Создание стеклянных объектов — КиберПедия 

Индивидуальные и групповые автопоилки: для животных. Схемы и конструкции...

Поперечные профили набережных и береговой полосы: На городских территориях берегоукрепление проектируют с учетом технических и экономических требований, но особое значение придают эстетическим...

Создание стеклянных объектов

2019-11-18 75
Создание стеклянных объектов 0.00 из 5.00 0 оценок
Заказать работу

Как сделать объект, который выглядит как стеклянный?

Возможно Вы уже заметили, что недостаточно просто сделать предмет про­зрач­ным, чтобы он выглядел действительно как стекло. Это больше похоже на про­зрачный пластик. Сейчас мы опишем, как можно сде­лать стеклоподобный ма­териал. Чтобы указать параметры материала, от­кройте диалоговое окно Цвет и Материал (Colour and Material), ес­ли Вы желаете установить те­ку­щий материал, или же панель ин­стру­мента Перекрашивание (Repaint), если Вам необходимо изменить уста­новки уже существующих объектов.

Откройте страницу Поверхность (Surface). Установите значения сле­ду­ющих па­раметров:

Степень отражения (Shininess)                   80%

Шероховатость (Roughness)                       35%

Степень прозрачности (Transparency)         100%

Коэффициент преломления (Refraction)     10%

Зеркальность (Reflection)                             15%

Все остальные движки установите в крайнее левое положение, то есть, в ноль. Цвет­ной блик (Colour highlight) тоже следует выключить. В процессе из­ме­не­ния параметров поверхности следите за окном пред­варительного просмотра ма­териала. Если Вам кажется необходи­мым — измените позиции движков, ре­гу­лирующих степень прозрач­ности, отражения, шероховатости и зер­каль­ности.

 

Заметьте, что изменение коэффициента преломления не отобра­жается в окне предварительного просмотра, потому что это заня­ло бы много времени на получение ПРИМЕРА.

Если Вы используете метод тонирования Фонга, для получения наи­более ре­а­лис­тичного изображения используйте эффект, который дает Карта От­ра­же­ния (Reflection Map), как описано в главе “Создание металлической по­верх­нос­ти”. Степень зеркальности в этом случае дол­жна быть в пределах 10-20%.


Кирпичная стена

Я сделал стены дома с отверстиями для окон и теперь хочу приложить к ним текстуру кирпичной кладки. Как это сделать?

Наиболее простой способ заключается в использовании встроенных в bCAD Процедурных Текстур (Procedural textures). Достоинством этого подхода яв­ля­ет­ся то, что bCAD будет автоматически порождать пра­вильную текстуру в об­лас­тях около углов или дверных и оконных про­ёмов. Смешивание текстуры с ос­новным цветом сетки (если устано­вить степень приложения текстуры (texture amount) менее 100%) поз­воляет окрашивать кирпичи в требуемый тон. Од­нако, процедурно по­рождённые кирпичи будут выглядеть в меньшей сте­пе­ни реалистично.

Для достижения наиболее реалистичного результата следует прило­жить рас­тро­вое изображение фотографии настоящей стены. Причём нет необходимости иметь картинку всей стены целиком — достаточно и небольшого участка из нес­кольких кирпичей. Желательно, чтобы текстура сшивалась без видимых гра­ниц. Очень неплохой эффект даёт использование одинакового изображения для карты рельефности сов­местно с текстурной картой.

 

Наиболее важным моментом в применении рас­тро­вых изображений является способ на­ло­же­ния (mapping type). Мы рекомендуем пользо­вать­ся плос­ким (planar) способом. Это позволит Вам прикла­ды­вать текстуру к сте­нам с проё­ма­ми и неров­нос­тя­ми. Существует один простой ме­тод, позволяющий на­кла­дывать плоскую кар­тинку на трёх­мер­ные стены так, чтобы на углах и отверстиях не получалось де­фек­тов. Следует ис­пользовать не прямую проекцию на по­верх­ность стены, а повёрнутую на 45 градусов. Ина­че на бо­ковых стенах Вы увидите полосы вместо кир­пичей. При­чём масштаб текстуры в го­ризонталь­ном направлении дол­жен быть уве­личен до 1.4 отно­си­тельно масштаба в верти­каль­ном направлении.

 

Процедурная текстура Прямое наложение Наложение с поворотом

Кожа и кожаные поверхности

Как можно сделать поверхность, которая похожа на кожу?

Кожаные поверхности как правило очень рельефны. Совершенно не практично пытаться воссоздать подобный рельеф в виде трёхмерной каркасной сетки из-за сложности моделирования и большого коли­чества требуемых ресурсов. К тому же, существует гораздо более эле­гантное решение — использовать под­хо­дящую карту рельефности. На примере приведена рельефная карта, дающая в итоге кожаную поверх­ность. Если Вы располагаете версией bCAD на ком­пакт диске, то эти иллюстрации находятся в каталоге Textures\Bumps.

 

Образ карты рельефности Тонированная поверхность

Волны на воде

Как сделать волны на воде?

Для того, чтобы получить реалистичное изображение волн на поверх­ности воды, не нужно действительно создавать трёхмерную сетку, пред­ставляющую форму волн — её сложно моделировать и для этого тре­буется много памяти. Лучше поступить по-другому — применить под­ходящую карту рельефности. Наиболее простым примером явля­ют­ся коаксиальные кольца, которые по­рож­да­ют круговые волны. Ука­зы­вая сдвиг карты, Вы можете достигать высо­ко­ре­а­лис­­тичных эффек­тов, как показано на рисунке — центр расходящихся волн совпадает с мес­том, где палочка касается поверхности воды.

Карта рельефности Результат

Использование необычных карт рельефности позволяет создавать изо­бра­жения, которые реально не могут существовать. Например, на ил­лю­страции ниже — карта в виде набора вложенных звезд походит на волны, порождённые па­лочкой с профилем в виде пятиконечной звезды.

Карта рельефности Результат

В дополнение к растровым изображениям, используемым как рельеф для соз­да­ния волн, в bCAD встроены несколько специальных проце­дурных рельефов. На­иболее результативный называется “Ripples”. Он порождает чрезвычайно ре­алистично выглядящие изображения волн, расходящихся от центра, и не тре­бует большого мастерства при ис­пользовании. Вы можете попробовать раз­ные масштабы и углы для получения желаемого эффекта. Карта рельефности “Wrinkles” порож­дает однородную зыбь, как на поверхности моря.


Создание простых деревьев

Мне нужно поместить деревья и другие растения в сцену.  Как это можно сделать проще всего?

Эта глава представляет собой урок для начинающих, который поможет Вам соз­давать простые деревья с помощью наложения текстуры с про­зрачным фо­ном. Мы обсудим процесс создания текстурных карт и ма­нипуляции с ними, из­готовление нужного материала, возведение кар­каса объекта и наложение про­извольного материала на объект. К мо­менту отображения у Вас будет объ­ект, допускающий многократное использование и не требующий много ре­сурсов.

 

Геометрия

Далее мы по шагам расскажем о конструировании объекта — дерева и о на­ло­же­нии материала. Наиболее лёгкий способ создания объекта за­ключается в ис­пользовании функции Регулярная сетка (3D Mesh) во фронтальной плоскости (вид спереди). Начертите прямоугольную сет­ку низкой сложности, достаточно например, 2 на 2.

 

Материал дерева

Вызовите функцию Перекрашивание (Repaint) из панели ин­струмен­тов Свойства (Properties). По­меть­те только что соз­данную сетку квад­ратиком курсора — появится диа­ло­го­вое окно Материал (Material). Установите чёрный цвет ма­те­риала. Пе­ре­ключитесь на страницу Тек­стура (Texture), за­гру­зите подходящую текстуру, например tree3.gif. В окне про­смотра должен появиться чёрный прямоугольник с изо­бра­­жением дерева на нём.

Выберете опцию Чёрный прозрачен (Black is transparent) — чёрный фон ис­чез­нет. Теперь переключитесь на стра­ницу Поверхность (Sur­face) и устано­вите степень Шероховатости (Roughness) в значение 30%, все осталь­ные движ­ки должны быть в ну­ле. Когда все изменения сделаны, нажмите кнопку OK.

 

Пробное тонирование

Убедитесь, что Вы видите созданный объект наблюдая спе­ре­ди. Что­бы ускорить тестовое тонирование, по­меть­те этот объект в текущем ра­бочем окне с помо­щью инстру­мента Выбор из стан­дартной панели. Убе­ди­тесь, что нет дру­гих выбранных объектов.

Найдите инструмент Тонирование (Render) из панели Студия (Stu ­dio). Перед то­нированием следует позаботиться об источниках осве­щения в сцене. До­бавь­те ненаправленный источник щелчком на одной из студийных лампочек. Также выберите опцию Только выб­ранное (Selected only).

Установите метод закраски Фонга, выключите Сглаживание (Antiali­asing) и включите Прилагать текстуры. Если не указано фоновой кар­тинки, уста­но­вите фоновый цвет в любой, кроме чёрного. Нажмите кнопку OK и подождите. Проверьте изображение — если дерево пере­вёрнуто или повёрнуто, от­прав­ляй­тесь в панель инструмента Пере­кра­шивание (Repaint), откройте страницу Текстура (Texture) и исполь­зуйте либо опцию ПЕРЕВЕРНУТЬ ( FLIP), либо измените значение в поле ПО­ВЕРНУТЬ (ROTATE) на +/- 90 градусов. После этого пов­торите тонирование.

 

Завершение геометрии

 

Измените точку зрения на вид сверху. Воспользуйтесь ин­стру­мен­том Поворот (Rotate) из панели Транс­фор­ма­ции (Transformations). Ука­жите центр поворота в сред­ней точке созданной сетки. По­вер­ни­те объ­ект дваж­ды на 120 и 240 гра­дусов без удаления исходного объ­ек­та. На виде сверху долж­на получиться звёздочка. Такой объект бу­дет казаться дере­вом со всех сторон, не только спереди.

Заметьте, что для получения точного очертания тени дерева сле­дует использовать трассировку лучей вместо метода Фонга, ина­че гео­метрия объекта создаст прямоугольную тень.

Тонирование методом Фонга

Трассировка лучей

 

 
               

Люди на изображениях

Мне нужно включить в сцену реалистичные фигуры людей. Как это сделать?

Очевидно, создание действительной объёмной модели человеческих тел, лиц и особенно одежды — не самый лёгкий способ достичь жела­емого. Существует более простой метод, который даёт нужный эф­фект. По существу, необходимо создать такую же геометрическую мо­дель, как описано в предыдущей главе “Соз­дание простых деревьев”. Только теперь на объект нужно накладывать фо­тографии людей вмес­то изображений деревьев. За подробным объяснением обращайтесь в пре­дыдущую главу. Здесь мы опишем только основные шаги.

Во-первых. Получите фотографию, которую собираетесь помещать в сцену. Заполните фон изображения абсолютно чёрным цветом, т.е. крас­ная, зеленая и синяя составляющие цвета должны быть равны ну­лю. Это можно сделать в любом редакторе растровых изображений.  

Во-вторых. Создайте объект используя функцию Регулярная сетка (3D Mesh) во фронтальной плоскости (вид спереди). Начертите пря­моугольную сет­ку небольшой сложности, например 2 на 2. Высота и ши­рина сетки должна быть пропорциональны размерам фотографии.

В-третьих. Пользуясь инструментом Перекрашивание (Repaint) из панели Свой­ства (Properties) примените фотографию как текстуру и включите опцию Чёрный прозрачен (Black is transparent). В окне предварительного просмотра должна появиться фотография на фоне стан­дартного узора.

 

В-четвертых. Проведите тестово е тонирование. Проверьте по­лу­чен­­ное изображение — если фотография перевёрнута или повёр­ну­та, от­прав­ляй­тесь в панель инструмента Перекрашивание (Repaint), открой­те страницу Текстура (Texture) и воспользуйтесь либо оп­ци­я­ми ПЕРЕ­ВЕРНУТЬ (FLIP) и ЗЕРКАЛЬНО ОТРАЗИТЬ (MIR ­ ROR) либо изме­ните значение в по­ле ПОВЕРНУТЬ (ROTATE) на +/- 90 градусов. Пос­ле чего повторите про­верку.  

 

Заметьте, что для получения точного очертания тени человека, сле­дует использовать трассировку лучей вместо метода Фонга, иначе ге­ометрия объекта создаст прямоугольную тень.

 

Тонирование методом Фонга Трассировка лучей

Если Вы хотите использовать настоящие 3D модели людей, мы ре­ко­мен­дуем взять готовые из какого-либо набора 3D Clip-Art, или создать эти модели при помощи любой специальной программы. Наиболее под­ходящей на наш взгляд является Poser от Fractal Design company. Она позволяет создавать вы­со­ко­ре­а­листичную геометрию мужчин, жен­щин или детей буквально за секунды. По­ми­мо этого Poser пред­лагает мощные инструменты для изменения позы мо­де­ли. За более под­робной информацией о Poser посетите web страницу Fractal:

http://www.fractal.com

Если у Вас уже есть Poser — создайте нужную модель, выберите нуж­ную позу и экспортируйте эту модель в формат 3DS. Затем ­импортируйте этот файл в bCAD и поместите в нужное место.

 



Поделиться с друзьями:

Таксономические единицы (категории) растений: Каждая система классификации состоит из определённых соподчиненных друг другу...

История развития хранилищ для нефти: Первые склады нефти появились в XVII веке. Они представляли собой землянные ямы-амбара глубиной 4…5 м...

Типы сооружений для обработки осадков: Септиками называются сооружения, в которых одновременно происходят осветление сточной жидкости...

Типы оградительных сооружений в морском порту: По расположению оградительных сооружений в плане различают волноломы, обе оконечности...



© cyberpedia.su 2017-2024 - Не является автором материалов. Исключительное право сохранено за автором текста.
Если вы не хотите, чтобы данный материал был у нас на сайте, перейдите по ссылке: Нарушение авторских прав. Мы поможем в написании вашей работы!

0.032 с.