Атака укреплений с помощью осадной техники — КиберПедия 

Наброски и зарисовки растений, плодов, цветов: Освоить конструктивное построение структуры дерева через зарисовки отдельных деревьев, группы деревьев...

Биохимия спиртового брожения: Основу технологии получения пива составляет спиртовое брожение, - при котором сахар превращается...

Атака укреплений с помощью осадной техники

2017-06-09 202
Атака укреплений с помощью осадной техники 0.00 из 5.00 0 оценок
Заказать работу

  1. Прочность любых ворот и башен определяется при допуске укрепления мастером и маркируется.
  2. Базовая прочность укреплений — 250.
  3. Ворота разрушаются требюше/катапультой, баллистой, а также — тараном (все осадные машины сертифицируются мастерами). Кол-во ударов или попаданий в каждом случае — разное, в зависимости от уровня осадной техники и "прочности" ворот.
  4. Сила удара таранов, требушет, катапульт и баллист, сугубо индивидуальное понятие — определяется при допуске мастером.
  5. Минимальная сила удара тарана — 1, баллисты – 5, катапульты -5, требюше -10.
  6. Ворота считаются разрушенными, если число нанесенных им повреждений (требушет, катапультой, тараном, баллистой - больше или равно "прочности".
  7. Если ворота были реально повреждены — они считаются частично разрушенными, независимо от кол-ва попаданий (тем не менее, завалы нужно разобрать). При этом намеренно ломать что-либо «по-жизни» категорически запрещено, за нарушение данного правила армия лишается статуса на время фактической починки сооружения.
  8. N попаданий из требюше, катапульты, по верхней платформе башне делают её разрушенной/захламленной, в результате использовать ее невозможно до конца штурма. Все находившиеся на ней в момент «разрушения» — считаются тяжело ранеными. «Количество» прочности башни определяет мастер при допуске.
  9. Никаким другим способом разрушить ворота или башню во время штурма — невозможно.
  10. Попадание стрелой из баллисты, камнем из требюше, катапульты в любую осадную технику, кроме осадных щитов – разрушают её мгновенно, а расчет считается раненым осколками снаряда. Время восстановления — 30 минут. (При наличии нужных ресурсов, специалистов и медперсонала). Таким образом, появляется смысл в разведывательной работе перед штурмами, для оценки крепости вражеских укреплений или осадной техники. Начисление любых дополнительных хитов на любые конструкции, кроме базовых, которые определяет мастер при допуске, будут происходить за игровые действия с данными конструкциями: к примеру, укрепление ворот, или же дополнительные укрепляющие действия иили архитектурные решения выполненные в процессе игры, и никак иначе.

Правила по мореплаванию

  1. На игре моделируется море, перемещение по морю возможно только на кораблях. Море находится на краю полигона и будет обозначено мастерами после разметки полигона, в соответствии с реалиями мира.
  2. На игре планируется три локации порта: Умбар, Офир, Линдон.
  3. Потерянные корабли могут быть восстановлены в верфях (один корабль в экономический цикл).
  4. Корабль обозначается палкой с флагом государства и парусом из куска ткани на перекладине размером не менее 1.5х1.5 метров. Выход корабля в море моделируется разворачиванием паруса, приставание к берегу - его сворачиванием. Это минимальное требование к кораблю, такой корабль имеет один хит и может быть уничтожен одним попаданием стрелковой осадной техники в парус. Максимальное количество хитов корабля 5, оно зависит от внешнего вида корабля и улучшений в течении игры.
  5. Для плавания необходим человек с навыком "мореход", он один изображает и командира корабля и экипаж.
  6. Все корабли одинаковые, на классы не делятся. На корабле минимум находится его командир, максимум 7 персонажей, не отходящих от мачты более чем на 3 метра и максимум одна единица осадной техники. Армия, перевозимая одним или несколькими кораблями, теряет свой статус на время плавания, но снова приобретает его после высадки в любом порту, или бухте.
  7. Корабль передвигается со скоростью пешеходов, на нем "плывущих", если нет специального артефакта позволяющих его ускорить. Любой не боевой контакт (вербальный, передача предмета) кораблей, плывущих по морю, происходит по обоюдному согласию мореходов обоих кораблей. Таким образом, корабль оказывается быстрым и безопасным способом перемещения персонажей по морю.
  8. Контакт корабля с берегом (причаливание) происходит в бухтах и в портах. Бухта, это перекресток морских дорог(физических) с пешеходными трактами. До причаливания никакой контакт с мореплавателями невозможен, кроме вербального и по средствам стрелкового боя. После причаливания корабль становится частью суши и теряет все свои свойства.
  9. Захватить чужой корабль, стоящий у берега, может только человек с навыком "мореход". Все остальные корабль могут только сжечь, или уничтожить стрелковой осадной техникой.
  10. Блокада гаваней с суши невозможна: союзные корабли могут проникать в блокированную с суши гавань и покидать ее. Высадка вражеского десанта в гавань происходит согласно правилам по штурмам.
  11. Пристань должна быть четко промаркирована и иметь не менее трех метров в длину и двух метров в ширину.
  12. Морские сражения:
    1. Морские сражения происходят согласно правил хитового боя
    2. Для участия в морском бою допускается только стрелковое оружие.
    3. Стрельба в морском бою допускается как с кораблей так и с причалов.
    4. Стрельба по без доспешным бойцам допускается согласно общих правил боевого взаимодействия.
    5. Если в результате стрелкового боя на корабле ранены все “Мореходы” корабль дрейфует(передвигается медленно) к ближайшему порту и не может маневрировать.

 

Экономика

  1. Экономика на данной игре построена на основе самодостаточных государств находящихся в военном положении. Ресурсы накоплены и в процессе игры не добываются. Виртуальных построек нет. Игровую валюту можно получить по квесту, за социально-политические отыгрыш, наняться наемником, получать жалование от главы локации, найти клад либо другими игровыми методами, а также приобрести за реальные деньги. Обратного обмена в конце игры нет.
  2. Тратить игровую валюту можно на приобретение игровых и реальных благ. Свитки, знания, артефакты, стрелы, ПО кинжалы, карты сокровищ, еда и напитки в мастерском кабаке (четко регламентированные позиции и количество), а также товары в лавках и другие материальные ценности.
  3. Валюта — золотые и серебряные монеты (1 к 10). На протяжении игры курс не меняется. Любое королевство, король и именной персонаж смогут заказывать дополнительное изготовление монет для себя, связавшись заблаговременно с мастерами. Монеты одинаковы для Темного и Светлого блока
  4. Основными элементами экономики являются – монеты, пазлы, виртуальные солдаты, карты сокровищ, квесты, подсказки по квестам, тайные знания, артефакты и их составляющие и т.д.
  5. Единственным ресурсом на игре являются солдаты (виртуальные бойцы). Они могут быть как получены государством, так и в индивидуальном порядке переданы отдельным персонажам. Государство будет получать виртуальных бойцов за активные боевые действия, как победы так и поражения. Появление таким образом солдат связано с подкреплениями баронов и вассалов, которые уверовали в своего государя, или высылают резервы опасаясь разгрома своих поселений победившим врагом.
    1. За победу в полевом сражении предводитель армии получает 50 солдат.
    2. За поражение в полевом сражении предводитель армии (если остался жив) получает 25 солдат.
    3. За успешный штурм предводитель армии получает 75 солдат.
    4. За неудавшийся штурм предводитель армии (если остался жив) получает 25 солдат.
    5. За успешно отбитый штурм предводитель армии получает 50 солдат.
    6. За проигранный штурм защитники ничего не получают, так как крепость считается взятой и разграбленной.
    7. Если мастера посчитают, что штурмы или полевые сражения были симулированы для получения солдат, то оные могут быть не начислены на усмотрение мастера.
  6. Помимо солдат, которые выдаются военачальникам армий, также каждый боец армии сможет заработать солдат в свое распоряжение.
    1. Солдат можно получать во время столкновения армий из расчета не более одного солдата за браслет жизни поверженного врага. Или от военачальника в личное пользование.
    2. У воинов будут ранги от которых зависит количество личных солдат, которых он может использовать в течении одного боевого столкновения.
      Ранги:
      1. Новобранец(должен владеть навыком военный) - получают все бойцы со старта игры. Может использовать 1 личных солдата за бой
      2. Воин - получает за 3 использованных личных солдата в бою. Может использовать 2 личных солдата за бой.
      3. Опытный вояка - получает за 7 использованных личных солдата в бою. Может использовать 3 личных солдата за бой.
      4. Ветеран (должен владеть навыком военный уровень 2) - получает за 13 использованных личных солдата в бою. Может использовать 5 личных солдата за бой.
    3. Ранги отслеживаются и назначаются регионалом или помощником регионала локации в которой состоит боец

 

Медицина

Основное

  1. Любые ранения и болезни на игре излечить под силу только Лекарю. Лекарь – это не только человек с прокачанным навыком в паспорте, это еще и хорошо отыгрывающий целительство игрок. За плохой отыгрыш лекаря мастер может затруднить процесс излечения, а за хороший облегчить, так что помогите целителю своим ярким отыгрышем (стоните, кричите от боли, придерживайте раненую конечность, зовите лекаря, с ужасом спрашивайте "где моя нога?!" и т.д.)!
  2. Внимание! Алхимические зелья ЗАПРЕЩЕНО ПИТЬ ПО ЖИЗНИ, так как они не съедобны. Используйте отыгрыш для их распития, а содержимое выливайте.
  3. Важное правило: на игре нет мгновенного излечения (в том числе и «магического») и нет «исцеления наложением рук». Те, кто лечат «мгновенно» или только наложением рук (не применяя при этом никаких других средств) – не целители, а шарлатаны, не лечитесь у таких!
  4. Помните важную особенность - излечение ранений путем перевязки поверх доспеха невозможно, поэтому перед лечением ваших ран помогайте лекарям снимать с вас доспех, а в случае необходимости настаивайте на этом.

Ранения

  1. Есть 3 вида ранений: Легкое (Больше 0 хитов) Тяжелое (0 хитов) Смертельное (Меньше 0)
  2. Легкое ранение (Больше 0 нательных хитов) Снят минимум 1 нательный хит, но нательных хитов больше 0. Персонаж может активно двигаться, принимать участие в боевом эпизоде. Снятие доспешных хитов не приводит к ранению, данные хиты восстанавливаются автоматически после боя при полных нательных хитах. Отыгрыш ранения на усмотрение игрока. Перевязывается только лекарем. После перевязки, персонаж восстанавливает по 1 хиту в 15 мин.
  3. Тяжелое ранение (0 хитов нательных, или 3 точки при дневных сражениях армий). Персонаж не может участвовать в боевых действиях и самостоятельно передвигаться, может стонать и просить о помощи. Игрок должен сорвать с себя браслет жизни, оставив его у себя до смерти или выздоровления. Без перевязки лекарем в полевом или стационарном госпитале, персонаж умирает через 15 мин. Герой не может умереть от Тяжелого ранения. Перевязывается только лекарем в полевом или стационарном госпитале. После перевязки, персонаж должен находится на лежанке пока не выздоровеет. Восстанавливает хиты в соответствии с уровнем лекаря и госпиталя.
  4. Смерть. Персонаж добит или мертв - не может взаимодействовать с живыми игроками, его можно грабить и мародерствовать над ним. После гибели персонажа игрок срывает с себя браслет жизни и разрывает на 2 части, остается на месте смерти 10 минут, либо до окончания погребального обряда над ним. Затем выкладывает все игровые ценности и ни с кем не общаясь, желательно не попадаясь никому на глаза, отправляется в Страну мертвых.

Болезни и Яды

  1. Болезни как и Яды будут иметь вид сертификата свернутого в “плоский рулон” или “гармошку”. Внутри разворота будет содержаться инструкция по отыгрышу симптома болезни и время длительности симптома..
  2. Общая продолжительность всех симптомов от 30 мин до 2 часов. Количество симптомов от 3 до 6
  3. Болезни делятся на Заразные, Незаразные, Летальные, Нелетальные, расовые, общие и душевные.
  4. Виртуалы тоже подвержены заболеваниям. Их тоже необходимо лечить.
  5. При получении игроком сертификата болезни он должен распечатать сертификат и поочередно выполнять инструкции по отыгрышу.
  6. Получить болезнь можно будет различными игровыми методами на усмотрение мастеров и игротехов. Если при взаимодействии с другим персонажем он кашлял или трогал вас а затем этот игрок и вручил сертификат инфекционной болезни то вы заражены ею.
  7. В случае заражения Болезнью других игроков, они выполняют те же инструкции сначала. При необходимости и возможности им выдается отдельный сертификат той же Болезни.
  8. Больной не может заменить себя здоровым виртуалом.
  9. Лечение болезней происходит посредством алхимических Зелий которые снимают симптомы болезни. В случае снятия одного из действующих на больного симптомов, болезнь считается излеченной и дальнейшее воздействия имеет только зелье.
  10. Внимание! Алхимические зелья ЗАПРЕЩЕНО ПИТЬ ПО ЖИЗНИ, так как они не съедобны. Используйте отыгрыш для их распития, а содержимое выливайте.

Поделиться с друзьями:

Семя – орган полового размножения и расселения растений: наружи у семян имеется плотный покров – кожура...

Поперечные профили набережных и береговой полосы: На городских территориях берегоукрепление проектируют с учетом технических и экономических требований, но особое значение придают эстетическим...

Адаптации растений и животных к жизни в горах: Большое значение для жизни организмов в горах имеют степень расчленения, крутизна и экспозиционные различия склонов...

Механическое удерживание земляных масс: Механическое удерживание земляных масс на склоне обеспечивают контрфорсными сооружениями различных конструкций...



© cyberpedia.su 2017-2024 - Не является автором материалов. Исключительное право сохранено за автором текста.
Если вы не хотите, чтобы данный материал был у нас на сайте, перейдите по ссылке: Нарушение авторских прав. Мы поможем в написании вашей работы!

0.013 с.