Создание штриховых узоров (образцов штриховок) — КиберПедия 

Типы оградительных сооружений в морском порту: По расположению оградительных сооружений в плане различают волноломы, обе оконечности...

Археология об основании Рима: Новые раскопки проясняют и такой острый дискуссионный вопрос, как дата самого возникновения Рима...

Создание штриховых узоров (образцов штриховок)

2019-11-18 73
Создание штриховых узоров (образцов штриховок) 0.00 из 5.00 0 оценок
Заказать работу

Возможно ли создать свои собственные штриховые узоры?

Как и в случае пунктиров, создание штриховых узоров не требует ис­поль­зо­ва­ния сложных инструментов — сгодится любой текстовый ре­дактор, Windows Notepad например. Но все же, изготовление штри­хового узора тре­бу­ет немного больше сноровки, знаний и терпения чем изготовление пунктиров.

Внешние библиотеки штриховых узоров сохраняются как текстовые файлы с рас­ширением имени .pat. Каждая библиотека может содер­жать некоторое ко­ли­чество узоров, разделенных уникальными име­нами. Описание одного узора сос­тоит из строки с именем и набора описаний пунктиров. Этот формат пол­нос­тью совместим с описанием штриховых узоров, используемых про­грам­ма­ми AutoCAD и Auto­Sketch. Строка, содержащая имя, устроена так же, как и стро­ка с име­нем пунктира; она должна выглядеть следующим образом:

*MyHatchPattern, My Pattern description

Символ ‘*’ в начале строки служит для совместимости с AutoCAD. Да­лее сле­ду­ет уникальное имя узора (pattern’s unique name), и последним стоит описание узо­ра (pattern’s description). Это описание, по сути комментарий, игнорируется bCAD, но может быть использовано для предварительного просмотра в ранних версиях AutoCAD. bCAD не нуждается в этом описании, потому что в качестве предварительного просмотра bCAD отображает графическое представление штри­хового узора. Если описание опущено, запятая после уникального имени узора также должна отсутствовать.

За строкой с именем следует набор определений семейств штриховых линий. Штриховой узор порождается последовательной отрисовкой се­мейств па­рал­лель­ных линий. Узор должен содержать как минимум од­но семейство штри­хо­вок. Каждая строка в описании образца опре­деляет самую первую линию в се­мей­стве. Каждая следующая линия семейства порождается сдвигом на ука­зан­ную величину offset. По­скольку каждое семейство обладает собственной на­чаль­ной точкой, рисунки различных заштрихованных областей будут сов­па­дать при на­ложении. Формат определения одного семейства линий таков:

angle, startX, startY, OffsetX, OffsetY, [stroke1, stroke 2,...]

Где поля означают следующее: angle есть наклон линии узора по отно­шению к го­ризонтальному направлению против часовой стрелки, startX, startY есть ко­ор­динаты начала линии, OffsetX, OffsetY опре­деляют расстояние между со­сед­ни­ми линиями, OffsetX отмеряется в направлении перпендикулярном линиям а OffsetY — вдоль линий.

Далее следуют штрихи (strokes), которые определяют пунктир для текущей ли­нии. Это описание такое же как и для пунктира (line pattern). По­ло­жи­тель­ные значения для видимых штрихов, отрицатель­ные — для промежутков меж­ду ними. Ноль означает точку. Если пе­ред точкой нет других цифр кроме нуля, то можно этот ноль про­пус­тить. bCAD не накладывает ограничения на ко­ли­чес­тво штрихов, од­на­ко для совместимости с AutoCAD их количество не долж­но превышать шести. Описание штриха может быть опущено, если об­ра­зец состоит из непрерывных линий.

Вот пример очень простого штрихового узора — линии с наклоном в 30 гра­ду­сов и расстоянием в 2.5 мм между ними. Описание выглядит так:

*hatch30,30 degree lines

30, 0,0, 0,2.5

Более сложный узор из перпендикулярно пересекающихся линий с на­клоном в 45 градусов составлен из двух семейств линий:

*cross-hatch,45 degree cross-hatch

 45, 0,0, 0,2.5

-45, 0,0, 0,2.5

Пример узора состоящего из пунктирных линий:

*DASH45,Dashed lines at 45 degrees

45, 0,0, 0,2.5,.5,-.5

Пример узора с тремя пунктирными линиями (получается кир­пичная кладка):

*BRICK, Brick surface

0, 0,0, 0,2.5

90, 0,0, 0,5, 2.5,-2.5

90, 2.5,0, 0,5, -2.5,2.5

Вы можете найти большее количество примеров в библиотеках штри­ховых узо­ров, поставляемых с bCAD.


Настройка анимации

У меня проблемы с созданием мультфильма, Вы можете мне помочь?

Как Вы знаете, bCAD позволяет создавать прогулочную (walk-through, fly-by) анимацию. Прогулочная анимация основана на движении каме­ры или её точки прицеливания. В текущей редакции bCAD возможны три различных стиля прогулочной анимации:

а) облет вокруг (fly around) — камера движется вдоль указанного пу­ти, но всегда направлена на фиксированную точку.

б) осмотр вокруг (look around) — камера неподвижна, но точка при­це­ливания движется по указанному пути.

в) взгляд вперед (look forward) — камера движется вдоль указанного пути и направлена по касательной к траектории движения. Этот стиль подразумевает, что траектории камеры и точки прицеливания сов­падают.

Ниже мы опишем как сделать прогулочную анимацию стиля облёт во­круг. Два дру­гих стиля очень похожи, просто нужно установить путь точки при­це­ли­ва­ния (target path) таким же образом, как это описано для камеры.

Во-первых, для того, чтобы сделать манипуляции в трёхмерном про­странстве лег­че, мы рекомендуем Вам повернуть всю модель так, что­бы верхнее на­прав­ле­ние камеры совпадало с направлением оси Y ми­ровой системы координат. Это позволит Вам естественным образом вы­бирать точки зрения.

Во-вторых: если в Ваших начальных планах не было камеры — соз­дайте её сей­час. Камера необходима для создания прогулочной анима­ции. В дей­стви­тель­ности, камера является единственным динамически подвижным объектом в текущей версии bCAD.

Всего существует три способа создания камеры:

а) Установите положение и направление камеры с помощью кнопки Новая Камера (New Camera) из панели инструментов Студия (Studio).

б) Выберете подходящую точку зрения используя функцию Точка Зрения (3D Viewpoint) (или клавишу +), выберете нужный масштаб и сдвиньте точку зре­ния как это необходимо, после чего воспользуйтесь инструментом Тонирование (Render), подберите перспективу и, наконец, нажмите кнопку Создать Камеру (Create Camera).

в) Откройте Окно быстрого просмотра (GL-View) для текущего окна. Это можно сде­лать либо нажатием комбинации клавиш Z+, либо щелчком левой кноп­ки мыши на пиктограмме Окно быстрого просмотра (GL-View) из Стан­дарт­­ной (Standard) панели инструментов. Измените видимую область по­сред­ством управляющих клавиш GL-View и нажмите кнопку Создать Камеру (Create Camera) расположенную ниже заголовка окна быстрого просмотра.

В-третьих: начертите шаблон пути камеры. Это может быть любая ли­ния, ло­ма­ная, окружность, эллипс или дуга.

В-четвертых: закрепите выбранный путь за камерой с помощью ин­струмента Настройка Камеры (Adjust Camera) из панели Свойства (Properties):

1. Активизируйте инструмент Настройка Камеры (Adjust Camera).

2. Выберете камеру квадратиком курсора — появится соответствующее диало­говое окно.

3. Нажмите кнопку Путь Камеры (Camera Path) расположенную в левом верхнем углу диалогового окна — диалоговое окно исчезнет.

4. Квадратиком курсора выберете начальную точку пути.

5. Если путь замкнутый, то Вам придется указать направление движения камеры, выбрав ещё одну точку на пути.

6. Диалоговое окно появилось опять. Теперь укажите количество кадров в правом нижнем углу диалогового окна.

7. Нажмите кнопку OK. Путь за камерой закреплен.

Вы можете предварительно просмотреть мультфильм с помощью кнопки Пуск (Play, '>') в Окне предварительного просмотра (GL-View).

В-пятых: тонируйте мультфильм:

1. Активизируйте инструмент Тонирование (Render).

2. Из списка камер выберете ту, для которой Вы указали путь.

3. Установите параметры тонирования — метод тонирования, сглаживание (an­tia­li­asing), прилагаемые текстуры и т.д. Если в сцене нет внутренних источников освещения — включите несколько лампочек в Студии (Studio).

4. Следуйте на страницу Анимация (Animation) и включите опцию Анимация (Animation).

5. Убедитесь, что первый и последний номера кадра установлены правильно.

6. Выберете тип вывода. Формат Windows AVI предпочтителен, хотя Вы можете ис­пользовать любой из доступных. Для примера мы будем использовать фор­мат AVI.

7. Включите предварительный просмотр мультфильма кнопкой Пуск (Play, >) или следуйте кадр за кадрам с помощью движка. После завершения просмотра отмените его нажатием кнопки Стоп (Stop).

8. Начните процесс тонирования нажатием кнопки OK. Windows попросит Вас ука­зать имя файла и тип кодирования AVI. Установите последний, скажем, в "Ra­di­us Cinepack" — из нашего опыта это наилучшее кодирование.

9. Подождите до завершения тонирования, пока не появится сообщение о затра­чен­ном времени.

10. Вы можете воспроизвести AVI анимацию двойным щелчком мыши на названии файла в Проводнике (Explorer) Windows или, для получения большего контро­ля, запустите встроенную в Windows программу Media Player.



Поделиться с друзьями:

Особенности сооружения опор в сложных условиях: Сооружение ВЛ в районах с суровыми климатическими и тяжелыми геологическими условиями...

Общие условия выбора системы дренажа: Система дренажа выбирается в зависимости от характера защищаемого...

Типы оградительных сооружений в морском порту: По расположению оградительных сооружений в плане различают волноломы, обе оконечности...

Таксономические единицы (категории) растений: Каждая система классификации состоит из определённых соподчиненных друг другу...



© cyberpedia.su 2017-2024 - Не является автором материалов. Исключительное право сохранено за автором текста.
Если вы не хотите, чтобы данный материал был у нас на сайте, перейдите по ссылке: Нарушение авторских прав. Мы поможем в написании вашей работы!

0.019 с.