Ночное боевое время с 24:00 до 8:00 — КиберПедия 

Папиллярные узоры пальцев рук - маркер спортивных способностей: дерматоглифические признаки формируются на 3-5 месяце беременности, не изменяются в течение жизни...

Кормораздатчик мобильный электрифицированный: схема и процесс работы устройства...

Ночное боевое время с 24:00 до 8:00



  1. Запрещено ношение доспехов. Запрещены шлемы. Допускается мягкая (стеганная либо набивная защита).
  2. Запрещены захваты крепостей.
  3. Внутри крепостей в ночное время разрешены только кулуарные убийства и поединки один-на-один (при условии обеспечения достаточного освещения). Все прочие боевые взаимодействия внутри крепостей запрещены.
  4. Любое разрешенное оружие снимает 1 хит.
  5. Атакующая сторона при ночном боевом столкновении должна обеспечивать боевой эпизод от его начала и до завершения антуражным рассеянным освещением. Использование направленного, электрического света при ночном боевом столкновении запрещено.
  6. Запрещены схватки с участием более 3х человек с одной стороны одновременно. Если в двух встретившихся враждебных отрядах в сумме более 6 человек, в бой вступает по 3 человека от каждого отряда, остальные ждут своей очереди, чтоб заменить выбывших из боя товарищей. Если ваш отряд не может выставить 3-х бойцов, противник будет сражаться втроем против вас двоих (одного).
  7. В остальном действуют правила дневного времени, в частности касательно свойств персонажей, правилам хито съема и взаимодействия между разными классами персонажей.
  8. Уклониться от боя в ночной боевке можно только используя игровые методы.
  9. Раненые в вечернем боевом эпизоде именные бойцы могут проходить лечение по общим правилам медицины. Мёртвые персонажи должны явиться в лагерь мёртвых к 9 утра и получить новый браслет жизни на общих основаниях с сокращенным в два раза временем на пребывание в лагере мертвых.
  10. Особенности рас и народов: Эльфы могут использовать способность “Сокрытие эльфа” на любой территории вне крепостей. Орки могут выставлять в бою до 4 воинов(не армия), против 3 воинов вражеской стороны. Против Дварфов может сражаться не более 2 воинов одновременно(исключения Армия, орки). Темные люди могут видеть сквозь “Сокрытие эльфа” в вечернее и ночное время. Против светлых людей орки могут выставить только до 3 воинов одновременно(не армия). Смешанные отряды не получают бонусов рас, кроме магических.

Диверсии

  1. Разрешены с 9:00 до 24:00.
  2. Доступны следующие виды диверсий:
    1. Поджог. На игровой стене вешается за 4 угла квадрат красной ткани, со стороной не менее 50 см. Если провисел хотя бы 15 минут — ворота укрепления открыты не менее 1 ближайшего часа дневного, или вечернего боевого времени. Аналогично сжигается осадная техника, которая после сожжения считается разрушенной и не может быть использована до восстановления. Срок восстановления - час дневной боевки с момента начала работ по оному. Время поджога может быть уменьшено за счет использования безопасной пиротехники, допущенной по согласованию с мастерами до игры. Все усиления на разрушенных сооружениях и механизмах аннулируются
    2. Отравление колодца. В игровой локации, в специально изготовленный игроками макет колодца, пролита сертифицированная мастером жидкость с негативным эффектом. Если лекарь не провел действия по очищению воды – треть воинов этой локации на первые 30 минут в ближайшее дневное боевое время не боеспособна. Эффект отравления может быть усилен или ослаблен путем выполнения специальных квестов.
    3. Кража знамени — возможна только с 9:00 до 24:00. Украсть можно только знамя поднятое над укреплением (таким образом моделируем, что диверсант испортил механизм ворот крепости). В случае кражи знамени — укрепление не становиться руинами, и может немедленно поднять новое знамя. Однако ближайший час дневного времени ворота должны оставаться открытыми. Знамя считается украденными, только когда было передано мастеру диверсантом, и региональный мастер соответствующей локации получил тому подтверждение.
      1. Знамя должно находится на расстоянии не более 3 метров в любую сторону от ворот крепости, быть видно с внешней стороны ворот . К знамени должен быть пожизненный доступ и оно не должно быть намертво зафиксировано. Расположение знамени может быть проверено в любой момент игры региональным мастером. Мастером боевого взаимодействия, или мастером координатором.
      2. Эффект поломки механизма ворот вступает в силу только при обмене украденного знамени мастером регионалом на сертификат знамени с указанием времени начала диверсии. При этом время затраченное на передачу знамени не учитывается в общем времени на которое ворота должны быть открыты
    4. Ночная Диверсия поджог и кража знамени убивает 50%, оставшихся на момент диверсии, виртуалов в крепости. В случае проведения диверсии с 20:00 до 24:00
  3. Ловушки — разрешены только в период с 9:00 до 20:00 (на ночь — обязательно деактивируются), устанавливаются только в присутствии регионального мастера и недалеко от локации. Возможны следующие варианты:
    1. Сигнальные растяжки. Растяжка из толстой веревки с прикрепленным к ней колокольчиком или другим, издающим звуки предметом.
    2. Сеть. Реальная сеть из не синтетических материалов, запутался — значит запутался.
    3. Все остальные варианты — обсуждаются отдельно.

13. Пленения

  1. Пленить можно любого персонажа. Статус в данном случае не имеют значения.
  2. В случае пленения персонажа, необходимо либо вывести его в 0 хитов (довести до раненого и, если он необходим живым, выполнить лечение), либо угрожая жизни добиться его капитуляции (окружив превосходящим числом противников и т.п.), либо физически его удержать, если персонаж находился в крепости во время диверсии и крепость пала, а он не встал на ее защиту то такой персонаж становится пленником (манипуляции по типу а я в бытовухе или я тут по жизни не пройдут, если в начале диверсии персонаж был в игровой зоне то по завершении оной он обязан выйти к победителю и сдаться добровольно в противном случае мастер регионал самостоятельно ответит на все интересующие вопросы нападавших и сообщит исход действия касательно жизни персонажа, за исключением персонажей у которых есть специальные прописанные в паспорте возможности избежать данной участи.).
  3. Физическое удержание для пленения – это физический контакт плененного и пленяющих за руки (за плечо, кисть и т.д.). Смотри особенности пленения без доспешных бойцов в пункте 8.7.
  4. Вырываться, использовать приемы любых единоборств, толкаться – запрещено. Аналогично, запрещено использовать приемы единоборств, толчки для пленения.
  5. Если персонаж захвачен за одну руку, то второй рукой он может использовать оружие, допущенное к боевке, для освобождения. В дневное время - оружие для дневной боевки, в вечерней/ночной боевке - оружие допущенное к вечерней/ночной боевке.
  6. Если персонаж захвачен за обе руки, то без посторонней помощи освободиться он не может.
  7. Транспортировка пленного осуществляется со связанными только руками, пленный перемещается сам, со скоростью пленителей, не замедляя их передвижения, но только шагом.
  8. Связывать можно только руки, способом, который оговаривается с игроком:
    1. "По жизни" — так чтобы между веревками и телом можно было всунуть 3 пальца. Веревки возможно перерезать, но только посторонним лицом имитируя перепиливание верёвки игровым оружием не менее 1 мин;
    2. "Условно" — в таком случае достаточно просто навязать жертве веревку на руку, вырываться нельзя.
  9. Время нахождения в плену для неименных персонажей не более 2-х часов (с обеспечением необходимых по жизненных условий для сохранения здоровья) с момента пленения. Либо по согласованию между пленным и пленителями (например, если пленный нужен для обряда). Только что отпущенного пленного нельзя снова пленять в течении 30 минут.
  10. Нахождение Героя в плену не более 4 часов. (с обеспечением необходимых по жизненных условий для сохранения здоровья) с момента пленения. Либо по согласованию между пленным и пленителями (например, если пленный нужен для обряда). Только что отпущенного пленного нельзя снова пленять в течении 30 минут.
  11. Пленные должны находится в соответствующих игровых условиях: в камере, в клетке, в пыточной, и других местах игрового удержания с соответствующим антуражем.
  12. Пленные, не обеспеченные необходимыми игровыми условиями содержания, могут сбежать по согласованию с региональным мастером, отыграв свой побег.
  13. Оглушение происходит только в небоевой ситуации, персонажа без шлема. Для оглушения необходимо подобраться к персонажу со спины и несильно прикоснуться к его плечу рукоятью оружия, допущенного к боевке, при этом нужно произнести слово «оглушен».
  14. Оглушение действует 15 минут. В это время оглушенный персонаж не может самостоятельно двигаться, говорить. Если оглушающий хочет переместить оглушенное тело, то он тихо говорит, куда нужно переместиться и оглушенный обязан послушать (никаких «тащи, я же оглушен быть не должно).
  15. Оглушенный персонаж приходит в себя через 15 минут без каких-либо последствий для здоровья (по желанию можно отыгрывать головную боль и другие симптомы сильного удара по голове).
  16. В течении 15 минут оглушения персонажа может привести в сознание любой другой персонаж. Достаточно его слегка встряхнуть, при этом транспортировка оглушенного персонажа не является аналогом встряски, если это не было целью транспортирующего.
  17. Оглушать могут только персонажи владеющие навыком позволяющим оглушать. Смотрите правила по персонажам.

Пытки и увечья на игре

  1. Пытки проводятся в присутствии мастера.
  2. Пытки может проводить только палач (человек, подавший заявку на эту роль и получивший одобрение МГ).
  3. Отыгрыш пыток — на усмотрение игроков.
  4. Пытка проводится в несколько этапов. Более пяти этапов пытки над одним пленным проводить запрещено. Если персонаж выдержал все пытки, его нужно либо казнить, либо отпустить.
  5. Каждый этап пытки состоит из двух частей: отыгрыша пытки и физического упражнения.
  6. После отыгрыша пытки, пленный должен выполнить 10 отжиманий от пола или 20 приседаний (по выбору пленного). Совмещать, например 5 отжиманий и 10 приседаний, нельзя. Либо одно, либо другое
  7. Если пленный выполнил физическое упражнение в полном объеме, один этап пытки считается законченным и можно переходить к следующему. Если не выполнил, считается, что пленный «сломался» и должен выполнить действия, предусмотренные п. 14.10. данных Правил.
  8. Между физическими упражнениями должен быть перерыв не менее 3 минут реального времени.
  9. Если пленный хочет избежать пытки, то сразу может признать себя «сломленным» и подчинятся требованиям палача. В таком случае пытать — нельзя вообще. (Крайне рекомендовано для людей впечатлительных)
  10. Если пленный "сломлен", то он выполняет любые действия (без унижений и оскорблений), которые требует от него палач (подписывает письма, выдает тайники и т.д.), а также отвечает на любые вопросы честно и без уверток.
  11. Увечья, нанесенные во время пыток, остаются на «всю жизнь». То есть жизнь данного игрового персонажа до попадания в мертвятник. Способов восстановить отрезаную руку, ногу или палец — нет. Все увечья отыгрываются до смерти персонажа.
  12. Эффективность пыток (количество отжиманий или приседаний) зависит от уровня антуража и подготовки палача:
    1. Подана заявка на палача, и она принята МГ – 10 отжиманий или 20 приседаний;
    2. Подана заявка на палача, она принята МГ, палач подготовил необходимые инструменты, знаком с теорией проведения пытки – 20 отжиманий или 40 приседаний;
    3. Подана заявка на палача, она принята МГ, палач подготовил необходимые инструменты, знаком с теорией проведения пытки, оборудована пыточная камера – 30 отжиманий или 60 приседаний на каждом этапе пытки.

 

Тактика

Боевые соединения

  1. Армия — от 10 воинов, во главе с командующим армией и штандартом (воины должны находиться на расстоянии не более 30 метров от штандарта) и музыкальным сопровождением. Штандарт должен быть виден и узнаваем с расстояния от 50 метров. Передвигается со знаменем локации (штандартом), музыкальным сопровождением(или заранее согласованной имитацией) и обязательно в сопровождении мастера. Если знамя украдено то соответственно и локация не может вывести армию.
  2. В состав Армии могут входить только тяжелые бойцы и стрелки, но не более 50% состава , другие воины могут сопровождать армию.
  3. Армия может атаковать другие армии. Нерегулярные войска переходят в состояние тяжелораненых при приближении воинов армии на расстояние вытянутой руки с оружием.
  4. Нерегулярные войска (бездоспешные бойцы) — объединение бойцов, не имеющее признаков армии. Нерегулярные войска могут атаковать такие же нерегулярные войска по правилам хитового боя, но не могут отбивать или захватывать даже пустые укрепления в период с 9:00 до 18:00.
  5. ПО армии возможны с 18:00 до 24:00 при соблюдении правил 1.1 как для латных армий.)
  6. Нижняя граница допустимого количества воинов в Армиях для разных локаций может различаться (см. Локации)
  7. Особенности:
    1. Только армии могут использовать осадную технику( за исключением кораблей, один корабль может использовать до одной единицы стрелковой осадной техники, если она функционально установлена на нем); Бездоспешные (не регулярные войска) бойцы могут в момент штурма становится расчетами артиллерии при условии выполнения всех условий и требований к расчету. (см. правила по расчетам артиллерии).
    2. Только армии могут штурмовать укрепления. Армия может захватить крепость полностью и установить своё знамя.
    3. Армии перемещаются только шагом.
    4. Только армия и защитники крепости(из числа тяжелых бойцов и стрелков в дневное время. ПО бойцов и стрелков в вечернее время) может использовать виртуальных солдат.
  8. Армии сражаются по обычным правилам боевого взаимодействия.
  9. Музыкальное сопровождение — музыкант, на произвольном музыкальном инструменте играющий маршевую музыку во время похода армии и повышающий боевой дух воинов во время битв своей музыкой. Специальной заявки или мастерского одобрения, для того чтобы быть музыкантом, не нужно.
  10. Штандарт армии—должен соответствовать геральдике родной локации армии. Неигровая ценность, не крадется.
  11. При падении штандарта — армия не распадается, его можно и нужно поднять. При ранении или смерти музыканта его может заменить любой другой музыкант.
  12. Армия должна воевать (как минимум 1 раз в цикл). Если армия не воюет это приводит к всевозможным убыткам (потерям виртуалов, денег, квестов и т.п.). Экономический убыток будет вычисляться региональными мастерами в зависимости от времени которое армия не воюет. И будет начисляться по завершению дневного и ночного боевого времени.

Полевые сражения

  1. Бездоспешные бойцы, оказавшиеся на расстоянии вытянутой руки от армии — становятся раненым, или плененными. За исключением уникальных представителей этого мира.
  2. Армия считается разбитой, если ранены либо убиты все персонажи, способные вести эту армию, либо если после окончания боевого эпизода количество выживших воинов в армии меньше минимально необходимого количества, в обоих вариантах остатки войск должны отступить, если конечно ситуация позволяет это сделать, и восстановить статус армии. В ином варианте штурм укреплений не возможен.
  3. Армия не может быть атакована нерегулярными войсками (бездоспешными бойцами), но может быть атакована на марше стрелковым оружием.
  4. После наступления времени вечерней и ночной боевки, возможны только бездоспешные боестолкновения (использование доспехов и оружия допущенного для дневной боевки – запрещено). За исключением ПО доспехов и щитов. Стрелковое и осадная техника разрешены до 20:00

3. Штурмы и требования к крепостям

  1. На игре каждая локация может иметь уникальные укрепления (см. Описание Локаций)
  2. Основное требование к укреплениям полное соблюдение норм техники безопасности.
  3. Есть "не штурмуемые локации", против которых нельзя вести штурмы, осады и диверсии. К таким укреплениям относятся полу игровые и игротехнические локации.
  4. Базовые требования к укрепления:
    1. Высота башен — до 4х метров.
    2. Один метр укрепления должен выдерживать 250 кг.
    3. Рвов нет вообще(кроме виртуальных).
    4. Перед укреплением и сразу за ним должна быть расчищена полоса не менее 5м шириной.за крепостью расчищенная площадка может быть заменена коридором согласно правил.
    5. Обязательно должны быть четко промаркированы "виртуальные стены".
    6. На каждые 20 человек в локации обязательно 2 метра длины штурмовой стены. Высота штурмуемых стен — до 2.5 метров. В вечернее боевое время игровые стены должны освещаться антуражным светом не направленного действия. Данное правило обязательно, если оно не будет выполнятся, то любой диверсант сможет устроить диверсию беспрепятственно.
    7. Минимум одни ворота. Минимальные размеры ворот - 2х2м.
    8. Коридор, после ворот, должен быть не уже этих ворот, без вторых этажей, стены коридора не ниже 1,5 м. В коридоре не должно быть любых препятствий для передвижения и поворотов. Работать через стены коридора можно только используя конструктивные бойницы на стенах. перелазить через стены коридора запрещено.
  5. Могут быть построены и другие фортификационные элементы. Такие случаи оговариваются для каждой локации отдельно.
  6. Стены и прочие части укреплений считаются слишком высокими. На них нельзя залезть без специальных осадных средств (клети, лестницы и т.п.), людей стоящих на них нельзя атаковать с земли не стрелковым оружием (и наоборот). Стрелки на башнях могут атаковать армию противника до момента выноса ворот или попадания армии внутрь крепости. Допускается работа по вражеским стрелкам и расчетам артиллерии.
  7. Башни штурмовать нельзя. Людей стоящих на башнях можно атаковать только стрелковым оружием (и наоборот). Если захвачены примыкающие к такой башне участки всех стен, или если башня разрушена осадной техникой (хиты башни определяются и маркируются мастером на месте), то все находящиеся на башне считаются тяжело ранеными.
  8. Отдельно стоящие башни обязательно должны быть оборудованы стационарной лестницей не уже 1 метра шириной, имеющей крепкие перила.
  9. В случае успешного штурма все игровые ценности, бывшие в укреплении, отходят победителям. Их выдает региональный мастер штурмуемой крепости. Нанесение любого вреда игровым постройкам и кража неигровых ценностей не допускается.
    1. Локации будут получать виртуалов за участия в войнах. Победители в 2 раза больше чем проигравшие - соответственно.
    2. На полигоне будет находится бонусная крепость Минас Моргул. Стартовая битва дает игровые бонусы победителям. (Минас Моргул считается захваченной одной из сторон и если светлыми, то не локация работает до того, как её отвоюют темные). За удержание и штурмы данной крепости предусмотрены бонусы виртуалами и игровыми ценностями. Штурмы будут разделены на стрелковые и латные, будут проводится в определенное время.
  10. Армия-победитель может оставить для сохранения захваченного укрепления как весь свой состав, так и часть.
  11. Если захваченное укрепление не было снова взято до конца периода вечерней боевки, то оно считается завоеванным и удерживается за теми, кто его захватил. Пример: армия № 1 взяла укрепление в 17:30, оставила в ней двух стрелков, отряд № 2 (армия № 2) из этого укрепления выбил гарнизон (двух стрелков) в 17:50 и продержался там до 24:00. Значит с 24:00 укрепление за армией № 2
  12. Каждая локация должна прислать план крепости с размерами и комментариями к ним не позднее, чем за 3 недели до игры. Это облегчит процесс принятия крепости на полигоне и сэкономит время и нервы всем. Планы крепости с названием локации и комментариями присылать на почту Fly_82@mail.ru, в теме письма указывать название локации и подпись ответственного за план, для ведения коммуникации.
  13. Все крепости после завершения игры разбираются.

Штурмовая техника

  1. Камни — камней, бросаемых со стены, на игре нет, только для требушета или баллисты.
  2. Лестница — должна выдерживать 750 кг (6 человек в доспехах)
  3. Таран — бревно не менее 3.0м длинной, диаметром минимум 30 см. Обязательно должна быть четко промаркирована ударная часть, а также таран должен быть оснащен конструкцией для удобства использования, как минимум, ручки для ношения. Приветствуются колесные тараны, подвесы и т.д. Тараны, созданные прямо перед штурмом из близлежащей коряги никакого урона крепости не наносят.
  4. Требюше или катапульта— камнеметная машина. Каждый экземпляр допускается индивидуально. Попадание из требюше/катапульты в любого персонажа - ранение, щит не спасает. Снаряд для требюше/катапульты должен иметь округлую форму, мягкое наполнение общей массой до 1 кг., не должен разрываться, иметь в своем составе твердые и сыпучие элементы. Мастер имеет право вскрыть и/или изъять любой снаряд, который по считает подозрительным или несоответствующим правилам.
  5. Баллиста — стрелометная машина. Каждый экземпляр допускается индивидуально. Попадание из баллисты в любого персонажа — ранение, щит не спасает. Снаряд для баллисты аналогичен сулице/дротику (см п.п. е) п. 5.2.7. правил Боевки). Будет проверятся натяжение тетивы баллисты, оно не должно превышать 25 кг.
  6. Осадный щит (мантелета) — Щит произвольной формы, с периметром не менее 2 м. высота и ширина не менее 1.5м. Выполнен из твердых аутентичных материалов (дерево, металл). Не может переноситься менее чем двумя людьми. Защищает от любых попаданий ручным стрелковым оружием и от первых двух попаданий снаряда из осадной техники.
  7. Урон — характеристика поражающей силы требюше, баллист и таранов. Определяется мастерами при допуске осадной техники.
  8. Использовать осадную технику могут только армии, или корабли. Либо при штурме, либо при обороне укреплений и города. Корабли могут использовать осадную технику только в бою с кораблями противника.
  9. Перед игрой, все укрепления и осадная техника проверяется мастерами. Мощность укреплений и осадной техники отмечается мастерскими метками на самих стенах и осадной технике
  10. Окончательное решение по крепостям и осадным орудиям принимает мастер. Его слово имеет окончательное значение и не подлежит оспариванию.
  11. Характеристики штурмуемых стен и осадной техники могут быть улучшены игровыми методами при наличии строителей, кузнецов и осадных инженеров.
  12. Уникальные представители бестиария могут иметь способности позволяющие наносить повреждения воротам и укреплениям.
  13. Штурмовая техника работает с 9:00 до 20:00
  14. Расчеты штурмовой техники должны быть в доспехах допущеных для стрелкового, или латного боя.



Папиллярные узоры пальцев рук - маркер спортивных способностей: дерматоглифические признаки формируются на 3-5 месяце беременности, не изменяются в течение жизни...

Механическое удерживание земляных масс: Механическое удерживание земляных масс на склоне обеспечивают контрфорсными сооружениями различных конструкций...

Индивидуальные и групповые автопоилки: для животных. Схемы и конструкции...

Кормораздатчик мобильный электрифицированный: схема и процесс работы устройства...



© cyberpedia.su 2017-2020 - Не является автором материалов. Исключительное право сохранено за автором текста.
Если вы не хотите, чтобы данный материал был у нас на сайте, перейдите по ссылке: Нарушение авторских прав. Мы поможем в написании вашей работы!

0.018 с.