или другие обитатели окраины. Хотя большинство людей считают, что следопыты - это воины, на самом деле они обладают многими важными колдовскими способностями.

В следующем разделе представлены ловушки следопытов (простые импровизированные ловушки, которые иногда включают в себя способности магии следов) и новый архетип следопыт - Ловец, который является умелец со всеми видами ловушек.

 

ЛОВУШКИ СЛЕДОПЫТА

Следопытs are legendary for their ability to hunt down and capture their prey. Some следопытs can create elaborate traps out of scraps, vines, and perhaps a little bit of specialized Магии. Characters can learn how to set these traps by taking the Learn Следопыт Trap черта or by having the trapper следопыт archetype.

Setting a trap is a действие полного хода that provokes внеочередные атаки. A trap f ills a single 5-foot square, and cannot be placed in the same area as another следопыт trap or a Магииal trap such as a сторожевая печать. The следопыт only needs simple materials to create the trap, such as a piece of cloth, a small amount of Металлов (such as a dagger, iron spike, or a few nails), a foot of rope or vine, and so on. The DCs for Внимание checks to notЛьда the trap, Механика checks to disable it, and for испытания to avoid it are equal to 10 + 1/2 the character’s level + the character’s Бонус Мудрости. All следопыт traps are Trigger: location, and Reset: none.

Следопыт traps are either extraordinary or supernatural; extraordinary traps are Type: mechanical, and supernatural traps are Type: Магии. Some of the traps listed below may be set as extraordinary traps or as Магииal (supernatural) traps; learning such a trap lets a следопыт set it either way. An extraordinary trap has a –2 penalty to its СЛ. An extraordinary trap lasts 1 Дня per следопыт level or until it is triggered, whichever comes first. A Магииal trap lasts only 1 hour per level or until triggered, whichever comes first. A trap’s СЛ decreases by 1 for each full Дня (or hour, for a Магииal trap) that passes after it is set. Traps marked with an asterisk (*) add to or modify the effects of another trap; a следопыт can add one of these trap types to any standard следопыт trap (this costs 1 additional use of the trap ability).

Следопыты известны своей способностью выслеживать и захватывать добычу. Некоторые следопыты могут создавать сложные ловушки из обрывков, лоз и, возможно, немного специализированной магии. Персонажи могут научиться устанавливать эти ловушки, взяв черту Выученная Ловушка Следопыта или имея архетип Ловец.

Установка ловушек - это действие полного хода, которое провоцирует внеочередные атаки. Ловушка поражает один 5-футовый квадрат и не может быть размещена в той же области, что и другая ловушка следопыта или магическая ловушка, такая как сторожевая печать. Для создания ловушки нужны только простые материалы, такие как кусок ткани, небольшое количество металла (например, кинжал, железный шип или несколько гвоздей), веревка или лоза и т. д. Сложность проверок Внимания для определения, обнаружена ли ловушка, проверки Механики, чтобы выяснить можете ли вы отключить ее, и сложность для испытаний, чтобы избежать ее последствий, равна 10 + 1/2 уровня персонажа + Бонус Мудрости персонажа. Все ловушки следопыта имеют Условие Срабатывания: Давление и Перезарядка: Нет.

Ловушки следопыта являются либо необычными, либо сверхъестественными; Типы необычных ловушек Тип: механические, а сверхъестественные ловушки Тип: магическая. Некоторые из перечисленных ниже ловушек могут быть установлены как необычные ловушки или как волшебные (сверхъестественные) ловушки; Изучение такой ловушки позволяет следопыту установить ее в любом случае. Необычная ловушка имеет штраф -2 к СЛ. Необычная ловушка длится 1 день за уровень опыта или пока не сработает, в зависимости от того, что наступит раньше. Ловушка сверхъестественная длится всего 1 час за уровень или до срабатывания, в зависимости от того, что наступит раньше. СЛ ловушки уменьшается на 1 за каждый полный день (или час, для волшебных ловушек), которая проходит после ее установки. Ловушки, отмеченные звездочкой (*), добавляют или изменяют эффекты другой ловушки; следопыт может добавить один из этих типов ловушек к любой стандартной ловушке следопыта (это стоит 1 дополнительное использование способности ловушки).

 

ЛОВУШКА СИГНАЛ ТРЕВОГИ* (НЕ или СВ)

Действие: Когда срабатывает ловушка, она также создает кратковременный громкий шум, эквивалентный версии звукового сигнала тревоги.

 

ПЫЛАЮЩАЯ ЛОВУШКА* (НЕ или СВ)

Действие: Следопыт может добавить это только к огненной ловушке. Если попавшее в ловушку существо проваливает испытание Реакции, оно получает 1d6 пунктов урона Огнем в начале своего хода в течение 1d4 раундов. Пылающее существо может предпринять новый спасбросок как действие полного хода. Падение и катание по земле дают бонус +4 к этому спасброску.

 

ВЗРЫВАЮЩАЯСЯ ЛОВУШКА* (НЕ или СВ)

Действие: Следопыт может добавить это только к огненной ловушке. Ловушка взрывается огнем, заполняя все квадраты, прилегающие к ловушке и нанося количество очков огненного урона, равное 1d6 + 1/2 уровня следопыта (Реакция отрицает). Если это необычная ловушка, следопыт должен использовать взрывной материал, такой как Алхимический Огонь, при установке ловушки.

 

ОГНЕННАЯ ЛОВУШКА (НЕ или СВ)

Действие: Ловушка взрывается огнём, нанося количество очков огненного урона, равное 1d6 + 1/2 уровня следопыта, попавшему в ловушку существу (Реакция отрицает). Если это необычная ловушка, следопыт должен использовать взрывной материал, такой как Алхимический Огонь, при установке ловушки.

 

ЗАМОРАЖИВАЮЩАЯ ЛОВУШКА (СВ)

Действие: Ловушка создает взрыв льда, который наносит урон и обволакивает попавшее в ловушку существо. Существо получает 1d3 пунктов урона от холода + 1/4 уровня следопыта и опутывается, и прилипает к земле, подобно эффекту Смоляного Кулька. Успешное испытание Реакции уменьшает урон вдвое и означает, что существо не прилипло к полу с помощью льда. Лёд имеет толщину 1 дюйм на 2 единицы Кости Здоровья следопыта (минимум 1), имеет твердость 0 и 3 пункта здоровья на дюйм толщины и плавится в 2d4 раунда.

 

ПОМЕЧАЮЩАЯ ЛОВУШКА* (НЕ или СВ)

Действие: Если попавшее в ловушку существо не может спастись от ловушки, оно помечается красителем и/или запахом по выбору следопыта. Запах уменьшает СЛ отслеживания отмеченного существа с помощью нюха на 4. Метка может быть удалена энергичной очисткой, но исчезает сама по себе в течение нескольких дней.

 

ЯДОВИТАЯ ЛОВУШКА (НЕ или СВ)

Действие: Ловушка отравляет попавшее в ловушку существо. Если это сверхъестественная ловушка, то яд наносит 1d2 ед. урона за раунд в течение 6 раундов. Если это необычная ловушка, следопыт должен предоставить 1 дозу контактного, вдыхаемого или травмирующего ядра при установке ловушки, и ловушка использует эффекты этого яда и СЛ.

 

СНЕЖНАЯ ЛОВУШКА (СВ)

Действие: Взрывная ловушка создает взрыв мокрого снега в радиусе 20 футов с эффектами заклинания пурга. Мокрый снег длится в течение 1 раунда, но ледяная земля сохраняется в течение 1 раунда за уровень следопыта.

 

СИЛКИ (НЕ или СВ)

Действие: Ловушка сжимается вокруг конечности или другой части тела попавшего в ловушку существа (Реакция избегает). Существо не может перемещаться с места ловушки, если только следопыт не добавил «поводок» при установке ловушки, и в этом случае существо ограничено длиной поводка.

Пойманное в ловушку существо может сбежать с проверкой Изворотливости (СЛ, равной СЛ ловушки) как полное действие. Ловушка или ее поводок имеет количество пунктов здоровья, равное 1/2 уровня следопыта, или может быть взорвано как действие полного хода с проверкой СЛ 25 Сила. Ловушка может содержать до Среднего существа; каждое дополнительное ежедневное использование способности ловушки следопыта, затраченной при установке ловушки, увеличивает максимальный размер существа, которое может удерживать ловушка. По выбору следопыта, если рядом есть высокий объект или сооружение, он может заставить ловушку поднять существо.

 

ЛОВУШКА СВОРЫ (НЕ или СВ)

Действие: Ловушка выпускает свору летучих мышей, крыс или пауков, которая атакует всех существ в этой области. Свора остается в общей области не более 1 раунда за уровень следопыта, после чего она рассеивается. Если ловушка является необычной ловушкой, следопыт должен добыть свору существ (обычно в маленькой коробке, клетке или ящике); эти существа могут умереть от голода до того, как сработает ловушка (необычная ловушка длится 1 день за уровень).

 

АРХЕТИП

ЛОВЕЦ

Ловец - это следопыт, который фокусируется исключительно на ловушках, а не на изучении обычной Магии. Ловец имеет следующие классовые черты.

Классовые Навыки: Ловец добавляет Механику в свой список классовых навыков в дополнение к обычным навыкам класса следопыта.

Поиск Ловушек: Ловец добавляет 1/2 своего уровня следопыта при проверке умений Внимание, сделанной для обнаружения ловушек, и при проверке умений Механики (минимум +1). Ловец может использовать Механику для обезвреживания магических ловушек.

Ловушка: На 5-м уровне Ловец узнает, как создать ловушку силки и еще одну ловушку следопыта по своему выбору. На 7-м уровне и через каждые два уровня он изучает другую ловушку. Ловец может использовать эти ловушки общее количество раз в день, равное 1/2 его уровня следопыта + его модификатор Мудрости. Как только ловушка изучена, ее нельзя разучить и заменить другим типом ловушки. Ловушка не может выбрать отдельную ловушку более одного раза. Эта способность заменяет классовую черту следопыта Заклинания. Ловцы не получают заклинаний или способностей к произнесению заклинаний, не имеют уровня заклинателя и не могут использовать предметы заклинаний нуждающиеся в активации заклинания и завершении заклинания.

Стартовая ловушка: На 10-м уровне Ловец может прикрепить магическую ловушку следопыта к стреле, арбалетному болту или метательному оружию, позволяя ему дистанционно устанавливать ловушку или использовать ее в качестве прямой атаки. Прикрепление ловушки к снаряду является частью действия полного хода создания новой ловушки. Cнаряд с установленной ловушкой может быть брошен как обычно. Если его цель квадрат, ловушка рассматривается, как если бы следопыт установил ловушку в этом квадрате, за исключением того, что СЛ на 5 ниже, чем обычно. Если цель существо, цель получает урон от оружия дальнего боя и считается, как будто она попала в ловушку (применяются испытания, если таковые имеются). Атака имеет максимальную дальность 60 футов, и приращения дальности применяются к броску атаки. Длительность захваченного снаряда начинается с момента его создания, а не с момента его использования.

 


 

ЧАРОДЕЙ

Волшебная сила по самой своей природе является странной и непредсказуемой вещью, результатом таинственного магического наследия и смешения легендарных и мирских существ. С магическим наследием, текущим в их жилах, чародеи могут совершать великие дела, способные навсегда разместить их в залах героев или опустошить все вокруг них.

В следующем разделе представлены новые чародейские наследия, а также два новых чародейских архетипа – со смешаными и дикими символами - последний из которых имеет собственный уникальный выбор модифицированных наследий, отражающих его причудливое и мутированное происхождение.

 

НАСЛЕДИЯ

В этом разделе представлен ряд новых наследий, представляющих происхождение способностей чародеев.

Новые черты или заклинания, представленные в этой книге, отмечены звездочкой (*). Две звездочки (**) обозначают черту, заклинание или наследие из A dvanced Player ’ s Gui de.

 

ПРОКЛЯТОЕ НАСЛЕДИЕ

Неудача, мор и кошмар следуют за твоей семьей как вредители, привлеченные падалью. Где-то в истории вашей семьи, в вашу наследие вошло отвратительное влияние Ведьмы Карги. На самом деле вы можете быть связаны с этой ведьмой, или вы все еще страдаете от последствий проклятия, которое постигло вашу семью в прошлых поколениях. Теперь силы Ведьмы Карги являются частью вашего наследия.

Классовый Навык: Внимание.

Дополнительные Заклинания: ослабляющий луч (3), отупляющее касание (5), обессиливающий луч (7), проклятие (9), слабоумие (11), грозные очи (13), безумие (15), пространственная преграда (17), вытягивание жизни (19).

Дополнительные черты: Бдительность, Бой Вслепую, Боевая Магия, Обманщик, Самооборона, Двужильный, Внушительная Стойкость, Бой Верхом.

Талант наследия: Ты считаешься ведьмой с целью присоединиться к шабашу ведьм. Ковен должен содержать хотя бы одну каргу. Кроме того, когда вы находитесь в пределах 30 футов от другого чародея с этим наследием или ведьмы с наговором Шабаш, вы можете использовать помощь, чтобы увеличить бонус заклинателя +1 другого заклинателя на 1 раунд.

Дары наследия: Источник вашей силы не симпатичен, но он позволяет вам подражать сверхъестественному уродству и Живучести карги - хотя это не поможет вам завести друзей.

Ужасающая Внешность (Св): На 1-м уровне вы можете использовать ужасающую внешность своего предка Карги, чтобы одна цель воспринимала вас как носителя ужасающей внешности. Как основное действие, вы можете заставить одну цель в пределах 30 футов пройти испытание Воли (СЛ 10 + 1/2 вашего уровня чародей + ваш Модификатор Харизмы) или быть потрясенной в течение 1 раунда за каждые 2 уровня чародея, которыми вы обладаете (минимум 1 раунд). Это разумная, основанная на ужасе способность. Этот ужас не сочетается с другими эффектами ужаса. Вы можете использовать эту способность количество раз в день, равное 3 + ваш Модификатор Харизмы.

Убогая Выносливость(Экс): На 3-м уровне вы получаете бонус +2 ко всем испытаниям против эффектов обольщения, холода, ужаса, огня и сна. И на 9-м уровне эти бонусы увеличиваются до +4.

Свирепый Взгляд (Св): На 9-м уровне вы получаете форму силы сглаза морской ведьмы. В качестве основного действия вы можете пристально смотреть на любое существо в пределах 60 футов. Цель должна пройти испытание Воли (СЛ 10 + 1/2 вашего уровня чародея + ваш Модификатор Харизмы) или быть ошеломленной в течение 1 раунда за каждые 2 уровня чародея, которыми вы обладаете. Вы можете использовать эту способность один раз в день на 9-м уровне. На 17-м уровне вы можете использовать эту способность дважды в день. На 20-м уровне вы можете использовать эту способность три раза в день.

Сноходство (Пс): На 15-м уровне вы можете войти в эфирный план. Это работает как эфирная прогулка, но с продолжительностью 1 минута на каждые 2 уровня чародея, которыми вы владеете. Однажды во время этой прогулки вы можете разыграть кошмар как псевдозаклинание на существе, которое вы видите на Материальном Плане. (Это исключение из обычного правила, согласно которому эфирные существа не могут воздействовать на цели на Материальном плане).

Ужасное Выживание (Св): На 20-м уровне ваша коварная кровь дает вам значительную устойчивость. Вы получаете СУ 10/холодное железо и получаете УкМ, равный 6 + ваш уровень чародея.

НАСЛЕДИЕ ДЖИНОВ

Вы были рождены с силой воздушных джиннов, и в вас сильна магия джиннов.

Классовый Навык: Знание (планы).

Дополнительные Заклинания: шоковое прикосновение (3), невидимость (5), полет (7), малое созидание (9), дальний перелет (11), цепь молний (13), планарный переход (15), высший потусторонний слуга (17), желание (19).

Дополнительные Черты: Уворот, Мощное Заклинание, Внушительная Стойкость, Улучшенная Инициатива, Молниеносная Реакция, Сокрушительный Удар, Эксперт (Знание [планы]), Фехтование.

Талант Наследия: Каждый раз, когда вы разыгрываете заклинание, которое наносит энергетический урон, вы можете изменить тип урона на электричество. Это также изменяет дескрипторы заклинания в соответствии с этим типом энергии.

Дары Наследия: Как джинны, вы обладаете природной властью над воздухом и некоторыми другими способностями.

Электрический Луч (Пс): Начиная с 1-го уровня, вы можете использовать стихийный луч как основное действие, направленное на любого врага в пределах 30 футов в качестве атаки касанием дальнего боя. Этот луч наносит 1d6 пунктов урона электричеством + 1 за каждые два уровня чародея, которыми вы обладаете. Вы можете использовать эту способность количество раз в день, равное 3 + ваш Модификатор Харизмы.

Устойчивость К Стихии (Экс): На 3-м уровне вы получаете устойчивость к электричеству 10. На 9-м уровне устойчивость к электричеству увеличивается до 20.

Вихрь (Св): На 9-м уровне вы получаете возможность превращаться в вихрь высотой в 10 футов один раз в день в течение 1 раунда за уровень чародей (см. Стр. 306 Pathfin der RPG Bestiary).

Путь Стихии (Св): На 15-м уровне вы получаете скорость полета 60 футов со средней маневренностью.

Сила Джиннов (Св): На 20-м уровне вы получаете силу джиннов для исполнения желаний. Раз в день вы можете разыграть ограниченное желание как псевдозаклинание. Такие желания должны начинаться со слов «Я хочу» и не могут дублировать желание, которое вы делали в течение последних 24 часов. Если вы используете эту способность для дублирования заклинания с дорогостоящим компонентом материала, вы должны предоставить этот компонент.

Вы также становитесь невосприимчивыми к урону электричества и можете использовать планарный переход один раз в день, чтобы путешествовать на или с Плана Воздуха.

 

НАСЛЕДИЕ ИФРИТОВ

Вы были рождены с силой огненных джиннов, и магия ифритов сильна в вас.

Классовый Навык: Знание (планы).

Дополнительные Заклинания: увеличение гуманоида (3), опаляющий луч (5), огненный шар (7), огненная стена (9), устойчивый образ (11), потусторонний слуга (13), планарный переход (15), облик великана II (17), желание (19).

Дополнительные черты: Уворот, Мощное Заклинание, Внушительная Стойкость, Улучшенная Инициатива, Молниеносная Реакция, Сокрушительный Удар, Эксперт (Знание [планы]), Фехтование.

Талант наследия: Всякий раз, когда вы разыгрываете заклинание, которое наносит энергетический урон, вы можете изменить тип урона на огонь. Это также изменяет дескрипторы заклинания в соответствии с этим типом энергии.

Дары Наследия: Как и эфриты, вы обладаете природной властью над огнем и некоторыми другими способностями.

Огненный Луч (Пс): Начиная с 1-го уровня, вы можете использовать стихийный луч как основное действие, нацеливаясь на любого врага в пределах 30 футов в качестве атаки касанием дальнего боя. Этот луч наносит 1d6 пунктов урона от огня + 1 за каждые два уровня чародея, которыми вы обладаете. Вы можете использовать эту способность количество раз в день, равное 3 + ваш Модификатор Харизмы.

Устойчивость К Стихии (Экс): На 3-м уровне вы получаете устойчивость к огню 10. На 9-м уровне ваша устойчивость увеличивается до 20.

Форма Ифрита (Св): На 9-м уровне вы получаете способность принимать форму ифрита один раз в день. Это действует как заклинание облик великана I, за исключением того, что вы используете его только для того, чтобы стать ифритом, а его длительность составляет 1 раунд за уровень. Находясь в этой форме, вы также получаете тепловую способность эфрити.

Путь Стихии (Св): На 15-м уровне ваша базовая скорость увеличивается на +30 футов.

Сила Ифритов (Св): На 20-м уровне вы получаете силу джиннов для исполнения желаний. Раз в день вы можете разыграть ограниченное желание как псевдозаклинание. Такие желания должны начинаться со слов «Я хочу» и не могут дублировать желание, которое вы делали в течение последних 24 часов. Если вы используете эту способность для дублирования заклинания с дорогостоящим компонентом материала, вы должны предоставить этот компонент.

Вы также становитесь невосприимчивыми к урону от огня и можете использовать планарный переход один раз в день, чтобы путешествовать на или с Плана Огня.

 

НАСЛЕДИЕ МАЭСТРО

Духовная сила искусства и песни сильно пронизывает вашу семейную линию. Это может быть результатом древних пактов, заключенных с покровителями азаты, или даже наследства от предков лилонов или архонтов. Это также может быть частичка крови менее пикантного наследия, например, от гарпии или праотца, доведенного до безумия тревожным бредом шоггота. Как бы то ни было, художественная склонность вашей семьи сильно проявляется в вашей магии.

Классовый Навык: Выступление.

Дополнительные Заклинания: чревовещание (3), безудержный смех (5), внушение (7), вопль (9), подчинение гуманоида (11), массовое внушение (13), слово силы слепота (15), высший вопль (17), вой баньши (19).

Дополнительные черты: Обманщик, Любимая Школа Магии+ (Очарование), Долгое Эхо, Убедительность, Эксперт (Выступление), Любимая Школа Магии (Очарование), Песнь Заклинаний*, Безжестовое Заклинание.

Талант наследия: Всякий раз, когда вы разыгрываете заклинание со словесным компонентом и без жестового или материального компонента, вы относитесь к своему уровню заклинателя так, как если бы он был на один уровень выше.

Дары Наследия: Вы слышите музыку, когда произносите заклинания, и можете использовать песни в своей голове для создания магических эффектов.

Соблазнительный Голос (Экс): На 1-м уровне вы можете использовать звук вашего голоса, чтобы заставить целевое существо не предпринимать никаких действий. Эта способность действует как заклинание ступор, за исключением того, что оно зависит от языка, имеет продолжительность 1 раунд и воздействует на живое существо, у которого Кости Здоровья не превышает ваш уровень чародея. Вы можете использовать эту способность количество раз в день, равное 3 + ваш Модификатор Харизмы.

Завораживание (Экс): На 3-м уровне вы получаете способность использовать умение Выступление, чтобы заставить одно или несколько существ стать завороженными вместе с вами. Это действует как способность завораживания выступления барда, за исключением того, что испытание СЛ равно 10 + 1/2 вашего уровня чародея + ваш бонус Харизмы и длится 1 раунд/уровень. Вы можете использовать эту способность один раз в день на 3-м уровне, два раза в день на 8-м уровне, три раза в день на 13-м уровне и четыре раза в день на 18-м уровне.

Идеальный Голос (Св): На 9-м уровне вы принимаете все усилия, чтобы общаться с помощью звука, и вас может понять любое существо, способное вообще понимать язык. Вы можете говорить и понимать речь любого существа, которое понимает хотя бы один разговорный язык. Сохраняемые СЛ заклинаний языка, которые вы разыгрываете, увеличиваются на +1.

Вдохновение (Пс): На 15-м уровне ваша артистическая магия может вдохновить ваших союзников на большие достижения. Вы можете использовать высший героизм как псевдозаклинание. Вы можете использовать эту способность один раз в день на 15-м уровне, два раза в день на 17-м уровне и три раза в день на 19-м уровне.

Гранд Маэстро (Св): На 20-м уровне сила чистой волшебной музыки льется через вас. Вы разыгрываете любое заклинание со словесным компонентом, как если бы к нему была применена метамагическая черта Безжестовое Заклинание, без увеличения времени чтения или ячейки заклинания, требуемого для его сотворения. Вы получаете иммунитет к звуковым уронам и языковым заклинаниям.

 

НАСЛЕДИЕ МАРИДОВ

Вы были рождены с силой водяных джиннов, и магия маридов сильна в вас.

Классовый Навык: Знание (планы).

Дополнительные Заклинания: непроглядный туман (3), увидеть невидимое (5), газообразность (7), стена льда (9), устойчивый образ (11), стихийная форма III (13), планарный переход (15), морозный луч (17), желание (19).

Дополнительные черты: Уворот, Мощное Заклинание, Внушительная Стойкость, Улучшенная Инициатива, Молниеносная Реакция, Сокрушительный Удар, Эксперт (Знание [планы]), Фехтование.

Талант наследия: Всякий раз, когда вы разыгрываете заклинание, которое наносит энергетический урон, вы можете изменить тип урона на холодный. Это также изменяет дескрипторы заклинания в соответствии с этим типом энергии.

Дары Наследия: Как и мариды, вы обладаете природной властью над водой и некоторыми другими способностями.

Ледяной Луч (Пс): Начиная с 1-го уровня, вы можете использовать стихийный луч как основное действие, направленное на любого врага в радиусе 30 футов в качестве атаки касанием дальнего боя. Этот луч наносит 1d6 пунктов холодного урона + 1 за каждые два уровня чародея, которыми вы обладаете. Вы можете использовать эту способность количество раз в день, равное 3 + ваш Модификатор Харизмы.

Устойчивость К Стихии (Экс): На 3-м уровне вы получаете устойчивост


Поделиться с друзьями:

Типы сооружений для обработки осадков: Септиками называются сооружения, в которых одновременно происходят осветление сточной жидкости...

Эмиссия газов от очистных сооружений канализации: В последние годы внимание мирового сообщества сосредоточено на экологических проблемах...

Опора деревянной одностоечной и способы укрепление угловых опор: Опоры ВЛ - конструкции, предназначен­ные для поддерживания проводов на необходимой высоте над землей, водой...

Типы оградительных сооружений в морском порту: По расположению оградительных сооружений в плане различают волноломы, обе оконечности...



© cyberpedia.su 2017-2024 - Не является автором материалов. Исключительное право сохранено за автором текста.
Если вы не хотите, чтобы данный материал был у нас на сайте, перейдите по ссылке: Нарушение авторских прав. Мы поможем в написании вашей работы!

0.123 с.