Алхимические ресурсы и зелья — КиберПедия 

Автоматическое растормаживание колес: Тормозные устройства колес предназначены для уменьше­ния длины пробега и улучшения маневрирования ВС при...

Типы сооружений для обработки осадков: Септиками называются сооружения, в которых одновременно происходят осветление сточной жидкости...

Алхимические ресурсы и зелья

2017-06-09 207
Алхимические ресурсы и зелья 0.00 из 5.00 0 оценок
Заказать работу

  1. Основные цвета ингредиентов Красный, Синий, Желтый и Белый.
  2. Алхимические экстракты имеют вид густой жидкости со спец.свойствами в пробирке объемом 1 мл
  3. Алхимики получают на старт игры определенное количество алхимических ингредиентов, в зависимости от костюма и антуража, остальные можно будет получить по квестам у региональных мастеров и в квестовых локациях.
  4. Сертификат Зелья имеет вид листа свернутого в “плоский рулон или гармошка” с маркером цвета и соответствующим кодом из алхимической таблицы. На разворотах сертификата будет инструкция по отыгрышу и влиянию зелья с указанной продолжительностью.

Создание зелья

  1. Создание зелья происходит посредством смешения цветных экстрактов в определенных пропорциях для получения определенного оттенка количеством от 1 мл.
  2. После получения нужного оттенка 1 мл предоставляется мастеру. Мастер определяет зелье по цвету из алхим таблицы и выдает игроку сертификат соответствующего зелья. Затем игрок в присутствии мастера разбавляет зелье водой до 5 мл и привязывает к емкости с зельем сертификат.
  3. Общее время действия всех влияний от зелий примерно 30 мин. Кроме специальных Бафов или Тарашек.
  4. Виды воздействия зелий будут соответствовать принципу - чем полезней зелье тем сложней оттенок.
  5. При использовании в процессе приготовления зелья спец ингредиентов, ритуалов или иных воздействий, соответствующие модификаторы указываются мастером на сертификате зелья.

Применение Зелья

  1. Для использования алхимического зелья нужно ОТЫГРАТЬ (НЕ ПИТЬ) принятие его во внутрь.
  2. Каждое Зелье будет иметь несколько этапов воздействия как негативные так и позитивные. (Например яд: 1. Приподнятое настроения 10 мин 2. Забавные галлюцинации и бред 10 мин 3. Впадение в Кому 10 мин 4. Смерть)
  3. Если игрок развернул сразу весь сертификат Зелья, то он все равно последовательно следует полученным инструкциям.
  4. После окончания действия зелья, его сертификат необходимо уничтожить (разорвать и выбросить в мусорный пакет) или отдать мастеру.
  5. Для скрытого применения алхим. зелья необходимо иметь специальность Отравитель и прилепить к сосуду спец наклейку с кодом зелья, а сам сертификат с зельем выдать мастеру отслеживающиму отравление.
  6. Некоторые Зелья Яды можно нанести на ПО оружие, клинок или стрелу в виде спец наклейки Отравителя. Отравленное оружие действует только на первую цель и в случае при ударе был словесный маркер Отравлен.
  7. По окончанию боевого эпизода игрок который был отравлен и остался жив, должен получить сертификат зелья (Яда) у отравителя или у отслеживающего мастера.
  8. 1 Зелье = 1 Сертификат = 1 Принявший зелье.
  9. Положительные и отрицательные эффекты от зелий влияющие на количество хитов не складываются и не могут увеличивать нательные хиты больше чем предусмотрено правилами по боевке.
  10. Если в перед воздействием зелья стоит “+” это означает что данное влияние добавляется к предыдущему. А “-” свидетельствует о снятии определенного эффекта.

5. Примеры возможных зелий:

 

  1. Зелье “Бычий Глаз” Цвет Розовый К2
    1. Тепло по всему телу, Прилив Сил и снятие Слабости 5 мин
    2. Увеличение Выносливости +3 хита 20 мин
    3. Головокружение и Слабость(Нельзя держать оружее) 5 мин
  2. Зелье “Укус Мамука” Цвет Светло-зеленый З2
    1. Головная Боль и Немота 10 мин
    2. Паралич и Взгляд лишенный всякой надежды 10 мин
    3. Слабость (Нельзя держать оружее) 50 мин

 

Персонажи

Умения и навыки

  1. Из предыстории любого персонажа может быть известно, что он обладает некоей профессией, которая позволяет ему делать что-то, что умеют далеко не все. Возможно, в течение игры он сможет усовершенствовать свои умения. С точки зрения правил моделирования каждая профессия распадается на несколько специфических навыков, которые при условии адекватного отыгрыша своих умений дают некоторые дополнительные возможности в рамках игры. Списки навыков, необходимых для той или иной профессии, могут пересекаться, например, профессии секретаря и архивиста требуют одного и того же навыка "грамотность". Профессии, оказывающие сильное влияние на мировоззрение человека, такие как жрец и ученый, в рамках системы навыков не описываются и моделируются отдельно.
  2. Только именной персонаж и герой может обладать некоторым набором различных навыков 1-го и 2-го уровня - однако сумма уровней всех его навыков ограничена числом баллов, количество которых для различных персонажей дано в списке ниже. Количество баллов статично и не увеличивается в течении игры. За исключением “подросток” может повзрослеть за истечением суток игры, и получить количество баллов допущенное для взрослого персонажа. Например, профессиональный нуменорский воин может взять себе навык "военный" 2-го уровня, навыки "разведчик" и "страж" 1-го уровня и оставить 2 балла неиспользованными - на случай обучения на игре новому умению. Мастера оставляют за собой право добавить бонусный балл отдельным персонажам в индивидуальном порядке (за очень качественно подготовленный костюм, личный антураж. Но не более 1 балла).
    1. Подросток (кроме эльф, гном) имеет 3 бала. Только один навык 2-го уровня. Может стать героем, когда вырастет.
    2. Взрослый человек из племени младших людей. Имеет 6 балов.
    3. Взрослый нуменорец. варг, оборотень. Имеет 6 балов.
    4. Орк, хоббит. Имеет 7 балов.
    5. Человеческий старик. Имеет 7 балов. Не может учить новые навыки
    6. Эльф, гном. Имеет 8 балов.Не может учить новые навыки (вне зависимости от возраста)
    7. Герой. Имеет -(минус)1 бал. Смерть персонажа только в результате прилюдного умерщвления во вражеской локации (казнь, принесение в жертву...)
  3. Одну профессию мастера будут прописывать автоматически в зависимости от описания персонажа и квенты. На придуманную роль игрок сможет сам выбрать стартовую профессию. Остальные игрок сможет выбрать до построения.
  4. Для получения любого умения 2-го уровня до игры игрок должен представить игровой текст, который мог бы служить наставлением для обучения данному умению на игре (например, сказитель может написать уникальный художественный текст, военный - трактат в стиле Сунь-Цзы, инженер - составить план крепости, и т.п.). Тексты отправлять на [email protected] с копией на [email protected], [email protected].
  5. Для получения нового навыка на игре персонаж должен пройти курс обучения у персонажа, обладающего этим навыком. Время обучения зависит от навыка, но обычно не более 4 часов. После сдачи экзамена на мастерство (мастеру-регионалу или уполномоченному им игроку) персонаж получает 1-й уровень этого навыка. В дальнейшем персонаж может самостоятельно улучшать свое умение, причем для получения 2-го уровня навыка необходимо активно применять свой навык в течение как минимум одного игрового дня. Решение о получении нового уровня навыка принимает мастер-регионал, при этом он делает мастерскую печать в паспорте. Применение навыка (особенно 2-го уровня) предполагает творческое отношение к процессу, - например, инженер, желающий построить крепость 2-го уровня, должен действительно изготовить постройку, которая производит впечатление мощного укрепления.
  6. Героев на старт игры будет 3 на локацию:
    1. Чтоб в процессе игры стать героем, нужно быть подростком. Только молодые способны должным образом обучатся.
    2. Для становления героем нужно быть изначально подростком и обратится к региональному мастеру за стартовым квестом на героя.
    3. Свойства героев:
      1. герой ПО имунен к стрелковому
      2. стрелок имунен к правилу вытянутой руки
      3. герой тяжелый боец имунен к стрелковому

Описания навыков

Навыки 1-й уровень 2-й уровень
Кузнец Ковка оружия, доспехов, простых кузнечных изделий Дополнительно создание артефактов (согласно правил магии и кузнечества), ювелирных изделий и других сложных изделий
Инженер Постройка крепостей 1-го уровня. Может ремонтировать крепость после штурма Постройка крепостей 2-го уровня и осадных машин. Может ремонтировать крепость и осадную технику
Грамотность Умение читать и писать Поиск в архивах путем запроса у мастеров
Сказитель Получение слухов от мастеров Разговор со Смертью (взаимодействие в Стране мертвых)
Наездник мумаков Может управлять мумаком Может перевозить на мумаке на 3 персонажа больше
Алхимия Изготовление зелий Изготовление зелий со спец компонентами.
Лекарь Лечение ран (1 хит в 15 минут) и болезней Замедлять и ускорять время длительности симптома болезни или алхимического зелья на 10 минут
Мореход Командование кораблем отсутствует
Следопыт Умеет свободно перемещаться по какой-то из особых территорий. Минует ловушки при проходе в квестовую локацию _____________. Не может проводить мимо ловушек других персонажей Умеет свободно перемещаться в горах, пустынях и болотах. Минует ловушки при проходе в любую квестовую локацию, кроме Паучьего логова и Лоринанда. Не может проводить мимо ловушек других персонажей
Военный Имеет право на личных солдат согласно рангу (см. правила по экономике) Имеет право на личных солдат согласно рангу (см. правила по экономике)
Страж Может издать крик длительностью до двух секунд (не включающий членораздельные слова) в момент оглушения отсутствует
Диверсант Может портить крепостные ворота (открытые) и осадные сооружения (для этого нужно трижды с интервалом в 30 секунд отчетливо стукнуть по сооружению оружием и привязать к нему ленточку с сертификатом). Может использовать оглушение Может оглушить персонажа в шлеме
Отравитель Может отравлять пищу путем наклеивания сертификата яда на посуду Может отравлять оружие путем наклеивания сертификата яда
Разведчик Сбор информации (за каждые 10 минут, проведенных в городе, региональный мастер отвечает на 1 вопрос о городских событиях в той части города, где разведчик находился). Может использовать оглушение Проникновение сквозь выносные стены (без тяжелого доспеха, при этом необходимо простоять в течение 1 минуты, касаясь стены)
Вор “Карманная кража” с помошью небольшого чипа, наклеиваемого на объект (кошелек, карман...). Может использовать оглушение Может иметь “Скрытый карман” и может находить вещи в “Скрытых карманах”.

 

  1. Кузнец (ювелир). Обладатель навыка может ковать доспехи и оружие. а также ювелирку и спецпредметы.
    • 1-й уровень: предполагает базовые кузнечные знания, что позволяет создавать оружие и доспехи, выполняющие свое непосредственное назначение, но не обладающие какими-то особенными свойствами.
    • 2-й уровень (требуется грамотность): предполагает изобретательство в рамках кузнечного дела, что позволяет создавать уникальные доспехи и оружие, включая магические артефакты.
  2. Инженер (строитель, архитектор). Умеет строить различные сооружения по заранее намеченному плану.
    • 1-й уровень: предполагает базовые инженерные знания, что позволяет создавать сооружения, выполняющие свое непосредственное назначение – например, крепости 1-го уровня.
    • 2-й уровень (требуется грамотность): предполагает изобретательство в рамках инженерного дела, что позволяет создавать уникальные постройки, такие как крепости повышенной прочности (2-го уровня) и осадные машины оригинальной конструкции.
  3. Грамотность (умение читать и писать, работать с письменными источниками информации). Знание древних языков и языков, используемых в Средиземье и поныне, умение извлекать из документов скрытый от посторонних глаз смысл.
    • 1-й уровень: предполагает знание письменности своего народа (например, для нуменорцев - адунайк и синдарин).
    • 2-й уровень: предполагает всеобъемлющие познания основных языков своего народа, познания в языках исконных союзников и ближайших соседей, умение вести грамотный поиск в архивах или вспомнить нужную информацию из легенд и преданий (путем запроса у мастеров).
  4. Сказитель (мудрец). Умение работать с устной информацией, знание легенд и преданий, умение рассказывать и слушать.
    • 1-й уровень: предполагает хорошее знание языков, традиций и преданий своего и соседних народов, умение правильно интерпретировать услышанное, что позволяет получить множество интересных, хотя и непроверенных, слухов (в т.ч. и от мастеров).
    • 2-й уровень: предполагает столь виртуозное владение языком, что может узнавать информацию за гранью жизни).
  5. Наездник мумаков. Данный навык позволяет управлять огромными транспортными мумаками.
    • 1-й уровень: умеет управлять Мумаками и направлять их в нужном направлении.
    • 2-й уровень: может перевозить на 3 персонажа больше на мумаке.
  6. Алхимия. Смесь науки и искусства - учение о том, как создавать и преобразовывать различные субстанции, обладающие различными свойствами.
    • 1-й уровень: Предполагает знание общих принципов алхимического искусства
    • 2-й уровень (требуется грамотность): предполагает глубокое понимание алхимии. Позволяет создавать новые зелья с использованием специальных ингредиентов, обладающих различными нетривиальными свойствами. Изобретение нового зелья требует подробного описания его изготовления - иначе оно может дать множество побочных эффектов.
  7. Лекарь. Персонажи, занимающиеся лечением, есть у всех народов. Лекари исцеляют раны и лечат болезни специальными алхимическими средствами. Кроме того, лечение обычно проходит успешнее в специально отведенных для этого помещениях (Стационарный и походный госпиталь). Для приготовления лекарств необходимы также знания алхимика.
    • 1-й уровень: предполагает знание методов первой помощи и основных способов лечения обычных ран и болезней. В благоприятном случае лечения раненого лекарем 1-го уровня в специально отведенном для этого месте раны зарастают со скоростью 1 хит в 15 минут.
    • 2-й уровень (требуется грамотность): предполагает настоящий талант к лечению, что позволяет в госпитале замедлять и ускорять время длительности симптома болезни или алхимического зелья на 10 минут.
  8. Мореход. Знание науки о море и мореплавании, умение командовать кораблем (см. правила по тактике).
    • 1-й уровень: персонаж, имеющий этот навык, может моделировать собой экипаж корабля вместе с его капитаном. Без морехода корабль не может отойти от берега, пассажиры корабля, оказавшегося в море без морехода, тонут. Данный навык доступен только для эльфийских и нуменорских государств.
    • 2-й уровень: отсутствует.
  9. Следопыт. Предполагает умение перемещаться по некоторым особым территориям (пустыням, горам, болотам) с равной легкостью.
    • 1-й уровень: предполагает опыт перемещения на какой-то одной (в некоторых случаях - двух) территории, сравнимый с опытом местных жителей. Минует ловушки при проходе в одну квестовую локацию своего блока. Не может проводить мимо ловушек других персонажей.
    • 2-й уровень: предполагает знание особенностей перемещения по всем видам особых территорий. Минует ловушки при проходе в любую квестовую локацию кроме Паучьего логова и Лоринанда. Не может проводить мимо ловушек других персонажей.
  10. Военный. Человек, прошедший необходимую военную подготовку и обученный вести боевые действия в составе отряда.
    • 1-й уровень (сержант): предполагает возможность использования индивидуальных виртуалов.
    • 2-й уровень (лейтенант): предполагает знание тактики и умение командовать отрядом. Этот навык включает в себя не только умение повести своих воинов в бой – он также предполагает способность рассчитать, за какое время отряд сможет дойти из пункта A в пункт B, а также, сколько еды и денег на это потребуется. Без командира отряд, возможно, способен вести бой, однако, скорее всего, превратится в неорганизованную толпу при необходимости совершить марш-бросок или осадить город.
  11. Страж (охранник, часовой). Способность никогда не терять внимания на посту и всегда помнить о том, за что персонаж отвечает.
    • 1-й уровень: предполагает достаточный уровень бдительности для того, чтобы предупредить об опасности остальных даже в минуту своей смерти.
    • 2-й уровень: отсутствует.
  12. Диверсант. Умение портить стратегические объекты и похищать важных свидетелей.
    • 1-й уровень: предполагает способность испортить крепостные ворота когда они открыты (после чего те перестанут закрываться) или осадные сооружения. Для этого необходимо трижды с интервалом в 30 секунд отчетливо стукнуть по сооружению оружием, а после привязать к нему ленточку с сертификатом о диверсии.
    • 2-й уровень: Может оглушить персонажа в шлеме
  13. Отравитель. Набор знаний о видах ядов и умений их использования. Для изготовления ядов необходим навык алхимика.
    • 1-й уровень: предполагает знание распространенных пищевых ядов и умение незаметно подсыпать их в чужую еду. Моделируется наклеиванием сертификата яда на любую часть посуды. Персонаж, обнаруживший (сам или благодаря окружающим) такой сертификат на посуде, из которой он только что ел, считается отравленным в соответствии с правилами по алхимии).
    • 2-й уровень: предполагает умение подготовить к употреблению отравленное оружие. Моделируется наклеиванием на оружие (стрелу) сертификата яда. Персонаж, раненый таким оружием, подпадает под действие правил по ядам (см. правила по алхимии).
  14. Разведчик (шпион, лазутчик). Умение проникновения на вражескую территорию и сбора сведений о противнике.
    • 1-й уровень: предполагает способность вычленения важной информации из городских слухов и сплетен, моделируется при помощи мастера-регионала, который отвечает на один корректно поставленный вопрос за каждые 10 минут, проведенные разведчиком в городе. Помните, что «для того, чтоб задать вопрос, необходимо знать большую часть ответа». Регионал должен быть предупрежден заранее о деятельности разведчика и отвечает только о том, что разведчик действительно имел возможность подслушать в тех местах города, в которых он побывал (например, сведения о гарнизоне крепости разведчик получит, только если смог провести 10 минут именно внутри крепости).
    • 2-й уровень: предполагает умение незаметно проникать в город и покидать его не только через ворота, но и через городскую стену. Для этого необходимо в течение минуты касаться рукой штурмовой части стены, при этом персонаж не должен входить в состав отряда или иметь тяжелый доспех.
  15. Вор. Может воровать игровые ценности без физического обыска.
    • 1-й уровень: “Карманная кража” - персонаж с навыком Вор будет иметь приклеиваемые «чипы воровства». Когда Вы приклеили такой чип к нательному снаряжению или карману – обратитесь к мастеру или игротеху, именно он передаст вам «сворованное» оттуда (на усмотрение мастера, например часть содержимого сумки или кармана). Если чип замечен и снят до того как подошел игротех - кража не совершена, а пострадавший получает от мастера (игротеха) краткое описание вредителя “заметил попытку кражи, но вора упустил”. Также Вор обучен оглушению.
    • 2-й уровень: Вор может иметь “Скрытый карман” - в нем может поместится 1 небольшой предмет, данный предмет нельзя найти при обыске. Также при обыске Вор может найти вещи в “скрытых карманах” у других Воров.
  16. Список навыков, возможно, со временем будет расширен. Мы готовы рассматривать предложения способов моделирования различных навыков со стороны игроков.

Статусы

 

Мир Толкина является принципиально и насквозь аристократичным. Существуют сословные (и духовные, хотя первое не обязательно совпадает со вторым) иерархии, есть слуги, а есть господа, и таковой порядок вещей большинством признается правильным и справедливым.

Определяющими статус чертами является:

  1. Право рождения (родившийся в семье королей по определению выше рожденного прачкой);
  2. Возраст (старшие выше младших);
  3. Пол (мужчины по отношению к женщинам обладают более высоким статусом, однако они должны соблюдать правила этикета, особенно по отношению к женщинам строже);
  4. Положение, занимаемое в обществе (глава Гильдии всяко выше по статусу его рядового члена, Герой выше по статусу именного персонажа.)

Сословная граница обозначается:

  1. Особыми (этикетными) действиями (например, ученик кланяется ниже, чем глава Гильдии);
  2. Правом принимать решения и нести ответственность (государством управляют не садовники, но с садовников и спрашивают прежде всего за сад);
  3. Также антуражем, эстетикой: разные костюмы, украшения у разных сословий и пр.

Отметим, однако, что у Толкина нет оправдания преступлениям в стиле «я только выполнял приказ», что хорошо показывает история спасения Фарамира Бэрэгондом. Бэрэгонд нарушил приказ непосредственного начальства ради того, чтобы спасти жизнь человеку. А Амандиль плывет на Запад, просить Владык о помощи вопреки воле Короля Нумэнора.

Существует связь между тем, что делают поданные (жители) страны, правителем и землей. Например, если правитель тайно склоняется на сторону тьмы, это можно будет обнаружить по косвенным признакам. То же самое происходит и в том случае, если на сторону тьмы склонилась большая или самая активная часть народа.

Статусные отличия особенно важно соблюдать в жестких иерархиях вроде государств морэдайн, однако более мягкие формы подчеркивания статуса существуют везде, включая племена, живущие патриархальным строем. Отыгрыш разницы в статусе даст преимущества культуре, в жестких иерархических обществах отыгрыш статусных отличий обязателен.

Отметим, что общество в мире Толкина, как и в средневековой Европе, патриархально в политическом отношении. Женщины занимает в обществе почетную, но политически не главенствующую роль. Исключения, встречаются у более цивилизованных народов (народ Халэт, Королевы Нумэнора), лишь подтверждают правило. У младших людей женского правления в норме не бывает (матриархат существует в основном в сказках о людях, живущих где-то там, за горизонтом).

В связи с вышеизложенным просьба к игрокам продумать статусные отличия в своих командах и их отыгрыш.


Посмертие

  1. Смерть на игре может наступить в результате боевого или небоевого взаимодействия между персонажами, в результате болезни, самоубийства или добровольного ухода из жизни (для эльфов).
  2. Мандос (смерть) также может явиться в зримом обличии (игротехник в соответствующем облачении, с косой или песочными часами). Смерть может видеть тот, кому она положила руку на плечо. Все остальные могут лишь почуять ее близость («порыв ледяного ветра», например). Вероятность прихода Смерти к пожилым людям, а также к уважаемым людям (вождям, королям, шаманам) гораздо выше, чем ко всем остальным. Также повышена вероятность появления Смерти вблизи мест крупных битв и во время моров. Смерть чаще всего приходит к младшим людям.
  3. Некоторые персонажи могут видеть Смерть и взаимодействовать с ней при обстоятельствах, отличных от вышеописанных.
  4. Увидевшие Смерть могут попробовать вступить с ней во взаимодействие. Пожилые люди обладают правом просить Смерть забрать их. Смерть может выполнить их просьбу. Со Смертью можно попытаться договориться или повлиять на нее игровыми действиями (например, магией), соответствующими менталитету данного народа. Например, если у данного народа есть легенды о том, что Смерть можно обхитрить или заговорить загадками, можно пробовать это сделать.
  5. После гибели персонажа игрок остается на месте смерти 10 минут, либо до окончания погребального обряда над ним. Затем он ни с кем не общаясь, желательно не попадаясь никому на глаза, отправляется в Страну мёртвых. Игрок на месте своей гибели оставляет свои игровые вещи (поместив их, например, в мешочек и привязав на ветку ближайшего дерева). Отсчёт пребывания игрока в Стране мертвых начинается с момента его записи в книге жизни. Погребальный обряд, проведённый над персонажем с соблюдением принятых у его народа условностей, может не только сократить сроки пребывания игрока в Стране мертвых, но и повлиять на характеристики его следующей роли, если конечно игрок захочет в таковой выходить.
  6. В Стране мертвых игрок заканчивает свою роль (игровая часть), получает время для отдыха и подготовки к новой роли (пожизненная часть).
  7. Срок нахождения в Стране мертвых зависит от ситуации на игре и от конкретного игрока. Он может варьироваться от 2 до 4 часов. На срок нахождения в Стране мертвых можно повлиять игровыми методами (погребальные обряды, активная культурная жизнь в команде в целом).
  8. Посмертная судьба во многом зависит от игровой ситуации. Возможно появление призраков.
  9. Мастера оставляют за собой право не давать любому игроку выйти снова в игру при нарушениях согласно общим правилам.
  10. Также эльфы и орки при отсидке полных 4 часов в стране мертвых, могут выйти своими персонажами. Но на игре также будут варианты окончательно убить персонажей этих рас, чтоб их выход своими персонажами из мертвятника был слишком затруднен.
  11. Если вы видите игрока без браслета жизни, но с браслетом участника и красной повязкой со специальным символом на руке: это мертвый персонаж. Он действует по заданию страны мертвых, с ним запрещено взаимодействовать живым игрокам, кроме игротехников игротехнических локаций.

Кабаки

Общие сведения

Всего на игре 3 кабака: светлый, темный и мастерский (при количестве заявок выше расчетного возможно появление дополнительных кабаков). Все кабаки являются полностью игровыми зонами. Кабак, по желанию, может организовать зону неигрового питания, в которой запрещен какой либо отыгрыш. Время пребывания игрока в данной зоне не может превышать 30 минут с момента получения заказа. По истечению указанного времени игрок должен покинуть зону неигрового питания. Персонал кабаков является игровым, однако имеет игротехнический статус: он не может атаковать, пленять или травить персонажей, а также не может быть ранен, убит, взят в плен или отравлен. При наличии браслета жизни персонал кабака может действовать в соответствии с правилами игры как полноценный персонаж.

2. Обязательные требования

  1. При несоответствии данным критерием кабак (таверна) не допускаются к участию в мероприятии или могут быть сняты с такового во время игры.
  2. Наличие антуражной обстановки, соответствующий миру, локации и временным рамкам. (никаких ярко выраженных, современных атрибутов)
  3. Посуда
    1. Столы, стулья, лавки
    2. Тент или шатер
    3. Атрибутика
  4. Антуражные, соответствующие миру и локации, костюмы для работников кабака (таверны)
  5. Музыка соответствующая миру и локации (источник не живой музыки должен быть спрятан). В случае злоупотребления, мастерская группа может запретить использование неживой музыки в любой момент игры.
  6. Меню, желательно соответствующее миру и локации, способное прокормить минимум 100 человек в день
  7. Четко огороженная территория кабака
  8. Бытовая зона кабака должна быть отдельно от игровой. Кабак - игровая зона, включая его помещения
  9. Наличие внутренней охраны кабака. Кабаки должны будут нести ответственность за игроков, которым они продают алкогольные напитки
  10. На территории кабака должны быть достаточно широкие проходы что бы могли разминутся 2 человека с едой в руках.
  11. На территории кабака должна быть чистота и наличие мусорных кульков или урн. Территория в радиусе 5 метров тоже относится к кабаку и должна быть должным образом обустроена
  12. Недалеко от кабака должен быть туалет, куда все желающие посетители могут при необходимости сходить.
  13. После отъезда кабак должен убрать весь мусор за собой

Необязательные критерии

Реализация данных критериев позволяет увеличить шансы на победу в конкурсе кабаков (таверн).

  1. Живая музыка, соответствующая миру и локации. Музыка должна быть как минимум по вечерам.
  2. Схема кабака, с указанием количества помещений и направленности и наполнения оных
  3. «Максимально игровой кабак» - персонал кабака готов активно участвовать в событиях и истории игры, также выделить минимум одного человека, который будет заниматься сюжетными задачами для игры.
  4. Все персонажи из персонала кабака, вне его бытовой зоны, полностью игровые - с ними можно играть, угрожать, шантажировать и убить (последнее - только за пределами территории самого кабака)
  5. Наличие других развлекательных программ в вечернее время, соответствующих антуражу и тематике игры.
  6. Ценовая политика и график работы
  7. Другие услуги предоставляемые кабаком и соответствующие логике мира.

Взносы для кабака

  1. Взнос за участие в мероприятии для кабака (таверны) составляет 3500 грн
  2. Если кабак прошел конкурс и не сдал взнос за участие в течении 14 дней после оглашения результата конкурса, то заявка кабака снимается, а место становится вакантным.
  3. Если заявка кабака принята и взнос оплачен, кабак получает 12 специальных лент допуска для персонала (каждая последующая дополнительная лента допуска стоит 350 грн).
  4. Лента персонала кабака не дает права участвовать в проекте никак кроме как работником кабака (таверны). Если работник кабака хочет играть, он должен получить допуск участника (получать ленту работника кабака не обязательно).
  5. Вместе со взносом каждый кабак сдает санитарный взнос в размере 700 грн, который возвращается после того, как территория кабака будет сдана региональному мастеру в чистоте и порядке

Кузнечное дело

Кузнечное дело

  1. Кузнечное дело это достойное занятие для настоящих созидателей. На нашей игре кузнецы будут собственноручно создавать оружие и артефакты при помощи собственных умений, огня и воды. Кузнец кроме профессии должен иметь соответствующий антураж и инструменты, а именно: фартук, инструменты для работы с полимерной глиной, щипцы, отдельный костер в кузнице, горн и посуду для закалки (на огне, не пищевую).
  2. Лучшие Кузнецы, освоив азы и грамоту, могут выковать артефакт, обладающий магическими или иными свойствами при помощи специальных алхимических чернил, ритуалов, ингредиентов и мастерства.

Материаловедение

  1. Есть несколько видов металлов. Каждый из которых имеет определенные свойства.
    1. Моргульская Сталь имеет черный цвет. Изделия из нее дают +1 хит урону или защите (кузнецы Гундабада могут обрабатывать Моргульскую сталь, придавая изделиям из нее +2 хита урона или защите - на свету оно мерцает золотом. Изделие из него может носить только темный блок.).
    2. Мифрил имеет серый цвет. Изделия из нее дают +1 хит урону или защите (кузнецы Мории могут обрабатывать Мифрил, придавая изделиям из него +2 хита урона или защите - не свету оно мерцает зеленым цветом).
    3. Серебро имеет белый цвет. Оружие и доспехи дают +1 хит. Из серебра приемущественно делают ювелирные и магические предметы, так как этот материал хорошо впитывает магические чернила.
  2. Металлы имеют вид пластичного материала в маркированной упаковке.
  3. Кузнецы получают на старт игры определенное количество металла, в зависимости от костюма и антуража, остальные можно будет получить по квестам в квестовых локациях.
  4. Некоторые металлы могут быть скомпонованы в одном изделии для улучшения их свойств или при нехватке материалов. Результат такого соединения оценивает Мастер.

Что и как куют кузнецы

  1. Для создания оружия или доспеха, Кузнецу необходимо:
  2. Вылепить из Металла макет оружия или элемента доспеха.
    1. Макет должен быть внешне узнаваемой копией масштабом 1 к 10 и соответствовать реальному изделию, которым пользуется игрок. (Пример: У игрока есть двуруч с прямой гардой, длиной 1200 мм. Соответственно, его выкованный макет будет длиной в 120мм)
    2. В изделиях следует предусмотреть способ надежного крепления (отверстия или пазы для шнурка)
    3. Изделие необходимо подвергнуть термообработке в печи горна (100-130 градусов) или в кипящей воде в течение 10-15 минут
    4. Затем готовое изделие предоставляете Мастеру для контроля качества и сертификации.
  3. Кузнец второго уровня может ковать артефакты и ювелирные изделия.
  4. Ювелирные изделия создаются из Серебра аналогичным образом за исключением пропорций, которые должны быть 1 к 1.
  5. Встречаются Серебряные изделия, имеющие различные цвета, они могут обладать особыми свойствами.
  6. Для создания Артефактов и придания созданным вещам особых свойств необходимо:
    1. Составить схему артефакта с описанием магической надписи на нем и ритуала создания (чертеж, надпись на языке квэнья (тенгвар и т.д.) с ее переводом, стих, заклятие и т.п.)
    2. Создать изделие как указано в пункте выше
    3. Провести описанный в схеме ритуал и нанести на изделие специальную магическую надпись специальными алхимическими чернилами. В случае удачного изготовления, мастер выдает сертификат в соответствии свойствам артефакта.
    4. Сила и свойства артефакта напрямую зависят от материалов, качества изделия и силы всех принявших в создании участников.

Как это носят

  1. Изделия, придающие бонусы оружию, должны крепиться непосредственно к оружию. Изделия, придающие бонусы броне, должны крепиться непосредственно к броне. Остальные изделия могут быть в виде броши, колец, короны и т.д. и носиться соответственно их назначению.
  2. Сертификат для артефактов со специальными свойствами крепится к тому же шнуру, что и изделие. Изделия, дающие +1 хит урона или защиты сертификата не требуют. Изделия, дающие +2 будут отличатся на вид яркими вкраплениями и сертификата не требуют.
  3. Одновременно Игрок может носить только один предмет доспеха (кираса, шлем и т.д.).
  4. Свойства изделий, дающие однотипный эффект (дополнительные хиты или урон) не суммируются.
  5. Если Модель изделия была повреждена, то такое изделие считается поломанным и пользы владельцу не приносит.
  6. Если Вас убили или обворовали, Вы должны по требованию снять с себя изделие с сертификатом и передать игроку или мастеру.
  7. Пользоваться артефакным оружием и доспехом можно только в случае наличия у игрока соответствующей экипировки (если вы заполучили изделие крутого артефактного молота, но у вас есть только меч, то пользоватся данным артефактом нельзя).

 

Геополитика

На Севере Средиземья традиционно велико влияние эльфов. Однако Линдон, королевство Гиль-галада, Верховного Короля нолдор, сильно уменьшилось после Эрэгионской войны, и ныне оно простирается от берегов Форлиндона на западе до холмов Эмин Уиал на востоке. На юге граница эльфийских земель проходит примерно по заливу Лун, хотя по побережьям Харлиндона обитают эльфы-фалатрим, которыми правит Кирдан Корабел. В Серебристых Гаванях, в Митлонде, высятся эльфийские башни, а на озере Нэнуиал эльфы построили город Аннуминас, летнюю резиденцию самого Гиль-галада. Подданные Гиль-галада – в основном нолдор и синдар, оставшиеся в Средиземье.

Кирдан Корабел – давний друг и союзник Гиль-галада, его первый советник, однако не вассал ему. Подданные Кирдана – эльфы-фалатрим, мореходы, живущие по берегам Севера Средиземья, в Харлиндоне и Форлиндоне, но более всего – в Митлонде.

Однако влияние эльфов распр


Поделиться с друзьями:

Таксономические единицы (категории) растений: Каждая система классификации состоит из определённых соподчиненных друг другу...

Историки об Елизавете Петровне: Елизавета попала между двумя встречными культурными течениями, воспитывалась среди новых европейских веяний и преданий...

История развития хранилищ для нефти: Первые склады нефти появились в XVII веке. Они представляли собой землянные ямы-амбара глубиной 4…5 м...

Адаптации растений и животных к жизни в горах: Большое значение для жизни организмов в горах имеют степень расчленения, крутизна и экспозиционные различия склонов...



© cyberpedia.su 2017-2024 - Не является автором материалов. Исключительное право сохранено за автором текста.
Если вы не хотите, чтобы данный материал был у нас на сайте, перейдите по ссылке: Нарушение авторских прав. Мы поможем в написании вашей работы!

0.036 с.