Магические персонажи (владеющие магией и находящиеся в теле) — КиберПедия 

Организация стока поверхностных вод: Наибольшее количество влаги на земном шаре испаряется с поверхности морей и океанов (88‰)...

Кормораздатчик мобильный электрифицированный: схема и процесс работы устройства...

Магические персонажи (владеющие магией и находящиеся в теле)



Некоторые персонажи этого мира обладают особыми магическими возможностями, проявляющимися видимым всеми образом.

  1. Эльфы и гномы
    1. Создания магические, то есть владеющие магией в силу своей природы.
    2. Эльфы известны своими чарами, гномы – артефактами и глубокими познаниями в рудах и пещерах.
    3. Про эльфов и гномов люди рассказывают множество историй, и где правда, где вымысел – разобраться нелегко. Одно ясно точно: встреча с этими созданиями для человека бесследно не проходит, а уж тем более – дружба с ними.
    4. Особые способности эльфов:
      1. Гоэтея. Любой эльф на любой эльфийской локации, а также в радиусе 100 метров от них, может в спокойной обстановке после 10 минут общения с игроком или группой игроков описать любую иллюзию, и они обязаны воспринимать ее как реальность. Общение подразумевает удерживание внимания на словах данного эльфа человека или группы лиц. Эльф сначала концентрирует на себе внимание, а потом уже наводит иллюзию. Продолжительность иллюзии – 15 минут, однако при особенно удачных описаниях время действия иллюзии может быть продлено мастером или игротехником. Иллюзия сразу рассыпается, как только эльф, ее творящий, перестает удерживать на себе внимание человека (человек отвлекся, он не слушает эльфа и не разговаривает с ним) более чем на 1 минуту. Что бы вырвать человека из иллюзии необходим внешний раздражитель. Громкий звук, оттаскивание в сторону, причинение вреда. Осторожная кража личного имущества не является внешним раздражителем, однако не возможно украсть предметы несомые в руках, а так же сегменты доспеха, шлем, щит, несомое в руках оружие. Перед началом иллюзии эльф сообщает игроку о том, что дальнейшее словесное описание он должен воспринимать как происходящее в действительности, как реальные физические действия. Игрок также может отвечать на гоэтею эльфа описанием того, что он в ней делает, по желанию игрока можно совершать реальные физические действия. Спокойная обстановка - это когда нет активных действий в радиусе слышимости и видимости (например, не идет сражение), никто постоянно не отвлекает, никто не ждет в очереди и т.п. Внутри своей крепости эльфы могут плести иллюзии без ограничений кроме временных. Это правило работает с исключениями: на игре существуют персонажи, которые не подвержены эльфийской иллюзии. Эта способность отмечена в паспорте игрока или в особом мастерском сертификате. Персонаж не обязан предявлять сертификат или паспорт до тех пор пока к нему не была применена иллюзия. И даже после он может притвориться что иллюзия действует. Пока не раскроет себя или не будет раскрыт эльфом.
      2. Сокрытие эльфа. Любой эльф на любой территории, кроме темных-локаций и черных храмов, а также в радиусе 100 метров от них, может спрятаться и стать незаметным. Сокрытие моделируется отходом эльфа в лес, приседанием и натягиванием плаща на голову. Так эльф может сидеть до тех пор, пока не минует опасность. Перемещаться при этом нельзя! Скрыться на территории поселения, города, крепости невозможно! Армия не может скрыться с помощью этого навыка. Отдельный член армии эльфов может спрятаться, если только перестанет быть членом армии. Скрываться от погони можно. Нельзя спрятаться, если уже начат боевой эпизод. Нельзя прятаться среди открытой местности, а также в непосредственной близости к источнику света, такого как факел, лампа, жаровня, костер. Эльф становиться видимым, как только он активно задвигается (встанет, поползет, заговорит) или начнет боевые действия (в т.ч. натягивание лука). На полигоне присутствуют персонажи, способные найти сокрытого эльфа. Эта способность отмечена в паспорте игрока или в особом мастерском сертификате. И требует соответствующего отыгрыша способности. Эльфы должны так же понимать что происходит.
  2. Смертные
    1. Это некоторые из смертных людей – обученные ли магии, или обладающие родовыми магическими качествами, или применяющие не магические по сути, но непонятные окружающим воздействия.
    2. Они сами знают, что и как имеют право сделать.
    3. Они обязаны обозначить четко словами, что они делают и каков эффект их действий.
  3. Орки
    1. Данные персонажи не восприимчивы к магии слова, кроме магии темных магов, и осанвэ.
    2. Они также не могут владеть магией слова и осанвэ.
    3. Орки обладают возможностью лечится за счет пыток и увечий окружающих, данное умение позволяет вылечиться от легких повреждений при условии соответствующего отыгрыша, по 1 хиту за 15 минут отыгрыша.
  4. Варги и оборотни
    1. Имеют удвоенное количество жизненных хитов в звериной форме.
    2. В звериной форме не могут использовать тяжелые доспехи и стрелковое оружие, только оружие и доспехи ПО.
    3. Звериная форма должна отмечаться подобающим антуражем и отыграшом.
  5. Мумаки (обитают на территории харада)
    1. Могут перевозить отряды. Не более 10 человек на Мумаке.
    2. Отряд перевозимый на мумаке не может быть подвержен атакам ближнего боя, только стрелковым.
    3. Сами мумаки могут быть атакованы только стрелковой осадной техникой.
    4. Не могут быть использованы как таран.
    5. Для убийства мумака необходимо попадание в щит диаметром от 1.5 метров носимом перед перевозимым отрядом. Данный щит не может быть прикрыт ничем от осадной техники.
  6. Шаманы и ведающие
    1. В текстах Толкина отсутствует какое-либо упоминание шаманских и подобных им практик. Однако на игре мы допускаем существование шаманов, ведающих и т.п. в небольшом количестве в отдельных племенах младших людей, и среди орков.
    2. Основной возможностью шамана является его умение при помощи специального ритуала входить в транс, в котором шаман способен видеть мир духов.
    3. Шаманские умения передаются только от учителя к ученику, причем описание ритуала (включающее, например, рецепты приготовления специальных зелий или воскурений) держатся в секрете - в случае предания его огласке шаман теряет свои способности.
    4. При первом же посещении призрачного мира шаман должен найти себе животное-покровителя, с этого момента оно становится его постоянным проводником и советчиком. Посещение призрачного мира без животного-покровителя обычно приводит к потере способностей, безумию или смерти.
    5. Шаман, находящийся в состоянии транса, не может удаляться от своего тела в физическом мире, зато может взаимодействовать с любыми обитателями призрачного мира, находящимися рядом, такими как призраки, духи территорий и Смерть.
    6. Кроме того, шаман может просить помощи у своего животного-покровителя, взамен оно может также потребовать что-то от него. Взаимодействие со своим животным-покровителем производится через региональщика.



Поперечные профили набережных и береговой полосы: На городских территориях берегоукрепление проектируют с учетом технических и экономических требований, но особое значение придают эстетическим...

Общие условия выбора системы дренажа: Система дренажа выбирается в зависимости от характера защищаемого...

Механическое удерживание земляных масс: Механическое удерживание земляных масс на склоне обеспечивают контрфорсными сооружениями различных конструкций...

Организация стока поверхностных вод: Наибольшее количество влаги на земном шаре испаряется с поверхности морей и океанов (88‰)...



© cyberpedia.su 2017-2020 - Не является автором материалов. Исключительное право сохранено за автором текста.
Если вы не хотите, чтобы данный материал был у нас на сайте, перейдите по ссылке: Нарушение авторских прав. Мы поможем в написании вашей работы!

0.01 с.