Д. Переведите оставшиеся очки Теневых Примочек в очки Грани — КиберПедия 

История создания датчика движения: Первый прибор для обнаружения движения был изобретен немецким физиком Генрихом Герцем...

Типы сооружений для обработки осадков: Септиками называются сооружения, в которых одновременно происходят осветление сточной жидкости...

Д. Переведите оставшиеся очки Теневых Примочек в очки Грани

2019-11-28 136
Д. Переведите оставшиеся очки Теневых Примочек в очки Грани 0.00 из 5.00 0 оценок
Заказать работу

Каждый персонаж начинает с показателем Грани 1. Если игрок не потратил все выданные ему очки Теневых Примочек, то оставшиеся очки добавляются к показателю Грани (максимум показателя – 6). К примеру, если игрок на уровне “Мастера Бега в тенях” потратил только 12 очков из 14 выданных, то оставшиеся 2 очка прибавляются к его показателю Грани, поднимая его с 1 до 3.

Пример:

У Кувалды не осталось непотраченных очков Примочек, поэтому его Грань останется равной 1. Но Эш мог решить, то киберрука Кувалды дает только один переброс на тестах Ближнего Боя, сэкономив таким образом одно очко. Если бы он сделал так, то это очко прибавилось бы к Грани Кувалды. Но Эш все-таки предпочитает два переброса.

Добавьте Качества

Каждый игрок должен выбрать для своего персонажа два положительных Качества и одно отрицательное.

Положительные качества как правило добавляют дополнительные кубики к Умениям, однако могут иметь и множество других полезных свойств. Отрицательные качества обычно отнимают кубики, но могут также удваивать накладываемые штрафы или же вызывать другие отрицательные игровые эффекты.

При выборе качеств можете взять какие-нибудь из указанных в готовых листах персонажей или же придумать собственные.

Чтобы создать Качество, решите, положительное оно или отрицательное. Положительные качества добавляют 2 кубика; отрицательные качества отнимают два кубика из пула Умений, Теневых Примочек или других эффектов. Вы можете придумать и что-то свое (см. список Качеств на стр. 204 для других примеров), но добавление или отнятие двух кубиков – самый простой способ создать Качество.

Выберите Броню

У большинства персонажей нет естественной брони, так что если они не носят бронежилет или что-то вроде, то очков брони они не получают. Тролли, в свою очередь, плотнее и крепче, чем представители других метатипов, поэтому они получают +3 кружка брони в качестве бонуса метатипа.

Если вы хотите иметь больше защиты – и хотите прожить дольше нескольких минут в бою – то вам необходима броня. У брони три уровня – 6 кружков, 9 кружков и 12 кружков. Чтобы получить броню с 9 кружками, вам нужно просто выбрать один из базовых типов брони и записать его в свой список снаряжения. Для получения брони с 12 кружками, вам придется сбросить 1 очко с ваших выбранных Умений – считается, что вы тренировались в обращении с тяжелой броней и не уделяли достаточно времени остальным навыкам. Если вы выбираете броню с 6 кружками – добавьте себе дополнительное очко Умения в качестве компенсации за менее прочную броню (раз уж вы решили разгуливать без брони, то это наверняка потому, что вы полагаетесь на другие умения).

Некоторые виды брони могут выбраны из Теневых Примочек, давая дополнительные бонусы помимо непосредственной защиты. К примеру, хамелеоновые костюмы дают бонус к тестам на Скрытность, а одеяния фей предоставляют бонусы к тестам на Болтовню. Такая броня должна быть выбрана как Теневая Примочка с базовым показателем брони 9. Значение брони может быть увеличено на 3 за очко Теневых Примочек, до максимума в 12.

Вот несколько видов базовой брони:

Куртка из кожзаменителя: 6

Деловой костюм акционера: 6

Бронированная одежда: 6

Защитный нагрудник: 9

Бронированный плащ: 9

Бронированная куртка: 12

Бронекостюм: 12

Пример:

Эш, конечно, не против снабдить Кувалду дополнительной броней, но терять очко Умения ему тоже не хочется. Он решает взять бронированный нагрудник со стандартным показателем 9 и рассчитывает раздобыть броню получше, когда Кувалда заработает Карму.

Выберите Оружие.

Персонажи могут выбрать как минимум два стартовых Оружия, не считая их показателя Безоружного Боя или же оружия, взятого с помощью Теневых Примочек. Мы рекомендуем каждому игроку взять одно оружие ближнего боя, и одно – дальнего, однако решать вам – разумеется, исходя из темы персонажа. Если игрок хочет начать игру с более чем двумя оружиями, его игровая группа должна сперва это одобрить.

Как и в случае с Намеками в дальнейшем, выбор оружия может быть весьма интересным. Вы можете просто скопировать оружие с одного из готовых листов персонажей, используя эти листы как каталог магазина. Однако, почему бы не выпустить на волю вашего внутреннего нарушителя правил? Придумайте крутое название – чем более киберпанковое, тем лучше! Как насчет напалмовой стрелы? Запишите это. Или, может быть, вы увидели некое оружие на страницах этой книги – к примеру, на иллюстрации – и задумали, как оно может называться. Может быть, те странные нити с картинки – это мономолекулярная девятихвостая плеть? Запишите и это тоже. Когда речь заходит об оружии, задумайтесь о теме вашего персонажа и выберите соответствующий ей арсенал.

Чтобы определить показатели свежесозданного оружия, взгляните в каталог снаряжения или найдите что-то похожее на готовых листах персонажей. Используйте показатели Урона и дистанции существующего оружия. (Дополнительные показатели дистанции можно найти в разделах Оружие и Анархия и Shadowrun: Пятая Редакция, стр. 206).

Независимо от того, выбрали вы существующее оружие или придумали собственное, не забывайте – у вашего персонажа не может быть больше 6 элементов вооружения.

Пример:

Эш знает, что Кувалде понадобится различное вооружение для противостояния разнообразным врагам в разных ситуациях. Первой он выбирает катану, так как хочет, чтобы это было фирменным оружием его орка. Затем он добавляет пистолет, классический Ares Predator, для стрельбы на ближней дистанции. Для дальних дистанций он выбирает двуручное огнестрельное оружие – автомат и штурмовую винтовку. Теперь Кувалда готов почти к любой боевой ситуации.

Выберите Снаряжение

Игрок может выбрать до 4 предметов или небоевого Снаряжения, а также 2 Контакта.

Как было упомянуто в Использовании Снаряжения (стр. 44), Снаряжение в Shadowrun: Анархии не имеет четко установленных правил и не обладает прописанной механикой работы. Вместо этого, элементы Снаряжения действуют как Намеки, продвигая действие вперед и позволяя не останавливаться ни на секунду, чтобы разобраться в нюансах того, сколько элемент снаряжения весит, как конкретно он работает, и так далее.

Используйте Снаряжение, чтобы подчеркнуть тему вашего персонажа – пусть его элементы будут не только полезны, но и интересны в плане сюжета и игрового процесса. Вам даже не нужно знать, что некоторые из них делают. Один-два элемента Снаряжения так и вовсе могут быть просто безумно звучащими, забавными названиями – а предназначение вы придумаете на ходу. Также вы можете взглянуть на готовые листы персонажей – если там вы найдете что-то такое, что, по вашему мнению, будет способно вытащить задницу вашего персонажа из пекла, смело записывайте это Снаряжение к себе.

Выбранное Снаряжение не обязательно должно совпадать с ролью вашего персонажа, но декеру всякое компьютерное железо скорее всего будет сильно полезнее, нежели привыкшему к лесам и рощам (в некоторых из них нет компьютеров) шаману. Также помните, что вам не нужно беспокоиться о таких обыденных вещах, как боезапас и лишние оружейный обоймы. В Анархии не ведется подсчет отстрелянным боеприпасам, так что приберегите свои ячейки Снаряжения для чего-нибудь более полезного. Иными словами, возьмите что-нибудь, что на ваш взгляд будет наиболее интересным для сюжета.

Важно понимать, что игрокам, в силу свободы правил, будет легко создать нечто неприлично мощное или крайне маленькое, к примеру “карманный тактический ядерный ракетомет”. Если ваша игровая группа считает, что такая штука – забавна и интересна для вашей игры, пропускайте ее без сомнения. Но большинство игровых групп поймет, что даже с такой свободой правил определенные рамки в отношении мощности снаряжения, все же должны быть установлены. А рамки устанавливаются довольно легко: Будет ли данный элемент Снаряжения хорошей деталью для создаваемой игроками и ГМом истории? Игроки могут решить, что для общего комфорта стоит вместе следить за мощностью выбираемого при создании персонажа Снаряжения… или же остановиться на том, что ГМу придется сказать примерно следующее: “Ну, сорян, бро, но этот твой ядерный ракетомет, на покупку которого ты потратил последние двенадцать сессий, пыхтит, фырчит, а затем затихает. Это подделка. А духи местности, которую ты хотел обратить в радиоактивный пепел, теперь очень сердиты на тебя. Очень. ”

Контакты: Контакты представляют собой особую разновидность Снаряжения, а именно – людей и металюдей, с которыми ваш персонаж знаком. Это могут быть уличные проходимцы, корпоративные богачи в пентхаусах – да кто угодно. Именно к этим людям ваш персонаж обратится, когда дела пойдут наперекосяк, когда вам понадобится информация, или когда просто захочется почувствовать чье-то надежное плечо (и постараться не закапать его кровью).

Контакты стоит выбирать в соответствии с темой и историей вашего персонажа. К примеру, если ваш персонаж вырос на улицах, то убедить игровую группу в дружбе с большой шишкой из АА-корпорации будет не так-то просто, тогда как предводитель банды и торговец ЛЧЖ-чипами не вызовут ни малейших сомнений. Так же, если вы играете бывшего копа, у вас в контактах вполне может быть шеф полиции или местный коп “Странствующих Рыцарей”. Как бы там ни было, фантазируйте – иногда люди знают весьма неожиданных личностей.

Пример:

У Кувалды есть две основных необходимости для Контактов: поставщик оружия, с помощью которого орк устраивает хаос, и кто-то из стражей порядка, чтобы предоставлять инсайдерскую информацию и вытаскивать Кувалду, если тот попадет в неприятности. Эш дает орку Контакты по имени “Красная Точка” Тони (торговец оружием) и Элькарра Йоханнсен (местный полицейский-орчиха, которая помогает Кувалде в силу расового родства).

Создайте Намеки

Как описывалось в разделе Намеки (стр. 35), это фразы и утверждения, которые персонаж мог бы выдать в той или иной ситуации. Также они могут использоваться для определения того, как именно персонаж будет действовать и какие решения принимать.

При создании Намеков для своего героя используйте тот же метод, что был предложен для создания темы: запишите разные фразы, предложения или сочные, веские словечки, которые звучат необычно и характерно, и которые будет здорово время от времени произносить во время игры. Затем запишите в лист персонажа самые лучшие из получившихся Намеков.

Вы можете ознакомиться Намеками готовых персонажей (стр. 74), чтобы почерпнуть вдохновения. Если ничего не придумывается, смело берите любимые фразочки из комиксов, фильмов, сериалов и книг. Подправьте их под своего героя и – вуаля! – вот и готов набор. К примеру, “Люди делятся на два типа – тех, кто копает, и тех, у кого револьвер заряжен” можно заменить на “Металюди делятся на два типа – тех, кто декает, и тех, у кого Ares Predator заряжен”.

Если у вас все еще возникают сложности – превратите создание намеков в игру, предложив всем игрокам вашей группы принять участие в процессе. Каждый игрок может предложить два, три или более Намека, а затем вы все вместе выберете те из них, которые лучше всего подходят теме персонажа. Даже самый безумные Намеки могут быть интересным способом раскрыть личность персонажа при нужных обстоятельствах, так что не спешите отбрасывать предложения, на первый взгляд кажущиеся нелепыми или дикими.

 

Пример:

Эш хочет, чтобы Намеки Кувалды отражали разные стороны его природы. Он, конечно, несдержанный грубиян, но в то же время у него есть свой кодекс чести и верность данным обещаниям. Поэтому он записывает следующие намеки: “Это уличная драка, а не боксерский поединок!”, “Еще раз на меня косо посмотришь, чувак, и я тебе кишки выпущу”; а также “Мы сказали, что выполним работу. Значит, мы ее выполним.” Эти предложения, и еще несколько, показывают, как Кувалда отреагирует на те или иные ситуации. Так что теперь у Эша есть подсказки и напоминания о том, каким он хочет видеть Кувалду.

Создайте Историю Персонажа

Теперь, когда ваш персонаж почти доделан, вы можете добавить деталей его истории используя избранную тему персонажа как отправную точку. Для вдохновения можете ознакомиться с историями готовых персонажей. Вот несколько вещей, которые мы рекомендуем вам придумать, чтобы вдохнуть в вашего героя жизнь:

Личные данные: Объективная информация о герое. Его метатип, возраст, пол, рост, вес и другие особенности, которые вы пожелаете описать.

История: В истории – соль вашего героя. Кто он, каково его происхождение, как он дошел до такой жизни, почему занимается бегом в тенях, и так далее.

Личность: Что творится в голове у вашего героя, какой он, как общается и чем живет.

Мнения: Как и Намеки, Мнения вашего персонажа создаются на основе его темы. Некоторые детали описания вашего героя уже сами по себе могут стать Мнениями.

Как было ранее отмечено в Тэгах (стр. 62), Мнения определяют реакцию персонажа на разнообразные раздражители и обстоятельства (тогда как Тэги, напротив, говорят о том, кто персонаж такой).

Можете вновь ориентироваться на готовые листы персонажей или попросить помощи у других игроков, если у вас возникли затруднения с созданием Мнений.

Финальные Штрихи

Когда вы закончили записывать все особенности вашего персонажа, просмотрите свой лист и убедитесь, что все именно так, как вам хочется. Если хотите что-то подправить – действуйте, сейчас самое время.

Вот несколько вещей, где могут понадобиться финальные штрихи:

·    Увеличение или уменьшение Брони (убедитесь, что получили или потратили очки Умений соответственно)

·    Изменения в работе Теневых Примочек

Финальные Штрихи стоит вносить разумно и вдумчиво. К примеру, не стоит менять показатели Атрибутов и Умений, так как это оказывает слишком большое влияние на механику игрового процесса. Убедитесь, что Атрибуты и Умения распределены в соответствии с вашими желаниями, пробегитесь глазами по Намекам и Мнениям на предмет их соответствия теме и характеру персонажа.

Если все в порядке – вы готовы действовать!

Развитие Персонажа

Игроки могут развивать своих персонажей, зарабатывая Карму и тратя полученные очки Кармы на улучшения своих способностей и своего снаряжения.

Есть два способа заработать Карму:

Игровой Процесс: Всякий раз, как игрок завершает Контракт, его персонаж зарабатывает прописанное в Брифинге Контракта количество Кармы. Оно может зависеть от выполнения определенных целей.

Мастер Игры: По завершении Контракта, ГМ может наградить игрока бонусными очками Кармы, если тот продемонстрировал особую находчивость, храбрость, заставил всю игровую группу смеяться до упаду или показал себя с еще какой-нибудь положительной стороны в процессе своих Изложений.

В любом случае, игрокам стоит не забывать записывать заработанные очки Кармы в соответствующее место на листе персонажа.

После записи полученных после успешного выполнения Контракта очков Кармы, игроки могут потратить их следующими способами:

·    Улучшить Атрибут

·    Улучшить Умение/Взять новое Умение

·       Улучшить Примочку/Взять новую Примочку

·    Убрать отрицательное Качество

·    Улучшить Броню

·    Купить/Улучшить Оружие и Снаряжение

Чтобы произвести указанные изменения, используйте следующие правила (другие части листа персонажа не изменяются):

Улучшение Атрибутов

Чтобы увеличить показатель Атрибута на 1, вам необходимо потратить количество очков Кармы, равное новому значению Атрибута, умноженному на 2. К примеру, чтобы поднять Логику с 4 до 5, вам необходимо потратить 10 очков Кармы (5х2). Атрибуты не могут превосходить метатипического максимума, указанного в таблице Максимумов Атрибутов (стр. 64).

Если увеличиваются Сила или Воля, не забудьте внести соответствующие исправления в соответствующий Счетчик Состояний (см. Счетчики Состояний, стр. 64) и в показатель рукопашного урона (см. Урон Ближнего Боя, стр. 41).

Улучшение/Добавление Умений

Улучшить Умение: Чтобы увеличить Умение на 1, необходимо потратить количество очков Кармы, равное новому показателю Умения. К примеру, чтобы улучшить Умение Инженерии с 3 до 4, необходимо потратить 4 очка Кармы. Максимальный показатель Умения – 12.

Добавить новое Умение: Если у вас есть свободная ячейка Умения на вашем листе персонажа, вы можете приобрести новое Умение с показателем 1. (Если у вас нет свободной ячейки, вы не можете приобрести умение, если только ваша игровая группа не решит, что это возможно) Чтобы приобрести новое Умение, выберите Умение из списка на стр. 32 и заплатите 2 очка Кармы, чтобы получить это Умение с показателем 1.

Добавить Специализацию: Вы можете добавить Специализацию к Умению, в котором ее еще нет. Чтобы сделать это, заплатите 2 очка Кармы, выберите Специализацию и добавьте модификатор +1 к соответствующему Умению. Умения с показателем 1 не могут иметь Специализацию.


Поделиться с друзьями:

Двойное оплодотворение у цветковых растений: Оплодотворение - это процесс слияния мужской и женской половых клеток с образованием зиготы...

Таксономические единицы (категории) растений: Каждая система классификации состоит из определённых соподчиненных друг другу...

Папиллярные узоры пальцев рук - маркер спортивных способностей: дерматоглифические признаки формируются на 3-5 месяце беременности, не изменяются в течение жизни...

Состав сооружений: решетки и песколовки: Решетки – это первое устройство в схеме очистных сооружений. Они представляют...



© cyberpedia.su 2017-2024 - Не является автором материалов. Исключительное право сохранено за автором текста.
Если вы не хотите, чтобы данный материал был у нас на сайте, перейдите по ссылке: Нарушение авторских прав. Мы поможем в написании вашей работы!

0.038 с.