Ftp://propro.ru/pub/utils/dxf3ds.zip — КиберПедия 

Папиллярные узоры пальцев рук - маркер спортивных способностей: дерматоглифические признаки формируются на 3-5 месяце беременности, не изменяются в течение жизни...

Типы сооружений для обработки осадков: Септиками называются сооружения, в которых одновременно происходят осветление сточной жидкости...

Ftp://propro.ru/pub/utils/dxf3ds.zip

2019-11-18 126
Ftp://propro.ru/pub/utils/dxf3ds.zip 0.00 из 5.00 0 оценок
Заказать работу

Общие приёмы

Работа с файлами AutoCAD 13

bCAD может импортировать файлы AutoCAD форматов DWG и DXF вплоть до вер­сии 12, но как я могу работать с файлами, порождёнными версией 13?

Загрузить файлы AutoCAD R13 в bCAD можно тремя спо­собами.

1. Все выпуски AutoCAD 13 имеют опцию “Save R12 DWG”. Если в Вашем чертеже нет трёхмерных твердых тел, Вы можете использовать этот метод без каких-либо потерь. Обычно эта опция расположена в ниспадающем меню AutoCAD File, иначе Вы можете напечатать SAVEASR12 в командной строке AutoCAD.

2. Если Вам необходимо перевести только некоторые трёхмерные дан­ные, мы рекомендуем пользоваться другой командой AutoCAD — 3DSOUT. Вы можете доступиться к этой функции через пункт Export в меню AutoCAD File или просто набрав 3DSOUT в командной строке AutoCAD.

3. Если у Вас нет в наличии пакета AutoCAD, но Вам необходимо им­портировать файл в формате R13 DXF, Вы можете использовать ути­литу DXF3DS.EXE поставляемую Autodesk, которая доступна на мно­гих FTP серверах, на WWW сервере компании Autodesk, или на кон­ференции CompuServe ASOFT. Эта программа переводит файлы R13 DXF в формат 3DS. Также, существует утилита DXFFIX.EXE которая конвертирует R13 DXF в R12 DXF.

WWW страница компании Autodesk находится по адресу:

http://www.autodesk.com

Утилита DXF3DS может быть получена с FTP сервера ПроПро Группы:

Ftp://propro.ru/pub/utils/dxf3ds.zip


Использование форматов трёхмерных данных, не поддержи­ваемых bCAD непосредственно

У меня есть объекты Lightwave (trueSpace, Imagine, Wavefront), как можно загру­зить их в bCAD?

Очевидно, Вам следует перевести такие данные в формат, поддержи­ваемый bCAD. Существует много программ-конверторов, но мы пред­лагаем поль­зо­ваться достаточно популярной программой WCTVT2POV (немного странное имя, но ничего страшного), которую разработал Кейт Рул (Keith Rule). Тысячи ди­зайнеров, занимающихся трёхмерной графикой, говорили и до сих пор говорят “Спасибо!” Кейту, и мы тоже к ним присоединяемся.

Собственная WWW страница Кейта находится по адресу:

http://www.europa.com/~keithr/

На этом сервере всегда находится последняя версия программы. Вдо­бавок, Кейт является автором книги “3D Graphic File Formats: A Pro­grammers Refe­ren­ce”, которая представляет собой обзор основных струк­тур нескольких ши­ро­ко используемых форматов трёхмерных дан­ных.

Эту утилиту можно получить с FTP сервера ПроПро Группы:

Ftp://propro.ru/pub/utils/WCTVT2POV.ZIP


Советы по плоскому черчению

В этом разделе мы опишем некоторые полезные методы, которые об­легчат соз­дание каркасных объектов, таких как линии, многоуголь­ники, окружности и эллипсы.

Коаксиальные окружности, прямоугольники и мно­го­у­голь­ники.

Как быстро начертить коаксиальные контуры и окружности?

Во многих случаях приходится рисовать многочисленные окружнос­ти, дуги или правильные многоугольники, у которых совпадает центр. Конечно, Вы мо­жете вводить точные координаты точек какое угодно количество раз, однако существует гораздо более простой способ чер­чения коаксиальных объектов.

Фокус заключается в использовании возможностей bCAD, а именно, функции Привязка (Object Snap). Во время черчения Вы можете до­ступиться к кнопкам из панели инструментов Привязка (Object Snap) без отмены текущей операции.

Так что если Вам нужно начертить объект с центром, совпадающим с центром окружности или эллипса, выберете опцию Привязка в Центр Окружности (Snap to Circle centre) и нажмите кнопку OK. Теперь, чтобы указать центр ок­руж­ности, поместите курсор над самой окруж­ностью и щёлкните левой кноп­кой мыши — bCAD найдёт координаты центра автоматически. Сдвигайте кур­сор мыши до тех пор, пока новый объект не достигнет нужных размеров, и за­тем щёлкните левой кноп­кой мыши ещё раз.

Такой же способ пригоден для рисования коаксиальных правильных мно­го­у­голь­ников, только в этом случае Вам следует сменить метод при­вязки на при­вяз­ку в геометрический центр.


Рисование точек

Как нарисовать единственную точку?

Рисовать точки приходится не часто. Система bCAD не имеет специ­ального инструмента для этой цели. Однако это не означает, что соз­давать точки не­воз­мож­но. Существует несколько методов, в зави­симости от формы и размера точ­ки, которую Вам нужно нарисовать.

Наиболее простой способ используется для рисования круглых точек с ди­а­мет­ром до 128 мм (около 5 дюймов). Для этого начертите линию, но так, что­бы оба конца совпадали. Ширина линии должна равняться требуемому диа­мет­ру точки. Вот самый быстрый способ рисования такой точки:

Как действовать:

1. Выберете инструмент ЛИНИЯ (LINE).

2. Установите текущую ширину линий в требуемое значение. Для доступа к диало­говому окну Стиль Линий (Line Style) нажмите клавишу #.

3. Дважды щёлкните левой кнопкой мыши в том месте, где должна располагаться точка. Иначе, можно ввести точные координаты с помощью клавиатуры.

В случае, если Вам нужна квадратная или прямоугольная точка, следует на­чер­тить прямоугольный контур, а потом, воспользоваться ин­струментом За­лив­ка (Flood Fill).

Как действовать:

1. Начертите прямоугольник или квадрат требуемого размера.

2. Выберете инструмент ЗАЛИВКА (FLOOD FILL), поместите курсор мыши над пря­моугольником и нажмите сначала левую, потом правую кнопку мыши.

СОВЕТ: Чтобы получить ровные, неокругленные, углы у прямоуголь­ной точ­ки, установите ширину линий контура в ноль. Чтобы в момент рисования уста­но­вить это значение, вызовите диалоговое окно Стиль Линий (Line Style) кла­ви­шей #. Для изменения ширины линий уже су­ществующих объектов вос­поль­зуйтесь инструментом Изменение Типа Линии (Change Line Style) из па­не­ли инструментов Свойства (Pro­perties).


Залитый текст в чертежах

Как можно получить залитые буквы из векторных шрифтов?

Векторные шрифты, такие как собственный формат bCAD PLF или AutoCAD SHX и SHP, оптимизированы для вывода на перьевых графо­построителях. Поэтому такие шрифты не включают в себя каких-либо элементов кроме пря­мых линий. Это не подразумевает, однако, что Вы не можете создавать за­пол­нен­ные символы из таких шрифтов. Су­ществует очень простой, но эф­фек­тив­ный приём — увеличение шири­ны линий. Если Вы используете линейчатую гарнитуру шрифта, как показано ниже, результат окажется очень похож на рас­тровые или TrueType шрифты:

Конечно, такой подход не создает текст качества TrueType, но по сути, ре­зуль­тат будет приемлемым для чертежа в большинстве случаев. К тому же, Вы име­ете дело с технической чертёжной программой, а не с текстовым про­цес­сором J.


Линии точной длины

Как начертить линию с точной длиной?

В большинстве случаев для определения линии вводят координаты на­чальной и конечной точек. Однако, Вам может понадобиться начер­тить линию или ло­ма­ную, задавая расположение начальной точки и длину отрезка. Нет ничего не­вероятного в этом пожелании, Вы можете использовать относительный спо­соб ввода координат и полярную сис­тему координат в комбинации.

Для этого, после ввода координат начальной точки отрезка или лома­ной, вве­дите символ ‘@’ (на клавиатуре); это означает, что следующие далее значения ко­ординат будут относительны к ранее выбранной точке.

Если Вы вводите координаты разделенные пробелами или запятыми, это опре­де­ляет расстояние от предыдущей точки до новой в верти­кальном и го­ри­зон­тальном направлениях. Поэтому, чтобы нарисовать горизонтальную линию с заданной длиной, достаточно ввести длину линии как значение координаты по оси X и ноль как координату Y. Или, чтобы нарисовать вертикальную линию с заданной длиной, сле­дует ввести ноль как координату по оси X и нужную длину как зна­чение координаты Y.

Пример:

Горизонтальная линия @100,0

Вертикальная линия    @0,100

Если Вам нужно нарисовать наклонную линию с точной длиной, ис­пользуйте символ ‘<’ вместо запятых или пробелов-разделителей. Зна­чение, следующее за этим символом, воспринимается как угол наклона. Единицы измерения сог­ла­сованы с текущими установками.

Таким образом, строка, задающая координаты как @100<30, опреде­ляет от­ре­зок длиной 100 мм с наклоном в 30 градусов.


Настройка анимации

У меня проблемы с созданием мультфильма, Вы можете мне помочь?

Как Вы знаете, bCAD позволяет создавать прогулочную (walk-through, fly-by) анимацию. Прогулочная анимация основана на движении каме­ры или её точки прицеливания. В текущей редакции bCAD возможны три различных стиля прогулочной анимации:

а) облет вокруг (fly around) — камера движется вдоль указанного пу­ти, но всегда направлена на фиксированную точку.

б) осмотр вокруг (look around) — камера неподвижна, но точка при­це­ливания движется по указанному пути.

в) взгляд вперед (look forward) — камера движется вдоль указанного пути и направлена по касательной к траектории движения. Этот стиль подразумевает, что траектории камеры и точки прицеливания сов­падают.

Ниже мы опишем как сделать прогулочную анимацию стиля облёт во­круг. Два дру­гих стиля очень похожи, просто нужно установить путь точки при­це­ли­ва­ния (target path) таким же образом, как это описано для камеры.

Во-первых, для того, чтобы сделать манипуляции в трёхмерном про­странстве лег­че, мы рекомендуем Вам повернуть всю модель так, что­бы верхнее на­прав­ле­ние камеры совпадало с направлением оси Y ми­ровой системы координат. Это позволит Вам естественным образом вы­бирать точки зрения.

Во-вторых: если в Ваших начальных планах не было камеры — соз­дайте её сей­час. Камера необходима для создания прогулочной анима­ции. В дей­стви­тель­ности, камера является единственным динамически подвижным объектом в текущей версии bCAD.

Всего существует три способа создания камеры:

а) Установите положение и направление камеры с помощью кнопки Новая Камера (New Camera) из панели инструментов Студия (Studio).

б) Выберете подходящую точку зрения используя функцию Точка Зрения (3D Viewpoint) (или клавишу +), выберете нужный масштаб и сдвиньте точку зре­ния как это необходимо, после чего воспользуйтесь инструментом Тонирование (Render), подберите перспективу и, наконец, нажмите кнопку Создать Камеру (Create Camera).

в) Откройте Окно быстрого просмотра (GL-View) для текущего окна. Это можно сде­лать либо нажатием комбинации клавиш Z+, либо щелчком левой кноп­ки мыши на пиктограмме Окно быстрого просмотра (GL-View) из Стан­дарт­­ной (Standard) панели инструментов. Измените видимую область по­сред­ством управляющих клавиш GL-View и нажмите кнопку Создать Камеру (Create Camera) расположенную ниже заголовка окна быстрого просмотра.

В-третьих: начертите шаблон пути камеры. Это может быть любая ли­ния, ло­ма­ная, окружность, эллипс или дуга.

В-четвертых: закрепите выбранный путь за камерой с помощью ин­струмента Настройка Камеры (Adjust Camera) из панели Свойства (Properties):

1. Активизируйте инструмент Настройка Камеры (Adjust Camera).

2. Выберете камеру квадратиком курсора — появится соответствующее диало­говое окно.

3. Нажмите кнопку Путь Камеры (Camera Path) расположенную в левом верхнем углу диалогового окна — диалоговое окно исчезнет.

4. Квадратиком курсора выберете начальную точку пути.

5. Если путь замкнутый, то Вам придется указать направление движения камеры, выбрав ещё одну точку на пути.

6. Диалоговое окно появилось опять. Теперь укажите количество кадров в правом нижнем углу диалогового окна.

7. Нажмите кнопку OK. Путь за камерой закреплен.

Вы можете предварительно просмотреть мультфильм с помощью кнопки Пуск (Play, '>') в Окне предварительного просмотра (GL-View).

В-пятых: тонируйте мультфильм:

1. Активизируйте инструмент Тонирование (Render).

2. Из списка камер выберете ту, для которой Вы указали путь.

3. Установите параметры тонирования — метод тонирования, сглаживание (an­tia­li­asing), прилагаемые текстуры и т.д. Если в сцене нет внутренних источников освещения — включите несколько лампочек в Студии (Studio).

4. Следуйте на страницу Анимация (Animation) и включите опцию Анимация (Animation).

5. Убедитесь, что первый и последний номера кадра установлены правильно.

6. Выберете тип вывода. Формат Windows AVI предпочтителен, хотя Вы можете ис­пользовать любой из доступных. Для примера мы будем использовать фор­мат AVI.

7. Включите предварительный просмотр мультфильма кнопкой Пуск (Play, >) или следуйте кадр за кадрам с помощью движка. После завершения просмотра отмените его нажатием кнопки Стоп (Stop).

8. Начните процесс тонирования нажатием кнопки OK. Windows попросит Вас ука­зать имя файла и тип кодирования AVI. Установите последний, скажем, в "Ra­di­us Cinepack" — из нашего опыта это наилучшее кодирование.

9. Подождите до завершения тонирования, пока не появится сообщение о затра­чен­ном времени.

10. Вы можете воспроизвести AVI анимацию двойным щелчком мыши на названии файла в Проводнике (Explorer) Windows или, для получения большего контро­ля, запустите встроенную в Windows программу Media Player.


Кирпичная стена

Я сделал стены дома с отверстиями для окон и теперь хочу приложить к ним текстуру кирпичной кладки. Как это сделать?

Наиболее простой способ заключается в использовании встроенных в bCAD Процедурных Текстур (Procedural textures). Достоинством этого подхода яв­ля­ет­ся то, что bCAD будет автоматически порождать пра­вильную текстуру в об­лас­тях около углов или дверных и оконных про­ёмов. Смешивание текстуры с ос­новным цветом сетки (если устано­вить степень приложения текстуры (texture amount) менее 100%) поз­воляет окрашивать кирпичи в требуемый тон. Од­нако, процедурно по­рождённые кирпичи будут выглядеть в меньшей сте­пе­ни реалистично.

Для достижения наиболее реалистичного результата следует прило­жить рас­тро­вое изображение фотографии настоящей стены. Причём нет необходимости иметь картинку всей стены целиком — достаточно и небольшого участка из нес­кольких кирпичей. Желательно, чтобы текстура сшивалась без видимых гра­ниц. Очень неплохой эффект даёт использование одинакового изображения для карты рельефности сов­местно с текстурной картой.

 

Наиболее важным моментом в применении рас­тро­вых изображений является способ на­ло­же­ния (mapping type). Мы рекомендуем пользо­вать­ся плос­ким (planar) способом. Это позволит Вам прикла­ды­вать текстуру к сте­нам с проё­ма­ми и неров­нос­тя­ми. Существует один простой ме­тод, позволяющий на­кла­дывать плоскую кар­тинку на трёх­мер­ные стены так, чтобы на углах и отверстиях не получалось де­фек­тов. Следует ис­пользовать не прямую проекцию на по­верх­ность стены, а повёрнутую на 45 градусов. Ина­че на бо­ковых стенах Вы увидите полосы вместо кир­пичей. При­чём масштаб текстуры в го­ризонталь­ном направлении дол­жен быть уве­личен до 1.4 отно­си­тельно масштаба в верти­каль­ном направлении.

 

Процедурная текстура Прямое наложение Наложение с поворотом

Кожа и кожаные поверхности

Как можно сделать поверхность, которая похожа на кожу?

Кожаные поверхности как правило очень рельефны. Совершенно не практично пытаться воссоздать подобный рельеф в виде трёхмерной каркасной сетки из-за сложности моделирования и большого коли­чества требуемых ресурсов. К тому же, существует гораздо более эле­гантное решение — использовать под­хо­дящую карту рельефности. На примере приведена рельефная карта, дающая в итоге кожаную поверх­ность. Если Вы располагаете версией bCAD на ком­пакт диске, то эти иллюстрации находятся в каталоге Textures\Bumps.

 

Образ карты рельефности Тонированная поверхность

Волны на воде

Как сделать волны на воде?

Для того, чтобы получить реалистичное изображение волн на поверх­ности воды, не нужно действительно создавать трёхмерную сетку, пред­ставляющую форму волн — её сложно моделировать и для этого тре­буется много памяти. Лучше поступить по-другому — применить под­ходящую карту рельефности. Наиболее простым примером явля­ют­ся коаксиальные кольца, которые по­рож­да­ют круговые волны. Ука­зы­вая сдвиг карты, Вы можете достигать высо­ко­ре­а­лис­­тичных эффек­тов, как показано на рисунке — центр расходящихся волн совпадает с мес­том, где палочка касается поверхности воды.

Карта рельефности Результат

Использование необычных карт рельефности позволяет создавать изо­бра­жения, которые реально не могут существовать. Например, на ил­лю­страции ниже — карта в виде набора вложенных звезд походит на волны, порождённые па­лочкой с профилем в виде пятиконечной звезды.

Карта рельефности Результат

В дополнение к растровым изображениям, используемым как рельеф для соз­да­ния волн, в bCAD встроены несколько специальных проце­дурных рельефов. На­иболее результативный называется “Ripples”. Он порождает чрезвычайно ре­алистично выглядящие изображения волн, расходящихся от центра, и не тре­бует большого мастерства при ис­пользовании. Вы можете попробовать раз­ные масштабы и углы для получения желаемого эффекта. Карта рельефности “Wrinkles” порож­дает однородную зыбь, как на поверхности моря.


Создание простых деревьев

Мне нужно поместить деревья и другие растения в сцену.  Как это можно сделать проще всего?

Эта глава представляет собой урок для начинающих, который поможет Вам соз­давать простые деревья с помощью наложения текстуры с про­зрачным фо­ном. Мы обсудим процесс создания текстурных карт и ма­нипуляции с ними, из­готовление нужного материала, возведение кар­каса объекта и наложение про­извольного материала на объект. К мо­менту отображения у Вас будет объ­ект, допускающий многократное использование и не требующий много ре­сурсов.

 

Геометрия

Далее мы по шагам расскажем о конструировании объекта — дерева и о на­ло­же­нии материала. Наиболее лёгкий способ создания объекта за­ключается в ис­пользовании функции Регулярная сетка (3D Mesh) во фронтальной плоскости (вид спереди). Начертите прямоугольную сет­ку низкой сложности, достаточно например, 2 на 2.

 

Материал дерева

Вызовите функцию Перекрашивание (Repaint) из панели ин­струмен­тов Свойства (Properties). По­меть­те только что соз­данную сетку квад­ратиком курсора — появится диа­ло­го­вое окно Материал (Material). Установите чёрный цвет ма­те­риала. Пе­ре­ключитесь на страницу Тек­стура (Texture), за­гру­зите подходящую текстуру, например tree3.gif. В окне про­смотра должен появиться чёрный прямоугольник с изо­бра­­жением дерева на нём.

Выберете опцию Чёрный прозрачен (Black is transparent) — чёрный фон ис­чез­нет. Теперь переключитесь на стра­ницу Поверхность (Sur­face) и устано­вите степень Шероховатости (Roughness) в значение 30%, все осталь­ные движ­ки должны быть в ну­ле. Когда все изменения сделаны, нажмите кнопку OK.

 

Пробное тонирование

Убедитесь, что Вы видите созданный объект наблюдая спе­ре­ди. Что­бы ускорить тестовое тонирование, по­меть­те этот объект в текущем ра­бочем окне с помо­щью инстру­мента Выбор из стан­дартной панели. Убе­ди­тесь, что нет дру­гих выбранных объектов.

Найдите инструмент Тонирование (Render) из панели Студия (Stu ­dio). Перед то­нированием следует позаботиться об источниках осве­щения в сцене. До­бавь­те ненаправленный источник щелчком на одной из студийных лампочек. Также выберите опцию Только выб­ранное (Selected only).

Установите метод закраски Фонга, выключите Сглаживание (Antiali­asing) и включите Прилагать текстуры. Если не указано фоновой кар­тинки, уста­но­вите фоновый цвет в любой, кроме чёрного. Нажмите кнопку OK и подождите. Проверьте изображение — если дерево пере­вёрнуто или повёрнуто, от­прав­ляй­тесь в панель инструмента Пере­кра­шивание (Repaint), откройте страницу Текстура (Texture) и исполь­зуйте либо опцию ПЕРЕВЕРНУТЬ ( FLIP), либо измените значение в поле ПО­ВЕРНУТЬ (ROTATE) на +/- 90 градусов. После этого пов­торите тонирование.

 

Завершение геометрии

 

Измените точку зрения на вид сверху. Воспользуйтесь ин­стру­мен­том Поворот (Rotate) из панели Транс­фор­ма­ции (Transformations). Ука­жите центр поворота в сред­ней точке созданной сетки. По­вер­ни­те объ­ект дваж­ды на 120 и 240 гра­дусов без удаления исходного объ­ек­та. На виде сверху долж­на получиться звёздочка. Такой объект бу­дет казаться дере­вом со всех сторон, не только спереди.

Заметьте, что для получения точного очертания тени дерева сле­дует использовать трассировку лучей вместо метода Фонга, ина­че гео­метрия объекта создаст прямоугольную тень.

Тонирование методом Фонга

Трассировка лучей

 

 
               

Люди на изображениях

Мне нужно включить в сцену реалистичные фигуры людей. Как это сделать?

Очевидно, создание действительной объёмной модели человеческих тел, лиц и особенно одежды — не самый лёгкий способ достичь жела­емого. Существует более простой метод, который даёт нужный эф­фект. По существу, необходимо создать такую же геометрическую мо­дель, как описано в предыдущей главе “Соз­дание простых деревьев”. Только теперь на объект нужно накладывать фо­тографии людей вмес­то изображений деревьев. За подробным объяснением обращайтесь в пре­дыдущую главу. Здесь мы опишем только основные шаги.

Во-первых. Получите фотографию, которую собираетесь помещать в сцену. Заполните фон изображения абсолютно чёрным цветом, т.е. крас­ная, зеленая и синяя составляющие цвета должны быть равны ну­лю. Это можно сделать в любом редакторе растровых изображений.  

Во-вторых. Создайте объект используя функцию Регулярная сетка (3D Mesh) во фронтальной плоскости (вид спереди). Начертите пря­моугольную сет­ку небольшой сложности, например 2 на 2. Высота и ши­рина сетки должна быть пропорциональны размерам фотографии.

В-третьих. Пользуясь инструментом Перекрашивание (Repaint) из панели Свой­ства (Properties) примените фотографию как текстуру и включите опцию Чёрный прозрачен (Black is transparent). В окне предварительного просмотра должна появиться фотография на фоне стан­дартного узора.

 

В-четвертых. Проведите тестово е тонирование. Проверьте по­лу­чен­­ное изображение — если фотография перевёрнута или повёр­ну­та, от­прав­ляй­тесь в панель инструмента Перекрашивание (Repaint), открой­те страницу Текстура (Texture) и воспользуйтесь либо оп­ци­я­ми ПЕРЕ­ВЕРНУТЬ (FLIP) и ЗЕРКАЛЬНО ОТРАЗИТЬ (MIR ­ ROR) либо изме­ните значение в по­ле ПОВЕРНУТЬ (ROTATE) на +/- 90 градусов. Пос­ле чего повторите про­верку.  

 

Заметьте, что для получения точного очертания тени человека, сле­дует использовать трассировку лучей вместо метода Фонга, иначе ге­ометрия объекта создаст прямоугольную тень.

 

Тонирование методом Фонга Трассировка лучей

Если Вы хотите использовать настоящие 3D модели людей, мы ре­ко­мен­дуем взять готовые из какого-либо набора 3D Clip-Art, или создать эти модели при помощи любой специальной программы. Наиболее под­ходящей на наш взгляд является Poser от Fractal Design company. Она позволяет создавать вы­со­ко­ре­а­листичную геометрию мужчин, жен­щин или детей буквально за секунды. По­ми­мо этого Poser пред­лагает мощные инструменты для изменения позы мо­де­ли. За более под­робной информацией о Poser посетите web страницу Fractal:

http://www.fractal.com

Если у Вас уже есть Poser — создайте нужную модель, выберите нуж­ную позу и экспортируйте эту модель в формат 3DS. Затем ­импортируйте этот файл в bCAD и поместите в нужное место.

 


Ограничения формата 3DS

bCAD и 3D Studio — совершенно разные программы с разными струк­турами дан­ных, поэтому не все данные 3DS могут быть переданы в bCAD без потерь. Так что, в процессе создания моделей 3D Studio, для последующего то­ни­ро­вания трассировкой лучей, Вам следует помнить о некоторых ограничениях.

bCAD поддерживает только следующие компоненты материалов 3DS: первая тек­стура, карта отражения, карта рельефности, все установки материала, такие как степень отражения, шероховатость и прозрач­ность. Не поддерживается вто­рая текстура и карта прозрачности. Под­держиваются только следующие фор­маты текстур: JPEG, TGA, GIF, BMP, FLC, FLI, CEL, PIC. Процедурные тек­стуры 3D Studio не сов­местимы с материалами bCAD, содержащими па­ра­мет­рические тек­стуры и рельефы. IFL текстуры не поддерживаются тоже. Эф­фек­ты, основанные на IPAS, не поддерживаются.

Только геометрия, которую Вы видите в 3D Editor может быть пере­дана в bCAD. Хотя, Вы можете тонировать всю геометрию, присут­ствующую в 3D Studio Key-framer, при помощи bCAD Vista Pro или управляемой из командной стро­ки программой bREN.


Установки импорта из 3DS

Выберите пункт Настройки (Preferences) из меню Файл (File) — появится диалоговое окно. В этом окне откройте страницу Импорт 3DS файлов (3DS Import). Ваша цель состоит в поддержании структур данных как можно ближе к 3DS. Отметьте опцию Не разде­лять объекты (Do not separate objects) и выключите опцию Разделять на элементы (Separate elements).

В формате 3DS растровые изображения текстур содержатся в отдель­ных фай­лах. Поэтому Вам нужно указать bCAD, где следует искать графические изо­бра­жения. Для этого нажмите кнопку Добавить (Add) и в файловом ди­а­ло­го­вом окне укажите эти каталоги.

 

Регулировка материала

Поскольку 3D Studio не поддерживает тонирование методом трасси­ровки лу­чей, данные 3DS не содержат некоторых характерных пара­метров, не­об­хо­ди­мых для корректной работы алгоритма.

Одна такая характеристика — Коэффициент преломления (Index of ref­raction, IOR). Этот параметр очень важен для реалистичного тонирова­ния прозрачных объектов. После загрузки данных в bCAD все поверх­ности имеют значение IOR равное 1.0, как и у воздуха, т.е. прелом­ления лучей света не происходит. Прежде чем начать тонирование сце­ны, установите правильные значения этого параметра, где это необ­ходимо.

Как действовать:

1. Найдите инструмент Перекрашивание (Repaint) из панели инструментов Свойства (Properties).

2. Квадратиком курсора укажите на объект — появится диалоговое окно Цвет и Материал (Colour and Material). Убедитесь, что во время нажатия на левую кноп­ку мыши Вы указываете именно на нужный объект.

3. Откройте страницу Поверхность (Surface) и сдвиньте движок Коэффициент преломления (Refraction) до второй метки, что соответствует примерно зна­чению 1.4.

Коэффициент преломления стекла примерно равен 1.5, воды — 1.3. На­и­боль­шее значение принадлежит алмазу — 2.2. bCAD позволяет задавать все воз­мож­ные значения коэффициента преломления естес­твенных материалов и да­же, более того, реально не существующих, по­то­му что наибольшее возможное зна­чение в bCAD составляет 4.0.

 

Установка окружения и фона

В реальном мире объекты никогда не находятся в пустом простран­стве — всег­да есть некоторая окружающая среда — другие объекты, небо, по­верх­ность пола и т.д. Все окружение отражается объектами. Компьютерные трёх­мер­ные модели обычно не содержат всей окружа­ющей среды. Однако Вы мо­же­те создать видимость присутствия внеш­него мира с помощью цвета и изо­бра­жения окружающей среды. Все эти свойства принадлежат камере, которая определяет контекст для то­нирования. На чертеже камера представлена пирамидой. Давайте при­своим камере характеристики окружения.

Как действовать:

1. Найдите инструмент Перекрашивание (Repaint) из панели инструментов Свой­ства (Properties).

2. Квадратиком курсора укажите на камеру — появится диалоговое окно Окруже­ние Камеры (Camera Environment). Убедитесь, что во время нажатия на левую кнопку мыши Вы указываете именно на камеру.

3. Выберете цвет окружающей среды.

4. Откройте страницу Окружение (Environment). Нажмите кнопку списка изобра­жений. Когда файл 3DS был импортирован, все используемые в нём текстуры были импортированы тоже, включая карту отражения, которая служит в 3D Studio для получения металлических поверхностей. Вам следует выбрать это изображение в качестве окружения. Убедитесь, что после того, как список за­крылся, в поле с именем оказалось правильное имя.

5. Нажмите кнопку OK.

 

Тонирование

Теперь, когда все установки сделаны, настало время тонировать трас­си­ровкой лучей пробную сцену.

Как действовать:

1. Нажмите кнопку инструмента Тонирование (Render) из панели инструментов Студия (Studio) — появится диалоговое окно.

2. Нажмите на методе тонирования Трассировкой луча (Ray-tracing).

3. По умолчанию в списке камер значится “Viewport” — установите камеру, для ко­торой Вы подготовили установки окружения.

4. Если в сцене содержатся внутренние источники света, нет нужды изменять студийное освещение, иначе включите одну (или несколько) лампочек Студии (Studio).

5. В секции опций Тонирование (Rendering) отключите Сглаживание (Antialiasing) (это сократит время пробного тонирования).

6. Установите глубину трассировки.

Этот параметр очень важен для трассировки, он определяет макси­мальное чис­ло отражений луча в процессе тонирования. По умолчанию глубина трас­си­ров­ки равна 3. Увеличение этого параметра значительно замедлит процесс. Глу­би­на трассировки должна быть не меньше коли­чества прозрачных поверхностей, через которые должен пройти луч света. Например, для тонирования модели, содержащей прозрачный прямоугольный брусок, глубина трассировки должна быть по крайней мере 2, иначе Вы не увидите объекты, расположенные за бруском.

7. Установите размер картинки. Трассировка лучей может оказаться долгой. Для уменьшения времени тестов — установите меньший размер, для большинства случаев достаточно 320 на 240 точек.

По завершении всех выше описанных шагов нажмите кнопку OK и по­дождите некоторое время. Исследуйте изображение — может оказать­ся необходимым отрегулировать глубину трассировки, освещение, ха­рактеристики материалов и повторить проверку. Когда Вы добились желаемого результата на пробном изображении, установите размер окончательной картинки, включите сгла­жи­ва­ние и начните тони­рование. Будьте терпеливы, возможно придется долго ждать.


Ускорение тонирования

Тонирование моей сцены занимает слишком много времени на моем ПК. Что мне сделать, чтобы ускорить процесс?

Здесь приводятся несколько советов, которые помогут Вам сократить время то­нирования. Некоторые из них универсальны, другие зависят от способа то­ни­рования — методом Фонга или трассировкой лучей. Вот несколько на­и­бо­лее общих рекомендаций:

1. В процессе конструирования модели пытайтесь сокращать количест­во граней. Например, если Вы создаете прямоугольный пол, нет необ­ходимости делать его сеткой 16 на 16 граней — 2 на 2 будет доста­точно.

2. Назначайте уровень зеркальности 0 всем поверхностям, которые не должны выглядеть зеркальными.

3. Старайтесь уменьшать количество источников освещения в сцене. При то­ни­ро­ва­нии методом Фонга пробуйте использовать ненаправлен­ные источники вмес­то направленных где это возможно. Однако пом­ните, что ненаправленные ис­точ­ники не отбрасывают тени при тони­ро­вании методом Фонга.

4. Для проверок используйте меньшее разрешение, выключайте Сгла­живание (Antialiasing) и включайте Черновой режим (Draft mode).

5. Если Ваша сцена не содержит прозрачных или отражающих объ­ектов — умень­шите глубину трассировки (tracing depth) до 2 или да­же до 1.

6. Если Вы думаете о модернизации Вашей системы, примите во вни­мание, что важ­нее — более производительный процессор или большее количество па­мя­ти. По существу, если Ваши типичные сцены не тре­буют много памяти, уве­ли­че­ние производительности процессора уменьшит время тонирования про­пор­ци­онально. И, схожим образом, если Ваши типичные проекты очень подробны и задействуют много подробных текстур — увеличение объёма оперативной па­мяти значи­тельно ускорит тонирование, но ускорение процессора не будет столь эф­фективно.


Представление анимации на WWW страницах

Мне нужно показать мультфильм созданный в bCAD на моей WWW странице. Как это сделать?

Чтобы представить мультфильм на WWW странице, необходимо со­хранить последовательность изображений в многокадровом (анимиро­ванном) формате GIF. Система bCAD не имеет возможности запи­сывать такой формат (можно записать только одиночное изображение GIF), однако есть решение. Существует множество бесплатных или не­дорогих инструментов, которые могут переводить мультфильмы, соз­данные bCAD, в анимированные GIF. Мы предлагаем использовать Microsoft GIF Animator, который распространяется бесплатно с WWW сервера компании Microsoft:

http://www.microsoft.com

MS GIF Animator позволяет создавать анимированный GIF из клипов AVI или из последовательности отдельных кадров. Этот инструмент обладает понятным пользовательским интерфейсом и исчерпывающую систему помощи. Всего лишь несколько замечаний:

1. При создании клипа AVI в системе bCAD используйте кодировку без сжатия, это обеспечит Вам максимальное качество окончательного GIF.

2. Не тонируйте фильмы с высоким разрешением или большим количеством кад­ров для WWW, потому как это сетевая служба, и компактные файлы гаранти­руют быстрый доступ к Вашей информации. Слишком большие файлы иллюс­траций, как правило, игнорируются посетителями, из-за большого времени загрузки. Старайтесь создавать изображения менее 250 килобайт. Если Вы же­лаете предоставить полный фильм, всегда лучше поместить ссылку на соот­ветствующий AVI файл и дать возможность пользователю получить его по сети.

3. Во время преобразования полноцветного изображения (TrueColor) AVI в 256-цветный GIF используйте опции optimal palette и error diffusion в програм


Поделиться с друзьями:

Опора деревянной одностоечной и способы укрепление угловых опор: Опоры ВЛ - конструкции, предназначен­ные для поддерживания проводов на необходимой высоте над землей, водой...

Археология об основании Рима: Новые раскопки проясняют и такой острый дискуссионный вопрос, как дата самого возникновения Рима...

Индивидуальные и групповые автопоилки: для животных. Схемы и конструкции...

Поперечные профили набережных и береговой полосы: На городских территориях берегоукрепление проектируют с учетом технических и экономических требований, но особое значение придают эстетическим...



© cyberpedia.su 2017-2024 - Не является автором материалов. Исключительное право сохранено за автором текста.
Если вы не хотите, чтобы данный материал был у нас на сайте, перейдите по ссылке: Нарушение авторских прав. Мы поможем в написании вашей работы!

0.12 с.