Движение через трудный ландшафт. — КиберПедия 

Семя – орган полового размножения и расселения растений: наружи у семян имеется плотный покров – кожура...

Архитектура электронного правительства: Единая архитектура – это методологический подход при создании системы управления государства, который строится...

Движение через трудный ландшафт.

2017-08-07 237
Движение через трудный ландшафт. 0.00 из 5.00 0 оценок
Заказать работу

Трудный ландшафт включает

  • Леса, рощи, окультуренные поля и густой подлесок
  • Заросли кустов и подобной ползучей растительности
  • Развалины, обломки, россыпи камней и валунов.
  • Разрушенные здания
  • Мелкие озёра и речки, ручьи
  • Трясины, болота и прочие топи
  • Вспаханные, заливные или «раскисшие» поля
  • Песчаные дюны и зыбучие пески.
  • Лестницы
  • Крутые или осыпающиеся склоны холмов (какие склоны каких холмов являются трудным ландшафтом должно быть договорено заранее перед игрой, так как по умолчанию все холмы считаются открытым ландшафтом).

· Очень густой лес или джунгли, наполненные лианами и колючками

· Очень крутые склоны холмов или скал

· Быстрые и полноводные, но всё еще преодолеваемые в брод реки и потоки.

Подразделения не могут маршировать через трудный ландшафт.

Подразделение, атакующее через трудный ландшафт, кидает положенное число кубов, но с выбором НАИМЕНЬШИХ. Так, бретонский рыцарь кинет три куба (за специальное правило Быстроногость), выбирая значение двух наименьших, имперский пехотинец или гном воин бросит 2д6, выбирая наименьшее значение броска.

 

 

Непроходимый ландшафт

Под непроходимым ландшафтом на поле боя понимаются его участки, на которые воины не могут попасть в течение битвы, или, по крайней мере, не могут попасть, не опасаясь при этом кровавой и не слишком приятной смерти. К непроходимому ландшафту относятся такие вещи, как реки лавы, провалы в земле и особо опасные топи. Подразделения не могут по своей воле входить в такой ландшафт, они должны обходить их при любой возможности. Следует иметь в виду, что подразделения могут отступать через непроходимые элементы ландшафта, но при этом они должны проходить тест на Опасный Ландшафт (страница 25 и на следующей странице).

Мистический ландшафт

Не каждый элемент ландшафта представляет собой то, чем он кажется на первый взгляд. Иногда требуются более подробные исследования. Бросьте Д6 за каждый элемент ландшафта, расставленного на столе. Если результат броска равен 6, то этот элемент ландшафта считается мистическим – сверьтесь с результатом броска. Есть другой вариант определения типа мистического ландшафта, когда игроки заранее договаривается о том, какой элемент ландшафта что из себя представляет до игры – обычно это обусловлено тематическим сценарием.

Эффект мистического элемента ландшафта не определяется в начале игры, вместо этого его свойства определяются броском кубика в тот момент, когда какое-либо подразделение входит в этот элемент или выставляется в нём. После броска элемент уже не остаётся таким загадочным – выпавшее ему свойство он сохраняет до конца игры. Если подразделение пыталось войти в элемент по своей воле, то после броска игрок имеет возможность решить – продолжить ли движение подразделения в элемент или всё-таки не надо, коль скоро он уже знает, что ждёт его внутри. Если же подразделение входит в элемент под действием специальных правил, то есть не по своей воле, то оно обязано продолжить своё движение вглубь элемента - на радость или, на беду.

 

Опасный ландшафт

Некоторые элементы ландшафта опасны для тех, кто пытается их преодолеть. Если модель идёт, марширует, отступает, нападает или преследует, то она должна пройти тест на опасный ландшафт. Киньте D6 за эту модель. На 2+ модель успешно преодолевает опасности этой местности и продолжает свой путь. На результат 1 модель получает рану без спас бросков за доспехи.

Всадник имеет много преимуществ над пехотинцем, но не в том случае, если его конь галопом несется по усыпанному корягами лесу. В такой ситуации повышается риск того, что лошадь может сломать ногу, с плачеными результатами для обоих, или всадник может недостаточно быстро пригнуться и получить удар веткой по голове. Кавалерия, Кавалерия на Чудовищах и колесницы любой элемент ландшафта, кроме открытой местности, считают для себя опасным ландшафтом. В дополнение, колесницы при провале теста получают не одну рану, а D6 ран.

 

Холмы

Холмы - это естественные возвышенности, состоящие из земли или из камня. Мало какие элементы ландшафта так же важны на поле боя, как холмы. Они дают заметные преимущества тем, кто находится на их вершине, как в плане стрельбы, так и в плане защиты в ближнем бою.

Холмы используют следующие специальные правила.

Холмы и перемещение

Если не указано обратного, в отношении движения холмы считаются открытой местностью. В частности, это значит, что при движении по ним кавалерия всех видов и колесницы не должны проходить тест на Опасный ландшафт.

Холмы и стрельба

Моделям на холме проще провести линию видимости над головами других моделей или над элементами ландшафта. В любом случае, при стрельбе с холма используются общие правила стрельбы, включая фактическую линию видимости. Правила на линию видимости даны на странице 13.

Холмы и ближний бой

Нападать вниз по холму или отбиваться от врага, который карабкается к тебе по скалистому склону - это большое преимущество в бою. Таким образом, если ваше подразделение и большая часть моделей в подразделении начинала этот раунд выше, чем подразделение противника, на которое ваши солдаты нападают, то ваше подразделение может иметь бонус к результату боя за Возвышенную Позицию.

 

Примеры холмов

Обычные холмы могут иметь любую форму и высоту, а также любую крутизну и конфигурацию. Здесь мы также описываем некоторые виды магических элементов ландшафта, которые относятся к виду холмов. Бросьте Д3:

 

Наковальня Ваула

Эльфийские легенды гласят, что, когда демоны вторглись в реальный мир, сам бог-кузнец Вауль спустился с небес на земли Ультуана, и прошел весь остров из конца в конец. И везде он своей силой воздвигал наковальни из самого прочного камня, на которых ковал клинки невероятной мощи. Именно ими эльфы защищали свои королевства от гибельных сил. Несмотря на то, что эти клинки и их хозяева давно сгинули, наковальни остались. И когда простые клинки оказываются рядом с этим монументом божественной славы, они напитываются силой бога-кузнеца.

Любое подразделение, которое находится в 6 дюймах от этого элемента ландшафта, считается имеющим магические и огненные атаки.

 

Крутой склон

Склон холма усыпан острыми обломками скал и остатками былых битв, тоже не самыми безопасными. Подходы ко многим гномьим твердыням начинаются с подобных склонов, формируя первую линию защиты.

Модели, совершающие нападение, марш, отступление, преследование или прорыв по такому склону, считаются проходящими через Опасный Ландшафт.

 

Храм черепов

На свете есть много нечестивых мест, посвященных почитанию Гибельных Богов, и это лишь одно из них. Война и разруха оставили на этих местах свой неизгладимый след, но взоры богов всё ещё обращены на них, и эти взоры жадно ищут нового Чемпиона, который позабавил бы их.

В начале хода любого игрока любой персонаж или командир, находящийся на этом элементе ландшафта, может призвать себе на помощь Богов Хаоса. Киньте D6. На 2+ одна, случайно избранная характеристика модели увеличивается на D6. На 1 взор богов оказывается не так добр, как казалось герою (или его товарищи убивают его, ужаснувшись его поступку), в любом случае удалите модель как убитую, без спас бросков любого вида. Один и тот же Командир или персонаж могут призвать силу богов только один раз за игру, однако улучшенная характеристика остается до конца игры.

 

Леса

Леса - это прекрасное место для засад и неожиданных нападений, если только на вас неожиданно не нападут первыми.

Все леса подчиняются следующим правилам.

Трудный ландшафт

Все леса считаются трудным ландшафтом.

Леса и движение

Если подразделение кавалерии, кавалерии на чудовищах или колесница марширует, нападает, преследует, убегает или совершает прорыв через лес, то это подразделение должно пройти тест на Опасный Ландшафт (страница 114). Подразделение с правилом Полет, которое начинает или заканчивает движение в лесу, также должно пройти тест на Опасный Ландшафт.

 

Леса и стрельба

Подразделение, находящееся в лесу, может использовать преимущество слабого укрытия (страница 41), если большая часть его моделей находится в лесу. Это пенальти к стрелку также применимо, если при стрельбе стреляющие модели проводят свою линию видимости через лес.

Это пенальти неприменимо, если сам стрелок находится в лесу и проводит свою линию видимости через этот лес.

Леса и ближний бой

В лесу трудно сформировать сплошную линию, так что подразделения, большая часть моделей которых находится в лесу, не могут использовать правило Воодушевление, если это подразделение не Упорно. С другой стороны, подразделения Лёгкой Пехоты и одинокие персонажи, находящиеся в лесу, в ближнем бою всегда считаются Упорными, так как такие виды войск прекрасно умеют использовать стеснённые условия леса.

 

Мистические леса

Леса могут быть и мистическими элементами ландшафта; кто знает, что там скрывается! Когда какое-либо подразделение оказывается в мистическом лесу, киньте кубик Д6 по таблице ниже, в соответствии с общими правилами Мистического Ландшафта.

 

D6  
  Уфф… Пронесло. Лес является обычным, хотя может и немного странным…
  Устрашающий лес
  Кровавый лес
  Грибной лес
  Ядовитый лес
  Дикий лес

 

Устрашающий лес

Облако древней злобы царит над лесом, пробуждая в каждом, кто отважится туда войти, примитивные страхи.

Подразделение, большая часть моделей которого находится в таком лесу, вызывает Страх.

 

Кровавый лес

Несмотря на то, что с виду это обычные деревья, использование магии вблизи них приводит их в ярость.

Если заклинание успешно сотворено, моделью в лесу или против модели в лесу, подразделение немедленно получает D6 попаданий с силой 4, когда деревья набрасываются на них.

Сразу после этого Кровавый Лес перемещается на 2D6 дюймов в случайном направлении, обходя все прочие элементы ландшафта по кратчайшему пути. Модели в лесу не двигаются вместе с лесом, они остаются на месте.

 

Грибной лес

Это грибной лес в самом худшем смысле этого слова. Не вдыхайте слишком глубоко.

Подразделение, большая часть моделей которого находится в этом лесу, подчиняется правилу Тупости. Подразделения Гоблинов в дополнение являются Упорными.

 

Ядовитый лес

Лес наполнен ядовитыми тварями разных видов и размеров. Если вы сами не падёте их жертвой, то можете использовать этот яд против врага.

Подразделение, большая часть моделей которого находится в этом лесу, может использовать специальное правило Ядовитые Атаки, но только в ближнем бою. Но любое подразделение, которое перемещается по такому лесу, должно проходить тест на Опасный ландшафт, что отображает удачные и не очень попытки солдат отбиться от ядовитых тварей.

 

Дикий лес

Входить в такой лес может быть весьма опасным предприятием.

Если подразделение заканчивает движение, хотя бы частично, в таком лесу, киньте D6. На 4+ подразделение получает D6 попаданий с силой 4.

 

 

Реки

Медленное и величественное течение реки может прикрыть фланг армии или иным способом замедлить продвижение противника, делая реку естественной линией обороны. Атака через реку никогда не была простым делом, так что мосты, броды и прочие места, где реку можно легко пересечь, становятся важными стратегическими объектами.

Несмотря на то, что правила здесь даны в отношении рек, вы может использовать сходные правила и для других водных элементов ландшафта – озёр, заводей, береговой линии.

Например, вы можете смоделировать на столе Запретное Озеро Бретонии, используя для его отыгрыша Реку крови или Реку Света, или изобразить по краю поля боя береговую линию моря и использовать для неё правила Бурного Потока.

Реки подчиняются следующим правилам.

Реки и движение

Реки являются трудным ландшафтом.

Реки и ближний бой

Большая часть рек на поле боя обычно имеет места, где их можно пересекать с гораздо меньшими потерями сил и времени. Это мосты и броды. Такие места на реке следует чётко обозначить. Подразделение, двигающееся по таким местам, считается двигающимся по открытой местности, но только при условии, что подразделение имеет достаточно узкий фронт, чтобы пройти по броду или мосту целиком, не попадая в реку.

Мистические реки

Река может быть мистическим элементом ландшафта, в соответствии с общими правилами. Как только подразделение входит в мистическую реку, киньте кубик и, согласно таблице ниже, немедленно примените результат. Река сохраняет полученное свойство до конца игры.

 

D6  
  Уфф… Пронесло. Река является обычной, хотя может и немного странной…
  Кипящий поток
  Мёртвая вода
  Бурный поток
  Река Крови
  Река Света

 

Кипящий поток

Воды реки кипят с неугасимой яростью, в прямом смысле этого слова, и такую реку лучше пересекать быстро и не останавливаться.

Любая модель хотя бы частично находящаяся на этом элементе ландшафта, к концу хода получает попадание с силой 4, без спас броска за доспехи. Модели, которые могут игнорировать Огненные атаки, могут игнорировать и эти попадания.

Мёртвая вода

Только вонь, которую испускает эта гнилая и болезнетворная вода, может сравниться с её ядовитостью по убойной силе. Те, кто пересекают эту реку, сильно рискуют.

Мёртвая Вода считается опасным ландшафтом даже для моделей со специальным правилом Ходок. Тест на опасный ландшафт необходимо проходить, даже если подразделение не двигалось. Но модели, пересекшие такую реку (коснувшееся или касающееся этого ландшафта в раунде командующего подразделением игрока), могут использовать специальное правило Ядовитые атаки для всех своих атак до конца раунда противостоящего игрока, ведь их клинки вымочены в этом ядовитом супе.

Бурный поток

Ледяные воды горных рек чисты, холодны и стремительны.

Бурный Поток считается опасным ландшафтом. Тест на опасный ландшафт необходимо проходить, даже если подразделение не двигалось. Модели, пересекшие такую реку (коснувшееся или касающееся этого ландшафта в раунде командующего подразделением игрока), получают бонус в +3 к своей инициативе до конца этого раунда.

 

Река крови

Когда реки Старого Света обращаются в кровь, это самым верным образом предвещает возвышения мощи Гибельных Сил. Кровь для Кровавого Бога!

Подразделение, которое двигается или нападет через Реку Крови, до конца раунда следующего игрока вызывает Страх.

 

Река Света

Это более не река, но концентрированный поток Светлой Магии.

Когда подразделение входит, передвигается, выходит или находится на конец фазы движения или магии в этом элемент ландшафта, то оно немедленно становится целью одного случайного заклинания Школы Света. Это заклинание сотворяется автоматически и не может быть разрушено. Если у заклинания есть несколько уровней силы, то это заклинание автоматически сотворяется с минимальной силой. В одну фазу подразделение может стать целью заклинания одной и той же реки Света только один раз.

 

Болота

Битва в болотистой местности очень быстро может стать настоящей катастрофой. В такой местности трудно найти опору для ног, и многие воины вязнут в топях прежде, чем они успевают вступить в бой с врагом. Так что болота лучше всего использовать в качестве ловушек для невнимательных врагов, чем опорных точек своей собственной обороны.

Все болота подчиняются следующим правилам.

 

Болота и движение

Болота являются трудным и опасным ландшафтом для всех подразделений, кроме подразделений с правилом Лёгкая Пехота. Кавалерия, Кавалерия на Чудовищах кавалерия и колесницы получают на болотах рану в соответствии с общими правилами Опасного ландшафта не только на выпавшее значение кубика в 1, но и на 2.

 

Примеры болот

Несмотря на то, что все болота одинаково опасны, природа этих опасностей в различных областях может отличаться. Бросьте Д3:

 

Кровь Земли

Жизненная сила ветра Гиран пробивается через землю, заставляя её кипеть очищающим жаром.

Если большая часть моделей подразделения находится в пределах этого элемента ландшафта, то всё подразделение может использовать специальное правило Регенерация (6+).

 

Кхемрийский зыбучий песок

Раскалённые пустыни далёкого Юга скрывают множество опасностей. Многие воины неосторожно наступали на зыбучие пески и были затянуты ими в тенета смерти.

Монстры, монстроидальная кавалерия и монстроидальная пехота, которая проваливает тест на Опасный Ландшафт на зыбучих песках, удаляются с поля боя как убитые, без спас бросков любого вида.

 

Туманные топи

Испарения этого болота висят в воздухе над топью, закрывая от взора врагов тех, кто отважится в них спрятаться. Но кто знает, что за ужасы там живут...

Если большая часть моделей подразделения находится в пределах этого элемента ландшафта, то всё подразделение считается находящимся в Прочном Укрытии.

Тем не менее, в конце каждой фазы движения, подразделение должно пройти тест на Инициативу. Если тест провален, то удалите из подразделения D6 моделей (распределяя их как попадания от стрельбы). Эти модели были утащены в туман Фимирами, которая в этих топях на самом деле обитает.

 

Препятствия

В эту категорию попадают все вытянутые элементы ландшафта, такие как заборы, живые изгороди и каменные стенки. Если ваши подразделения ведут бой через забор, то при определении, кто с кем находится в базовом контакте, надо будет применить определённую гибкость. Зачем? Затем, что, если ваши модели не находятся в реальном базовом контакте, не всегда можно точно определить, кто в нём находится по правилам. Какое решение? Ну, если стена не приклеена к столу, то вы можете просто удалить её и придвинуть подразделения в контакт друг к другу. Затем, после того, как ближний бой закончится, поставьте стену на место.

Все препятствия используются по следующим правилам.

 

Препятствия и движение

Если подразделения кавалерии, Кавалерии на Чудовищах или колесница маршируют, нападают, преследуют, убегают или совершают прорыв через препятствие, то эти подразделения должны пройти тест на Опасный Ландшафт (страница 114).

Во всех остальных отношениях препятствия не замедляют движения. Если подразделение заканчивает своё движения так, что часть моделей подразделения находится по одну сторону препятствия, а часть по другую, то ничего страшного, просто поставьте модели по разные стороны препятствия.

 

Препятствия как укрытие

Препятствия могут давать заметную защиту для тех подразделений, которые находятся сразу за ними. Если стрелок ведёт огонь по подразделению, которое находится относительно стрелка за препятствием и в базовом контакте с ним, то целевое подразделение считается находящимся в укрытии (соответствующего типа), вне зависимости от того, какую часть цели видит стрелок.

С другой стороны, подразделения, которые находятся в базовом контакте с препятствием, игнорируют его в отношении стрельбы, так как им удобно стрелять поверх него.

 

Препятствия и ближний бой

Если одно из ваших подразделений нападает на подразделение противника, которое находится в базовом контакте с препятствием, то это препятствие считается «защищаемым». Расстояние для нападения измеряется не до целевого подразделения, а до препятствия. Точно также нападающее подразделение придвигается в базовый контакт с препятствием.

В таком бою предполагается, что нападающие лезут через препятствие, чтобы добраться до защитников. Все обычные правила для нападения применимы в соответствии с общими правилами, с поправкой на то, что нападающее подразделение приходит в базовый контакт с препятствием, и его модели считаются находящимися в базовом контакте с теми моделями противника, которые находятся в базовом контакте с этим препятствием, с другой стороны.

Для того чтобы отобразить защитные свойства препятствий, нападающее подразделение получает пенальти, которые зависят от типа препятствия. Следует иметь в виду, что эти пенальти применимы лишь в первом раунде боя, когда подразделение нападает, и неприменимы в последующие раунды.

Если подразделение, которое подвергается нападению, находится за препятствием, но не в базовом контакте с ним, то препятствие не несёт защитных свойств, и просто замедляет перемещение нападающего подразделения в соответствии с общими правилами. Если между препятствием и подразделением противника не влезает даже один ряд вашего нападающего подразделения, то вы можете на время боя удалить препятствие с поля. Но не забудьте поставить его потом обратно, вдруг им захочет воспользоваться кто-нибудь другой.

 

 

Примеры препятствий

Ниже мы приводим примеры препятствий, которые вы можете использовать в ваших играх. Это ни в коей мере не полный перечень, но, думаю, он даст вам почву для размышлений и пищу для воображения.

Как правило, препятствия бывают двух видов – это стены и заборы.

Стена

Стена – это стена. Такие простые защитные сооружения используются повсеместно по всему Старому и Новому свету и за столетия сыграли решающую роль во многих сражениях и битвах.

Стена является трудным ландшафтом и прочным укрытием. В дополнение, если противник нападет через такую стену, то он получает пенальти в -1 к попаданию в ближнем бою.

 

Забор

Заборы старого света - это чаще всего не самые элегантные сооружения из веток и коры. Несмотря на то, что заборы чаще всего предназначены для того, чтобы сдерживать диких животных и не давать скоту разбегаться, опытные воины могут с успехом использовать их для обороны.

Забор является слабым укрытием. В дополнение, если противник нападет через такую стену, то он получает пенальти в -1 к попаданию в ближнем бою.

 

Мистические препятствия

Если препятствие является мистическим, то бросьте Д3:

Стены огня

Первыми эту магическую преграду начали использовать Высшие Эльфы, ещё в далекие времена войны с демонами, на заре времён. Магический навык создания такого препятствия был передан и людям, когда те постигали магию под рукой Теклиса.

Стена огня является слабым укрытием. В дополнение к прочему, если подразделение заканчивает своё нападение в базовом контакте с таким препятствием, то все модели нападающего подразделения в базовом контакте с ним немедленно получают одно магическое и огненное попадание с силой 4.

Благословенный заслон

В традицию Воинствующих Священников Сигмара вошло благословлять любую стену, которую они использовали в битве с тёмными силами, чтобы их вера помогала им в час испытаний. Такое благословение сделано с пламенной верой в сердце, сохраняется очень долго и часто переживает даже разрушение самой стены. Многие межевые стены в городках и селах Империи собраны из камней стен, которые когда- то служили благословенным заслоном, сохранив свою силу.

Благословенный Заслон является прочным укрытием. В дополнение, если противник нападет через такую стену, то он получает пенальти в -1 к попаданию в ближнем бою. Также модели из армий Сил разрушения (смотрите таблицу на странице 133), находящиеся в базовом контакте с такой стеной, должны уменьшить вдвое свою Инициативу, с округлением вверх.

Призрачная стена

Призрачная стена не имеет почти никакого физического воплощения, это может быть редкая линия столбов, на каждом из которых прибиты магически свитки или воздвигнуты отвратительные фетиши. Но сила этого заслона велика – и лишь самый отважный воин осмелится пересечь его без должной защиты, ибо такая стена несет опасность для самой бессмертной души воина.

Призрачная стена является слабым укрытием. В дополнение, подразделение, защищающее это препятствие, вызывает Страх, в соответствии с общими правилами.

 

 

Мистические монументы

За многие тысячелетия битвы и сражения оставили на землях Мира Молота Войны неизгладимые следы в виде мистических монументов, следов древних магических битв и развалин магических башен. Часто такие места являются не просто местами, рядом с которыми происходит битва. Часто именно за них эта битва и происходит.

Эта категория собирает в себя всё то, что не попадает в иные категории. Мистические монументы лучше всего считать, как непроходимые элементы ландшафта. По-настоящему крупные магические монументы могут представлять собой конструкцию из разных элементов ландшафта, и включать, например, холмы или препятствия (смотрите страницу 114 и страницу 119 соответственно).

 

Примеры мистических монументов

Для мистических монументов, примеры которых мы приводим тут, ограничением является лишь небо и ваша фантазия. Кто знает, какие магические монументы встретятся на пути вашей армии?

Алтарь Кхеине

Несмотря на то, что более всего этого бога почитают в холодных землях Наггарота, его монументы можно встретить и в других частях света, куда в своё время дотянулись поселения древней эльфийской цивилизации. Те, кто сражаются в тени этого монумента, наполняются кровожадностью Бога Убийства.

Все подразделения в 6 дюймах от монумента могут использовать и должны подчиняться правилу Бешенства, в соответствии с общими правилами. Бешенство пропадает сразу после того, как подразделение выйдет из-за пределов радиуса действия монумента.

 

Магические руины

Камни древних магических монументов вибрируют от магической энергии ещё долго после того, как последний камень постройки распадётся в пыль.

Любой маг в 6 дюймах от этого элемента ландшафта может бросать до 4-х кубиков при Усилении пула Силы. Но если на кубиках выпадет 3 и более единиц, то маг должен немедленно кинуть кубик по таблице Магических Ошибок.

 

Проклятые камни

Ни один, даже самый образованный школяр мира, не знает достоверно происхождения этих камней. Одни утверждают, что их воздвигли Зверолюди в качестве символа поклонения своим богам. Другие - что это следы беспечного применения магии. Как бы то ни было, бой под сенью таких камней всегда несет скорую и множественную смерть с обеих сторон.

Все попадания, сделанные против подразделений, находящихся в 6 дюймах от монумента, получают бонус в +1 на попадание.

 

Братская могила

В мире, раздираемом войной, нормальные похороны - это роскошь, которая достаётся лишь немногим. Все остальные довольствуются лишь глубокой ямой, кучей камней поверх неё, чтобы не допустить к могиле диких зверей, и спешного благословения того бога мертвых, священник которого оказывается поблизости. Но в любом случае эти места массового захоронения привлекают не только трупоедов и стервятников, но и некромантов. И к тому времени, когда они заканчивают с содержимым могилы, на её месте остаётся яма, наполненная костьми и гнилыми кусками плоти, которые плавают в прокисшей крови. Зрелище, которое может выдержать не каждый опытный воин.

Все подразделения в 6 дюймах от этого элемента ландшафта имеют пенальти в -1 к своему Лидерству. В дополнение, все модели Нежити в 6 дюймах от этого элемента ландшафта могут использовать специальное правило Регенерация (6+).

 

 

Эльфийский путевой камень

По всему миру раскиданы тысячи таких камней - монументов древней цивилизации Ультуана, которая простиралась по всему миру, от края до края. На эти камни завязано заклинание, которое помогает изливать из нашего мира излишки магической энергии, которые по сию пору хлещут из павших врат Древних. Многие маги мира давно научились использовать эти камни себе на пользу.

Все маги в 6 дюймах от этого элемента ландшафта получают бонус в +1 к попыткам Усилить Пул Силы.

 

Идол Горка (или, возможно, Морка)

Перед битвой орки воздвигают могучие монументы в честь своих варварских богов, чтобы они могли насладиться разворачивающейся резнёй и кровопролитием. Те монументы, которые орки делают из глины и навоза, достаточно быстро распадаются обратно на составные элементы. Но некоторые такие статуи, которые орки делают из подвернувшихся булыжников, или, используя в качестве основы осквернённые статуи иных рас, могут стоять на полях сражений веками, наблюдая за тем, как перед ними развёртываются битвы и сражения.

Воины, сражающиеся под взором этих идолов, наслаждаются их благословением, пусть и нежелательным. Любое подразделение, которое начинает раунд в пределах 6 дюймов от этого элемента ландшафта, может перебрасывать результаты броска на дальность нападения, если оно провалено.

Магический круг

Такие магические круги часто делают шаманы примитивных народов. Несмотря на то, что они являются продуктами древних суеверий, они могут иметь вполне реальную защитную силу.

Все подразделения в 6 дюймах от этого элемента ландшафта могут использовать специальное правило Сопротивление Магии (2).

 

Зловещая статуя

Эти статуи ставят обычно у входа в древние гробницы или подземелья со вполне определенной целью – отпугнуть пришельцев. А некоторые из них вполне способны их не только отпугнуть, но и испепелить.

В начале каждого раунда игрока киньте D6 за каждое подразделение в 6 дюймах от статуи.

На 4+ ничего не происходит – статуя либо не замечает подразделение, либо принимает его за союзников своего умершего господина. На 1-3 подразделение получает D6 попаданий с силой 4.

 

Магический портал

Иногда бывает так, что благодаря изгибам местности, ветры магии принимают определённую форму и на месте их сосредоточения возникает магический портал. Многие такие порталы усмирены могучими волшебниками и магами, но дерево и камень не всегда способны сдержать чистую энергию магии.

В начале фазы магии, когда все кубики силы и разрушения были сгенерированы, киньте 2D6 и проконсультируйтесь с таблицей ниже, чтобы определить, какое заклинание вырывается из портала.

2-4 Гибель Души (Школа Смерти)
5-6 Дикая Форма Виссана (Школа Зверя)
  Чума Ржавчины (Школа Металла)
8-9 Скорость Света (Школа Света)
10-12 Огненный Шар (Школа Огня)

Эти заклинания не требуют линии видимости и имеют бесконечную дальность действия. Они поражают одно ближайшее подразделение, в соответствии с общими правилами, даже если это подразделение находится в ближнем бою. Если заклинания имеют несколько уровней сотворения, то они считаются сотворенными на наименьшем уровне. Эти заклинания сотворяются автоматически и не могут быть разрушены.

 

 

Колодец Крови Земли

Говорят, что такой колодец возникает там, где на поверхность выходит кровь земли. Эта янтарная жидкость имеет магические свойства, сильные, хоть и непредсказуемые, и является ценным ингредиентом для многих эликсиров и волшебных напитков.

Если подразделение не находится в ближнем бою, и находится в 3 дюймах от колодца, то подразделение может из него напиться в конце своей фазы движения. Киньте D6 для того, чтобы определить, что произошло дальше.

  Магическое отравление.Модели в подразделении не могут выполнять никаких добровольных действий (включая стрельбу, сотворение заклинания, усиление, использование магических предметов и так далее) до начала своего следующего раунда, пока они разбираются с приступами рвоты.
2-4 Возрождение.Подразделение немедленно восстанавливает моделей на 2D6 ран так, как это описано в заклинании Возрождение.
5-6 Дар Забытья.Кровь Земли стирает все страхи и сомнения в умах солдат. До конца игры подразделение может использовать и должно подчиняться правилам Тупости и Непоколебимости.

 

Здания

Безо всякого сомнения, здания являются одними из самых значимых элементов ландшафта на поле боя. Они дают своим защитникам хорошее укрытие, а также возвышенную точку стрельбы для тех, кто вооружён стрелковым оружием.

Перед игрой оба игрока должны чётко определить, какие элементы ландшафта на поле боя будут считаться зданиями, и использовать их по приведенным ниже правилам, так как для подразделений, занимающих здание, оно даёт немалые бонусы.

При игре с использованием зданий следует, в первую очередь, руководствоваться здравым смыслом. Например, часть зданий можно считать просто непроходимыми элементами ландшафта, например, очень маленькие или слишком странные. С другой стороны, слишком большие здания есть смысл разделить на несколько маленьких частей, и каждую такую часть считать в отношении правил отдельным зданием. Эти нюансы мы обсудим далее в правилах, сейчас мы даём базовые правила.

Здания и движение

Здания считаются непроходимым элементом ландшафта, но в них можно заходить и их можно занимать, так, как это описано далее. Подобная двойственность может показаться несколько странной, но в этом нет ничего удивительного. Мы просто хотели, чтобы подразделения не проходили сквозь дома так, как будто их нет, или не заканчивали свои перемещения поверх них. Так что в случае со зданием вы либо обходите его, либо занимаете его – всё просто и понятно.

Занятие здания

Подразделение может занять здание, если в свою фазу движения подойдет к нему и встанет в базовый контакт. Некоторые типы подразделений не могут занимать здания, солдаты этих полков слишком велики для того, чтобы делать это эффективно. Если не указано обратного, только подразделение с типом Пехота, Пехота Чудовищ, Боевые Звери, Чудовищные Стаи и Стаи могут занимать здания. Помните, что боевые машины также могут быть расположены в зданиях, как это описано на странице 108. Подразделения не могут занимать здания в тот же ход, когда они маршировали – быстрые перемещения и занятие зданий не слишком совместимы.

Обычно бывает так, что все модели подразделения в здание просто физически не влезают. В таком случае есть смысл просто поставить на здание модель, отображающую то подразделение, которое его занимает, а само подразделение удалить со стола. Главное, чтобы вы и ваш противник видели, что здание занято, и всем было ясно, какое подразделение его занимает.

Мы преднамеренно не делаем жесткого ограничений на количество моделей, которые могут поместиться в здание в составе одного подразделения. Однако очень важно перед игрой договориться, какое здание сколько моделей вмещает (во избежание ненужных споров). Стоит использовать здравый смысл, ведь согласитесь, трудно объяснить, как гиганская орда гоблинов по


Поделиться с друзьями:

Семя – орган полового размножения и расселения растений: наружи у семян имеется плотный покров – кожура...

Автоматическое растормаживание колес: Тормозные устройства колес предназначены для уменьше­ния длины пробега и улучшения маневрирования ВС при...

Историки об Елизавете Петровне: Елизавета попала между двумя встречными культурными течениями, воспитывалась среди новых европейских веяний и преданий...

Состав сооружений: решетки и песколовки: Решетки – это первое устройство в схеме очистных сооружений. Они представляют...



© cyberpedia.su 2017-2024 - Не является автором материалов. Исключительное право сохранено за автором текста.
Если вы не хотите, чтобы данный материал был у нас на сайте, перейдите по ссылке: Нарушение авторских прав. Мы поможем в написании вашей работы!

0.161 с.