Типы оградительных сооружений в морском порту: По расположению оградительных сооружений в плане различают волноломы, обе оконечности...
Археология об основании Рима: Новые раскопки проясняют и такой острый дискуссионный вопрос, как дата самого возникновения Рима...
Топ:
Эволюция кровеносной системы позвоночных животных: Биологическая эволюция – необратимый процесс исторического развития живой природы...
Проблема типологии научных революций: Глобальные научные революции и типы научной рациональности...
Интересное:
Лечение прогрессирующих форм рака: Одним из наиболее важных достижений экспериментальной химиотерапии опухолей, начатой в 60-х и реализованной в 70-х годах, является...
Что нужно делать при лейкемии: Прежде всего, необходимо выяснить, не страдаете ли вы каким-либо душевным недугом...
Искусственное повышение поверхности территории: Варианты искусственного повышения поверхности территории необходимо выбирать на основе анализа следующих характеристик защищаемой территории...
Дисциплины:
2019-11-18 | 73 |
5.00
из
|
Заказать работу |
|
|
Возможно ли создать свои собственные штриховые узоры?
Как и в случае пунктиров, создание штриховых узоров не требует использования сложных инструментов — сгодится любой текстовый редактор, Windows Notepad например. Но все же, изготовление штрихового узора требует немного больше сноровки, знаний и терпения чем изготовление пунктиров.
Внешние библиотеки штриховых узоров сохраняются как текстовые файлы с расширением имени .pat. Каждая библиотека может содержать некоторое количество узоров, разделенных уникальными именами. Описание одного узора состоит из строки с именем и набора описаний пунктиров. Этот формат полностью совместим с описанием штриховых узоров, используемых программами AutoCAD и AutoSketch. Строка, содержащая имя, устроена так же, как и строка с именем пунктира; она должна выглядеть следующим образом:
*MyHatchPattern, My Pattern description
Символ ‘*’ в начале строки служит для совместимости с AutoCAD. Далее следует уникальное имя узора (pattern’s unique name), и последним стоит описание узора (pattern’s description). Это описание, по сути комментарий, игнорируется bCAD, но может быть использовано для предварительного просмотра в ранних версиях AutoCAD. bCAD не нуждается в этом описании, потому что в качестве предварительного просмотра bCAD отображает графическое представление штрихового узора. Если описание опущено, запятая после уникального имени узора также должна отсутствовать.
За строкой с именем следует набор определений семейств штриховых линий. Штриховой узор порождается последовательной отрисовкой семейств параллельных линий. Узор должен содержать как минимум одно семейство штриховок. Каждая строка в описании образца определяет самую первую линию в семействе. Каждая следующая линия семейства порождается сдвигом на указанную величину offset. Поскольку каждое семейство обладает собственной начальной точкой, рисунки различных заштрихованных областей будут совпадать при наложении. Формат определения одного семейства линий таков:
|
angle, startX, startY, OffsetX, OffsetY, [stroke1, stroke 2,...]
Где поля означают следующее: angle есть наклон линии узора по отношению к горизонтальному направлению против часовой стрелки, startX, startY есть координаты начала линии, OffsetX, OffsetY определяют расстояние между соседними линиями, OffsetX отмеряется в направлении перпендикулярном линиям а OffsetY — вдоль линий.
Далее следуют штрихи (strokes), которые определяют пунктир для текущей линии. Это описание такое же как и для пунктира (line pattern). Положительные значения для видимых штрихов, отрицательные — для промежутков между ними. Ноль означает точку. Если перед точкой нет других цифр кроме нуля, то можно этот ноль пропустить. bCAD не накладывает ограничения на количество штрихов, однако для совместимости с AutoCAD их количество не должно превышать шести. Описание штриха может быть опущено, если образец состоит из непрерывных линий.
Вот пример очень простого штрихового узора — линии с наклоном в 30 градусов и расстоянием в 2.5 мм между ними. Описание выглядит так:
*hatch30,30 degree lines
30, 0,0, 0,2.5
Более сложный узор из перпендикулярно пересекающихся линий с наклоном в 45 градусов составлен из двух семейств линий:
*cross-hatch,45 degree cross-hatch
45, 0,0, 0,2.5
-45, 0,0, 0,2.5
Пример узора состоящего из пунктирных линий:
*DASH45,Dashed lines at 45 degrees
45, 0,0, 0,2.5,.5,-.5
Пример узора с тремя пунктирными линиями (получается кирпичная кладка):
*BRICK, Brick surface
0, 0,0, 0,2.5
90, 0,0, 0,5, 2.5,-2.5
90, 2.5,0, 0,5, -2.5,2.5
Вы можете найти большее количество примеров в библиотеках штриховых узоров, поставляемых с bCAD.
Настройка анимации
У меня проблемы с созданием мультфильма, Вы можете мне помочь?
|
Как Вы знаете, bCAD позволяет создавать прогулочную (walk-through, fly-by) анимацию. Прогулочная анимация основана на движении камеры или её точки прицеливания. В текущей редакции bCAD возможны три различных стиля прогулочной анимации:
а) облет вокруг (fly around) — камера движется вдоль указанного пути, но всегда направлена на фиксированную точку.
б) осмотр вокруг (look around) — камера неподвижна, но точка прицеливания движется по указанному пути.
в) взгляд вперед (look forward) — камера движется вдоль указанного пути и направлена по касательной к траектории движения. Этот стиль подразумевает, что траектории камеры и точки прицеливания совпадают.
Ниже мы опишем как сделать прогулочную анимацию стиля облёт вокруг. Два других стиля очень похожи, просто нужно установить путь точки прицеливания (target path) таким же образом, как это описано для камеры.
Во-первых, для того, чтобы сделать манипуляции в трёхмерном пространстве легче, мы рекомендуем Вам повернуть всю модель так, чтобы верхнее направление камеры совпадало с направлением оси Y мировой системы координат. Это позволит Вам естественным образом выбирать точки зрения.
Во-вторых: если в Ваших начальных планах не было камеры — создайте её сейчас. Камера необходима для создания прогулочной анимации. В действительности, камера является единственным динамически подвижным объектом в текущей версии bCAD.
Всего существует три способа создания камеры:
а) Установите положение и направление камеры с помощью кнопки Новая Камера (New Camera) из панели инструментов Студия (Studio).
б) Выберете подходящую точку зрения используя функцию Точка Зрения (3D Viewpoint) (или клавишу +), выберете нужный масштаб и сдвиньте точку зрения как это необходимо, после чего воспользуйтесь инструментом Тонирование (Render), подберите перспективу и, наконец, нажмите кнопку Создать Камеру (Create Camera).
в) Откройте Окно быстрого просмотра (GL-View) для текущего окна. Это можно сделать либо нажатием комбинации клавиш Z+, либо щелчком левой кнопки мыши на пиктограмме Окно быстрого просмотра (GL-View) из Стандартной (Standard) панели инструментов. Измените видимую область посредством управляющих клавиш GL-View и нажмите кнопку Создать Камеру (Create Camera) расположенную ниже заголовка окна быстрого просмотра.
В-третьих: начертите шаблон пути камеры. Это может быть любая линия, ломаная, окружность, эллипс или дуга.
|
В-четвертых: закрепите выбранный путь за камерой с помощью инструмента Настройка Камеры (Adjust Camera) из панели Свойства (Properties):
1. Активизируйте инструмент Настройка Камеры (Adjust Camera).
2. Выберете камеру квадратиком курсора — появится соответствующее диалоговое окно.
3. Нажмите кнопку Путь Камеры (Camera Path) расположенную в левом верхнем углу диалогового окна — диалоговое окно исчезнет.
4. Квадратиком курсора выберете начальную точку пути.
5. Если путь замкнутый, то Вам придется указать направление движения камеры, выбрав ещё одну точку на пути.
6. Диалоговое окно появилось опять. Теперь укажите количество кадров в правом нижнем углу диалогового окна.
7. Нажмите кнопку OK. Путь за камерой закреплен.
Вы можете предварительно просмотреть мультфильм с помощью кнопки Пуск (Play, '>') в Окне предварительного просмотра (GL-View).
В-пятых: тонируйте мультфильм:
1. Активизируйте инструмент Тонирование (Render).
2. Из списка камер выберете ту, для которой Вы указали путь.
3. Установите параметры тонирования — метод тонирования, сглаживание (antialiasing), прилагаемые текстуры и т.д. Если в сцене нет внутренних источников освещения — включите несколько лампочек в Студии (Studio).
4. Следуйте на страницу Анимация (Animation) и включите опцию Анимация (Animation).
5. Убедитесь, что первый и последний номера кадра установлены правильно.
6. Выберете тип вывода. Формат Windows AVI предпочтителен, хотя Вы можете использовать любой из доступных. Для примера мы будем использовать формат AVI.
7. Включите предварительный просмотр мультфильма кнопкой Пуск (Play, >) или следуйте кадр за кадрам с помощью движка. После завершения просмотра отмените его нажатием кнопки Стоп (Stop).
8. Начните процесс тонирования нажатием кнопки OK. Windows попросит Вас указать имя файла и тип кодирования AVI. Установите последний, скажем, в "Radius Cinepack" — из нашего опыта это наилучшее кодирование.
9. Подождите до завершения тонирования, пока не появится сообщение о затраченном времени.
10. Вы можете воспроизвести AVI анимацию двойным щелчком мыши на названии файла в Проводнике (Explorer) Windows или, для получения большего контроля, запустите встроенную в Windows программу Media Player.
|
|
Особенности сооружения опор в сложных условиях: Сооружение ВЛ в районах с суровыми климатическими и тяжелыми геологическими условиями...
Общие условия выбора системы дренажа: Система дренажа выбирается в зависимости от характера защищаемого...
Типы оградительных сооружений в морском порту: По расположению оградительных сооружений в плане различают волноломы, обе оконечности...
Таксономические единицы (категории) растений: Каждая система классификации состоит из определённых соподчиненных друг другу...
© cyberpedia.su 2017-2024 - Не является автором материалов. Исключительное право сохранено за автором текста.
Если вы не хотите, чтобы данный материал был у нас на сайте, перейдите по ссылке: Нарушение авторских прав. Мы поможем в написании вашей работы!