АУЛР (AULR)                                               СУЩЕСТВО 10 — КиберПедия 

Типы сооружений для обработки осадков: Септиками называются сооружения, в которых одновременно происходят осветление сточной жидкости...

Индивидуальные очистные сооружения: К классу индивидуальных очистных сооружений относят сооружения, пропускная способность которых...

АУЛР (AULR)                                               СУЩЕСТВО 10

2022-09-01 25
АУЛР (AULR)                                               СУЩЕСТВО 10 0.00 из 5.00 0 оценок
Заказать работу

Female gug (Pathfinder Bestiary, стр. 198)

ХЗ КРУПНОЕ АБЕРРАЦИЯ

Внимание: +19; ночное зрение

Языки: подземный

Навыки: Акробатика +19 (+23 при Протискивание (Squeeze)), Атлетика +23, Скрытность +19, Выживание +17

СИЛ: +7, ЛВК: +3, ВЫН: +6, ИНТ: +0, МДР: +3, ХАР: +0

КБ: 30; Стойкость +22, Реакция +17, Воля +19

ПЗ: 175

Атака по возможности (Attack of Opportunity)   Условие: Существо в пределах досягаемости монстра использует действие с атрибутом «манипуляция» или «движение», совершает дистанционную атаку или покидает квадрат во время действия перемещения. Эффект: Монстр совершает Удар (Strike) ближнего боя против вызвавшего реакцию существа. Если атака окажется критическим ударом, а триггером послужило действие «манипуляции», монстр прерывает это действие. Этот Удар не учитывается монстром при расчете штрафа за последовательную атаку и его штраф за последовательную атаку не применяется к этому Удару

Скорость: 40 футов, лазанье 20 футов

Ближний бой   челюсти +23 (досягаемость 15 футов) (reach 15 feet), Урон: 2d12+13 колющий

Ближний бой   коготь +23 (быстрое, досягаемость 15 футов) (agile, reach 15 feet), Урон: 2d8+13 режущий

Жуткая гибкость (Eerie Flexibility). Несмотря на размеры, многочисленные суставы позволяют гугу пролезать в узкие пространства, как если бы он был существом среднего размера. Во время сжатия он может двигаться с полной скоростью.

Когти ярости (Furious Claws)  гуг наносит до четырех ударов когтями, каждый из которых должен наносится по разным целям. К этим атаками применяется штраф за последовательные атаки, но значение штрафа за последовательные атаки не увеличивается до тех пор, пока гуг не нанесет все эти атаки.

Разодрать (Rend)  коготь. Требования: чудовище за один раунд попадает по одному и тому же врагу двумя последовательными Ударами (Strikes) указанного вида. Эффект: чудовище автоматически наносит врагу урон указанного Удара.

 

D9. КОМНАТА НАБЛЮДЕНИЙ

 

Высота комнаты равняется 30 футам. Противоположная от входа стена сделана из прозрачного камня. За ней находится большая комната, заполненная квадратными прозрачными колоннами, стоящими на помосте. У прозрачной стены лежит куча металлических обломков.

 

Стена прозрачна с одной стороны и непрозрачна с обратной. Стратеги могли наблюдать за стазис-камерами и выбирать существ для транспортировки с помощью Мрачносвета. Металлические обломки раньше был высоким помостом, но гуг из области D8 в ярости разрушила его, когда Уревиан послал к ней барбазу предоставить отчет, вместо того чтобы встретиться лично.

Существо: бес по имени Сэк порхает под потолком, держа в руках маленький блокнот и угольный карандаш. Она записывает наблюдения за различными пленниками и рекомендации по их использованию в предстоящем вторжении в Отари. Например: «бурчащий ротовик - взаимодействие с землей может выводить из строя или разрушать мосты, например, мост-таверну возле устья реки».

Когда Сэк замечает героев, она накладывает невидимость (invisibility) и пытается заключить контракт, а не сражаться.

 

«Закройте дверь! Закройте дверь! Не хочу, чтобы меня поймали за разговором с вами. Из-за этого на с будут пытать. Итак, жители поверхности, да? Рада вас видеть. Вы ведь хотите уничтожить Уревиана, так? Мерзкий дьявол. Плохо, когда она находится рядом. Да, да, да. Как насчет того, чтобы мы оставили друг друга в покое и притворились, что мы никогда не встречались?»

 

Хотя Сэк будет очень рада, если герои уйдут, она пообщается с ними, если к ней обратиться. Ее начальное отношение – безразличие (indifferent), и она будет оставаться невидимой, пока герои не изменят ее отношение к себе на дружелюбие (friendly), что потребует от персонажа прохождение проверки Дипломатии (Diplomacy) со СЛ 17, чтобы Улучшить впечатление (Make an Impression) (это СЛ Воли (Will) Сэк).

Сэк устала выполнять мелкие поручения Уревиан. Она ищет кого-нибудь более сговорчивого и надеется заключить с одним из героев дьявольский контракт на дьявольскую удачу (devil’s luck). Если герои улучшат ее отношение к себе, она не только предложит этот контракт, но и ответит на вопросы как можно подробнее (независимо от того, заключат ли персонажи контракт или нет).

Что знает Сэк: Сэк знает, что у Уревиана есть какая-то договоренность с Белкоррой, но он хочет расторгнуть ее, даже если это будет означать заключение сделку, которая разрушит усилия Белкорры. Она предлагает поговорить с Уревианом, чтобы узнать больше, но уточняет, что героям понадобятся пять частей амулета-пентаграммы, чтобы открыть дверь.

Если ее спросить о местонахождении фрагментов, она предположит, что они могут находиться у сарглагона, которого послали для саботажа на уровень лабораторий (область C5), у квартирмейстера Азвалвигандра (область D4), кузнеца Баркумбука (область D5), стражника Иягиана (область D6; но у него фрагмента нет), открывателей врат (область D7) или странного Разноцветного, которого Сэк иногда встречает, но он пугает ее (она говорит о Есондхелире из области D18).

Сэк знает, что Уревиан устал от посетителей с нижних уровней и перекрыл один из путей при помощи магии, а другой завалил обломками. Она уверена, что он может легко открыть любой из них.

Если ее спросить о верхних уровнях, Сэк с радостью признается, что давным-давно участвовала в «большой битве» между Уревианом и чудовищами-червями. При помощи нескольких кольев она сумела запереть могущественного волшебника комнате и до сих пор гордится этим поступком. Волшебник Чафхем из области B17 будет рад узнать, что именно Сэк заточила его в темницу.

Сэк обладает ограниченной информацией по планировке уровня тюрьмы. Она знает только об областях с D1 по D16, хотя ей известно о злобном зеленом духе из области D17. Она примерно представляет себе силы каждой комнаты, но не знает о ловушках в областях D11 и D16; кроме того, она считает, что в области D16 обитают привидения.

 

СЭК (SZEK)                                                   СУЩЕСТВО 1

Female imp (Pathfinder Bestiary, стр. 87)

ПЗ МАЛЕНЬКОЕ ДЬЯВОЛ БЕСТИЯ

Внимание: +7; острое ночное зрение

Языки: общий, дьявольский; телепатия (касание)

Навыки: Акробатика +7, Мистицизм +6, Обман +7, Религия +5

СИЛ: -1, ЛВК: +4, ВЫН: +0, ИНТ: +1, МДР: +2, ХАР: +2

КБ: 17; Стойкость +5, Реакция +9, Воля +7;

ПЗ: 15; Невосприимчивость: огонь; Уязвимость: добро 3; Сопротивление: физическое 3 (кроме серебра), яд 5

Скорость: 20 футов, полёт 30 футов

Ближний бой  жало +9 (быстрое, зло, фехтовальное, магическое) (agile, evil, finesse, magical), Урон: 1d4-1 колющий плюс 1d4 злом и яд импа.

Сакральные врожденные заклинания (Divine Innate Spells) СЛ 17; 4-й: чтение пророчеств (read omens); 2-й: невидимость (invisibility) (по желанию, только на себя); 1-й: приворот (charm), обнаружение мировоззрения (detect alignment) (по желанию, только добро); Заговоры (1-й): обнаружение магии (detect magic)

Изменение формы (Change Shape)  (концентрация, сакральное, полиморф, превращение) (concentrate, divine, polymorph, transmutation).

· Кабан (Boar). Размер: средний; нюх (вспомогательный) 30 футов; Скорость: 40 футов; Ближний бой: клык +9 (фехтовальное) (finesse), Урон: 1d10–1 колющий

· Гигантский паук (Giant Spider). Скорость: 25 футов, лазанье 25 футов; Ближний бой: клыки +9 (фехтовальное, яд) (finesse, poison), Урон: 1d6–1 колющий плюс 1d4 яд

· Крыса (Rat). Нюх; Скорость: 20 футов; Ближний бой: челюсти +9 (быстрое, фехтовальное) (agile, finesse), Урон: 1 колющий

· Ворон (Raven). Нюх; Скорость: 10 футов, полет 40 футов; Ближний бой: клюв +9 (фехтовальное) (finesse), Урон: 1 колющий

Дьявольское исцеление (Diabolic Healing)  (концентрация, сакральный, исцеление, некромантия) (concentrate, divine, healing, necromancy). Частота: один раз в раунд; Эффект: имп восстанавливает 1d6 ПЗ.

Яд импа (Imp Venom) (яд) (poison). Испытание: Стойкость (Fortitude) со СЛ 16; Максимальная продолжительность: 6 раундов; Стадия 1: 1d6 урон ядом и состояние «неуклюжесть 1» (clumsy) (1 раунд); Стадия 2: 1d6 урон ядом и состояния «неуклюжесть 1» (clumsy), «замедление 1» (slowed) (1 раунд)

Дьявольское искушение (Infernal Temptation)  (сакральный, концентрация, очарование, зло, удача) (divine, concentrate, enchantment, evil, fortune). Частота: один раз в день. Эффект: имп предлагает существу не-бестии находящемуся в радиусе 15 футов сделку, даруя удачу, если существо согласится. После принятия дара, его продолжительность составляет 1 час. Если существо умирает, пока действует дар, его душа отправляется в Ад, где она будет связано навечно и не может быть воскрешена, кроме как с помощью заклинания желание (wish) или подобной магии. Один раз в течение этого часа существо может совершить бросок атаки или испытания дважды и использовать больший результат.

 

ОПРОС СОВЕТА

Возможно, ваши игроки не захотят тратить время на серьезное обдумывание морального вопроса, который ставит перед ними Уревиан: нужно ли выдать Кармана Раджани. Возможно, они вдумчиво решать это предложение или захотят спросить мнение других. НИП в Отари расходятся во мнениях по этому вопросу.

Ванди Бандердаш считает, что заключать сделку с дьяволом, используя душу другого человека, неправильно. Она думает, что каждый заслуживает шанса на искупление, даже Карман. Однако болше всего она презирает воров, поскольку так и не смогла оправиться от предательства, когда много лет назад была обворована сестрой. Она не будет давить на героев, если они не согласны с ее позицией. Рин Сивинси также выступает против сделки, поскольку считает отвратительным ограничение свободы души.

Капитан Лонгсэддл с радостью отдаст Кармана героям для передачи его дьяволу. Он считает это решение простым способом устранить давнюю угрозу для своего города. В этот раз Янисмира будет согласна с капитаном стражи. В прошлом у нее было много проблем с Карманом и если его не станет, это будет спасение для города, который она искренне любит.

Мэр Осеф Менхемес не занимает определенной позиции, но поддержит любой выбор героев, особенно если они помогали его дочери. Мэр считает, что герои способны принять самостоятельное решение и заслуживают доверия. Если его мнение будет решающим, он склонится к тому, чтобы дать Карману шанс на искупление. Книготорговец Морлибинт не дает прямой ответ, но приводит в пример несколько историй о том, как можно справиться с дьяволами (практически все из которых оборачиваются очень плохо для смертных).

 


Поделиться с друзьями:

Историки об Елизавете Петровне: Елизавета попала между двумя встречными культурными течениями, воспитывалась среди новых европейских веяний и преданий...

История создания датчика движения: Первый прибор для обнаружения движения был изобретен немецким физиком Генрихом Герцем...

Кормораздатчик мобильный электрифицированный: схема и процесс работы устройства...

Семя – орган полового размножения и расселения растений: наружи у семян имеется плотный покров – кожура...



© cyberpedia.su 2017-2024 - Не является автором материалов. Исключительное право сохранено за автором текста.
Если вы не хотите, чтобы данный материал был у нас на сайте, перейдите по ссылке: Нарушение авторских прав. Мы поможем в написании вашей работы!

0.008 с.