Археология об основании Рима: Новые раскопки проясняют и такой острый дискуссионный вопрос, как дата самого возникновения Рима...
Опора деревянной одностоечной и способы укрепление угловых опор: Опоры ВЛ - конструкции, предназначенные для поддерживания проводов на необходимой высоте над землей, водой...
Топ:
Генеалогическое древо Султанов Османской империи: Османские правители, вначале, будучи еще бейлербеями Анатолии, женились на дочерях византийских императоров...
Теоретическая значимость работы: Описание теоретической значимости (ценности) результатов исследования должно присутствовать во введении...
Особенности труда и отдыха в условиях низких температур: К работам при низких температурах на открытом воздухе и в не отапливаемых помещениях допускаются лица не моложе 18 лет, прошедшие...
Интересное:
Искусственное повышение поверхности территории: Варианты искусственного повышения поверхности территории необходимо выбирать на основе анализа следующих характеристик защищаемой территории...
Лечение прогрессирующих форм рака: Одним из наиболее важных достижений экспериментальной химиотерапии опухолей, начатой в 60-х и реализованной в 70-х годах, является...
Наиболее распространенные виды рака: Раковая опухоль — это самостоятельное новообразование, которое может возникнуть и от повышенного давления...
Дисциплины:
2017-08-07 | 274 |
5.00
из
|
Заказать работу |
Содержание книги
Поиск на нашем сайте
|
|
Подразделение состоит из одной или нескольких моделей, которые ставятся рядом, касаясь своими подставками друг друга.
Все модели в подразделении должны смотреть в одну сторону.
Модели в подразделении - пехоты или кавалерии - формируются в прямоугольное построение, которое имеет несколько колонн и несколько рядов. Всегда, когда это возможно, подразделение должно иметь равное количество моделей в каждом ряду. В случае если это невозможно из-за неравной численности подразделения, то неполным всегда остается последний ряд. Он так и называется – неполный.
Вертикальные линии в подразделении называются колонны. В тексте правил вы можете встретить такой термин как «линейные модели» (в оригинале «Rank-and-File Troopers», то есть «солдаты ряда-и-колонны»). Термином «линейные модели» описываются простые модели в подразделении, в отличие от персонажей, которые к этому подразделению могут присоединиться.
Образованное один раз подразделение во время всей игры действует как единая боевая единица.
Удаление убитых
Во время игры многие модели в подразделении (думаю, довольно приличное их число) погибнут и будут удалены как убитые. Если подразделение несет потери, то убитые удаляются из заднего ряда. Если в подразделении лишь один ряд, то убитые удаляются по очереди с краев этого одного ряда.
Ориентация подразделения
И последнее по очереди, но не последнее по значению: каждое подразделение имеет ориентацию. Как вы поймёте позднее, от того, в какую сторону смотрит фронт подразделения, зависит то, куда подразделение может совершать нападения и куда стрелять.
Фронтальный, фланговый и тыловой сектор обзора подразделения формируется линиями, которые под углом 45 градусов выходят из углов построения подразделения, образуя сектора в 90 градусов. Таким образом, ориентация подразделения определяется ориентацией составляющих его моделей.
Фронт
Фланг
Тыл
Основные принципы
Правила и являются тем стержнем, на который нанизаны все остальные - и базовые, и расширенные. Но, прежде, мы должны обсудить с вами некоторые базовые принципы игры. Принципы, которые в процессе игры встречаются часто, и игра в значительной степени построена на них.
Кубики
Многие события в игре определяют броском кубика
В большинстве случаев используется шестигранный кубик или D(Д)6, иногда используются и другие кубики.
Бросание D3
Иногда может встретиться термин D(Д)3. Поскольку трехгранный кубик редок, то используют следующий метод определения числа от 1 до 3. Бросьте D6 и разделите результат на два, округляя вверх: 1 или 2 равно 1, 3 или 4 равно 2, а 5 или 6 равно 3.
|
Артиллерийский кубик и кубик направлений
В Warhammer используются два специальных кубика: "Артиллерийский кубик" (с надписями 2, 4, 6, 8, 10 и «ОСЕЧКА»), и «Кубик направлений" (со стрелками и символом «HIT»). Эти кубики главным образом используются для представления действия различных боевых машин, таких, как пушки и камнеметы.
Обратите внимание, что кроме тех случаев, где это четко оговорено, артиллерийский кубик и кубик направлений перебрасывать нельзя.
Символы на специальных кубиках отражают удачу или провал. Отсюда и далее мы будем называть их «HIT» и «ОСЕЧКА». Соответствующие символы показаны ниже:
Деление результата
Иногда от вас требуется разделить результат броска или взять проценты от какой-либо игровой величины. В таком случае все дробные должны всегда округляться вверх до ближайшего целого значения. То есть, если на 2D6 выпадает 7, и вы должны разделить результат на 2, то результат равен 4. Точно так же, как и 10% от подразделения численностью 51 модель – это 6.
Модификаторы к броскам
Иногда может потребоваться изменение результата броска. Это обозначается, как D6, плюс или минус число-модификатор, например, D6+1 или D6-2. В этом случае бросьте кубик и прибавьте или отнимите соответствующее значение. К примеру, бросок на D6+2 означает, что вы должны бросить кубик и добавить 2, получив результат от 3 до 8.
Также от вас может потребоваться совершить бросок на нескольких кубиках. Такой бросок обозначается как, 2D6, 3D6 и т.д. Бросьте указанное количество кубиков и сложите выпавший результат вместе. Так, бросок 2D6 требует от вас броска двух кубиков и суммирования выпавших значений, результат такого броска будет варьироваться от 2 до 12; бросок 3D6 – это бросок трех кубиков одновременно и сложение результатов – итоговое значение будет в интервале от 3 до 18. Еще один метод броска – это умножение выпавшего результата на какое-либо число. К примеру, D6x5 означает, что необходимо бросить один кубик и умножить выпавшее число на 5, получив в итоге результат от 5 до 30. Иногда используется комбинация этих приемов, например, 2D6+5 (результат от 7 до 17), или 3D6-3 (результат от 0 до 15).
|
Кубик на ребре
Иногда бывает так, что кубик при броске не ложится на поверхность, а становится на ребро, чаще всего из-за того, что кубик упирается в элемент ландшафта или в подразделение, стоящее на столе. Проблема «кубика на ребре» имеет тем большее значение, чем важнее бросок. Самый простой и честный способ решить эту проблему – это перебросить сомнительный кубик. Многие игроки с самого начала перебрасывают все кубики, которые не ложатся, как положено, или изначально делают все броски на ровной поверхности, во избежание споров.
ПЕРЕБРАСЫВАНИЕ КУБИКОВ
В некоторых ситуациях вы сможете «перебросить» кубик. Это выполняется буквально так же, как и звучит – возьмите кубик, который желаете перебросить и киньте его снова. Второй результат считается действующим, даже если он хуже первого броска. Ни один бросок кубика не может быть переброшен дважды, вне зависимости от источника права на переброс. Если у вас есть право перебрасывать броски 2D6, 3D6 и другие подобные комплексные броски, вы должны перебросить все кубики, а не только те, которые вам не нравятся, если только в правиле, дающем возможность переброса, не говорится иначе.
Кубовка
Иногда правила требуют от игроков произвести кубовку. Это означает, что каждый игрок кидает кубик, и тот, у кого больший результат, выигрывает кубовку. Если у обоих игроков одинаковые значения, то оба кубика должны быть переброшены, и это следует повторять до тех пор, пока один из игроков не окажется победителем.
Случайное распределение
Иногда от вас требуется случайным образом распределить что-то (например, попадания) по моделям подразделения или подразделениям в армии. В таком случае укажите одно значение D6 каждому субъекту распределяемого и киньте за каждый распределяемый предмет D6. Если у вас субъектов распределения меньше, чем 6, значения, у которых нет субъектов, перебрасываются до тех пор, пока не будут распределены на кого-то.
Пример. Игрок должен случайным образом выбрать одну модель из 5. Соответственно, каждая модель получает порядковый номер от 1 до 5. Кидается кубик (при этом, если на нём выпадет 6, оно бросается ещё раз) и выбирается модель, в соответствии с выпавшим числом.
Натуральный бросок
Вы, должно быть, обратили внимание на то, что некоторые специальные правила используют понятие «натурального» броска, то есть броска на самом кубике, без каких либо модификаторов к его результату. Так что вы должны чётко разделять, когда специальное правило требует от вас «натуральное» значение кубика, без каких-либо модификаторов, и когда вы должны использовать результат броска в комплексе, то есть со всеми модификаторами, которых, как следует отметить, в игре Warhammer может быть приличное количество.
|
Быстрое бросание кубиков
Читая эти правила, вы, наверное, уже поняли, что требуется кидать довольно много кубиков. Это не так долго, как вам кажется. Высчитываете количество выстрелов или атак, и кидаете все кубики вместе, выбираете из них те, что попали, и снова их кидаете, теперь на пробивание. После этого ваш противник берет те кубики, которые пробили, и ими же кидает спас броски. Быстро и легко. Если же в одном броске вы должны бросить кубики с разным значением на успех, то вам просто следует использовать разноцветные кубики для того, чтобы отмечать кубики из разных бросков.
Кубики, упавшие со стола
Я в своих играх обычно предпочитаю следовать правилу, которое требует игнорировать результаты кубиков, упавших за пределы поля (даже если их видно) и перебрасывать такие кубики, по возможности оставляя их при этом все-таки на поле боя. Противнику и так сложно доказать, что на кубике был какой-то там результат, особенно, если кубик закатился под шкаф. Не так просто доставать такие кубики из-под стола, из-под шкафа, из-за плинтуса – это весьма длительный и утомительный процесс. Думаю, будет лучше потратить это время на игру.
Последовательность
Обычно правила в момент своего исполнения не пресекаются друг с другом, и, в общем, понятно, в каком порядке их следует выполнять. Но иногда бывает так, что некоторые правила выполняются в одно и то же время, и могут влиять друг на друга, например, многие вещи делаются «в начале фазы движения». В таком случае тот игрок, ход которого сейчас, решает, в каком порядке отрабатываются эти правила.
|
|
Археология об основании Рима: Новые раскопки проясняют и такой острый дискуссионный вопрос, как дата самого возникновения Рима...
Таксономические единицы (категории) растений: Каждая система классификации состоит из определённых соподчиненных друг другу...
История развития хранилищ для нефти: Первые склады нефти появились в XVII веке. Они представляли собой землянные ямы-амбара глубиной 4…5 м...
История развития пистолетов-пулеметов: Предпосылкой для возникновения пистолетов-пулеметов послужила давняя тенденция тяготения винтовок...
© cyberpedia.su 2017-2024 - Не является автором материалов. Исключительное право сохранено за автором текста.
Если вы не хотите, чтобы данный материал был у нас на сайте, перейдите по ссылке: Нарушение авторских прав. Мы поможем в написании вашей работы!