Что есть и чего нет в этой книге — КиберПедия 

История развития пистолетов-пулеметов: Предпосылкой для возникновения пистолетов-пулеметов послужила давняя тенденция тяготения винтовок...

Историки об Елизавете Петровне: Елизавета попала между двумя встречными культурными течениями, воспитывалась среди новых европейских веяний и преданий...

Что есть и чего нет в этой книге

2017-12-21 221
Что есть и чего нет в этой книге 0.00 из 5.00 0 оценок
Заказать работу

Мы попытались дать читателям эффективные, практичные инстру' менты для проектирования взаимодействия. Наш набор инструментов состоит из принципов, шаблонов и процессов. В принципах проекти' рования сформулированы общие идеи о практике проектирования, а также правила и советы относительно наилучшего применения тех или иных идиом взаимодействия и пользовательского интерфейса. Шаблоны проектирования описывают такие наборы идиом взаимодей' ствия, которые регулярно применяются для реализации определен' ных пользовательских требований и решения типичных проблем про' ектирования. Процессы проектирования определяют схему, позво' ляющую понять и описать требования пользователей, преобразовать эти требования в общую структуру проекта и, наконец, найти лучший способ применения принципов и шаблонов проектирования в конкрет' ных ситуациях.

Существуют книги, посвященные принципам и шаблонам проектиро' вания; книг, посвященных процессам проектирования, гораздо мень' ше; и совсем мало книг, повествующих одновременно обо всех этих ин' струментах и их совместном применении для целей качественного проектирования. При написании этой книги нашей целью было сведе' ние трех инструментов воедино. Помогая вам проектировать более эф' фективные и полезные диалоговые окна и меню, эта книга одновре' менно поможет понять, как пользователи воспринимают ваш цифро' вой продукт и взаимодействуют с ним и как использовать это понима' ние в качестве отправной точки проектирования.

Интеграция принципов, процессов и шаблонов проектирования – ключ к созданию эффективного взаимодействия и эффективных интерфей' сов цифровых продуктов. Объективно хорошего пользовательского ин' терфейса попросту не существует – качество зависит от контекста: кем является пользователь, что он делает, каковы его мотивы. Подход

«универсальный интерфейс для всех» упрощает создание пользова' тельских интерфейсов, однако не обязательно улучшает качество ре' зультата. Если вы хотите добиться качественных решений в проекти' ровании, вам не избежать тяжелой работы по изучению людей, кото' рым адресован продукт. И вот тогда оказывается полезным иметь в рас' поряжении набор принципов и шаблонов, применимых в конкретных


 

ситуациях. Мы надеемся, что эта книга не только побудит вас лучше понять пользователей своего продукта, но и научит создавать высоко' классные продукты, опираясь на это понимание.

Эта книга не предназначена для того, чтобы быть руководством по сти' лю или стандартом по интерфейсам. Более того, в главе 14 вы узнаете, почему применимость подобных инструментов ограничена весьма уз' ким набором ситуаций. Тем не менее мы надеемся, что процессы и принципы, описанные в этой книге, станут полезным дополнением к используемым вами руководствам по стилю. Такие руководства хо' рошо отвечают на вопрос «что?», однако редко способны ответить на вопрос «почему?». Эта книга пытается дать ответы на вопросы второго типа.

Мы рассмотрим четыре основные стадии проектирования интерактив' ных систем: исследование предметной области, анализ пользователей и их требований, определение структуры системы, детализация ин' терфейсных решений. Многие практики добавили бы пятую стадию – проверку эффективности решений на реальных пользователях. Это часть дисциплины, широко известной как юзабилити. Будучи важ' ной и результативной составляющей многих начинаний в области про' ектирования взаимодействия, эта дисциплина, однако, вполне само' стоятельна. Проверку проектирования и юзабилити'тестирование мы бегло обсудим в главе 7, однако настоятельно рекомендуем читателям обратиться к постоянно растущему списку книг по юзабилити за более подробной информацией о проведении юзабилити'тестов и анализе их результатов.

 

Новое в третьем издании

Многое изменилось в мире проектирования интерфейсов с тех пор, как в 1995 году увидело свет первое издание этой книги. В то же время многое осталось прежним. В третьем издании мы сохранили все, что не потеряло актуальности, обновили то, что с тех пор изменилось, и включили новые материалы, которые отражают не только перемены в отрасли за последние одиннадцать лет, но и появление новых кон' цепций, созданных авторами с учетом меняющихся требований време' ни. Вот некоторые серьезные изменения в «About Face 3.0»:

• Структура книги полностью переработана с тем, чтобы подать идеи в более удобной справочной форме. Книга состоит из трех разделов: первый посвящен процессу и общим идеям о пользователях и про' ектировании, второй – общим принципам проектирования взаимо' действия, третий описывает низкоуровневые принципы проектиро' вания.

• Первая часть гораздо более подробно, чем во втором издании, опи' сывает процесс целеориентированного проектирования, и теперь книга более точно отражает сложившуюся в компании Cooper прак'


 

тику, включая методики исследований, создание персонажей и при' менение персонажей и сценариев для синтезирования решений в области проектирования взаимодействия.

• На протяжении всей книги мы старались более явно и наглядно рассказывать о концепциях, методах и проблемах проектирования визуальной части пользовательских интерфейсов, а также о зада' чах, возникающих за пределами настольных компьютеров.

• Мы обновили терминологию и примеры сообразно состоянию дел в отрасли, а текст в целом подвергся значительным правкам, стал более понятным и легкочитаемым.

Надеемся, что благодаря этим дополнениям и изменениям читатели смогут по'новому взглянуть на рассмотренные темы.

 

О примерах

Вы держите в руках книгу о проектировании самых разнообразных цифровых интерактивных продуктов. Но поскольку проектирование взаимодействия уходит корнями в программное обеспечение для на' стольных компьютеров, а подавляющее большинство современных персональных компьютеров работают под управлением Microsoft Win' dows, наш текст определенно имеет перекос в сторону платформы, на которой потребность в эффективных целеориентированных пользова' тельских интерфейсах особенно высока.

Сделав эту оговорку, отметим, что основной материал книги не зави' сит от используемой платформы и в равной степени полезен на всех платформах для персональных компьютеров – Mac OS, Linux и про' чих, а большая его часть остается применимой и на таких специфиче' ских платформах, как киоски, наладонные устройства, встроенные системы и т. п.

Большинство примеров в этой книге взято из программ пакета Micro' soft Office – Word, Excel, PowerPoint, Outlook, а также из Internet Ex' plorer, Adobe Photoshop и Illustrator. Есть две причины, по которым мы старались использовать в качестве источника примеров эти попу' лярные программы. Во'первых, в таком случае примеры будут, веро' ятно, хотя бы в минимальной степени знакомы читателям. Во'вторых, важно было продемонстрировать, что целеориентированное проекти' рование позволяет улучшить дизайн пользовательского интерфейса даже самых отточенных продуктов. Мы включили в книгу также не' которое количество примеров из менее распространенных приложе' ний – там, где они были особенно показательны.

Ряд примеров позаимствован из ныне устаревших программ или опе' рационных систем – мы решили сохранить их в новой версии книги, поскольку они хорошо иллюстрируют определенные особенности про' ектирования. Однако подавляющее большинство примеров взяты из современных программных продуктов и операционных систем.


 

Для кого эта книга

Хотя содержание книги в основном ориентировано на тех, кто занима' ется проектированием взаимодействия на практике либо обучается этой дисциплине, пользу от чтения книги получат все, кого заботит взаимодействие пользователей с цифровыми технологиями. Програм' мисты, дизайнеры и проектировщики, работающие над созданием цифровых продуктов, юзабилити'специалисты, а также руководители проектов – все они найдут что'либо полезное для себя. Читатели пре' дыдущих изданий книги «About Face» и «The Inmates Are Running the Asylum»1 найдут свежую и обновленную информацию о методах и прин' ципах проектирования.

Надеемся, эта книга заинтригует вас и обогатит знаниями, но самое главное – надеемся, что она заставит вас по'новому думать о проекти' ровании цифровых продуктов. Практика проектирования взаимодей' ствия активно развивается, а сама дисциплина настолько молода и из' менчива, что порождает огромное разнообразие мнений и мыслей. Если у вас есть интересное мнение или вы просто хотите пообщаться с нами, мы будем рады получить ваши письма по адресам [email protected], [email protected] и [email protected].

 

От редакторов перевода

Вы держите в руках особенную книгу. Для проектировщиков интер' фейсов она является тем же, чем для венецианских кораблестроителей XIV века была «Arte de far vasselli» («Искусство судостроения»), с той лишь разницей, что Алан Купер и его команда не делают из своих от' крытий государственного секрета, и поэтому вы можете спокойно лис' тать эти страницы при дневном свете, не пугаясь собственной тени.

Проектирование взаимодействия – бурно развивающаяся дисципли' на. Перемены в ней происходят порой быстрее, чем в земной атмосфе' ре. Терминология (особенно русская) не только не устоялась, но ино' гда просто'напросто отсутствует. При работе над переводом мы особен' но остро ощущали и ураганную скорость перемен, и неизбежную на старте любой науки бедность лексикона, и колоссальную значимость этой книги. Все это привело нас к идее параллельно с подготовкой бу' мажного издания создать интернет'ресурс, где можно было бы разме'

 

 

 
 

1 А. Купер «Психбольница в руках пациентов. Почему высокие технологии сводят нас с ума и как восстановить душевное равновесие», дополненное издание. – Пер. с англ. – СПб: Символ'Плюс, 2009.


 

щать уточнения к книге и новости мира проектировщиков, обсуждать термины, до хрипоты спорить о принципах... Мы сделали это и при' глашаем вас в гости. Наш адрес http://aboutface.gui.ru.

Вселенная проектирования взаимодействия еще так молода, что вы можете успеть в ряды ее демиургов!


 

I


Поделиться с друзьями:

Механическое удерживание земляных масс: Механическое удерживание земляных масс на склоне обеспечивают контрфорсными сооружениями различных конструкций...

История развития пистолетов-пулеметов: Предпосылкой для возникновения пистолетов-пулеметов послужила давняя тенденция тяготения винтовок...

История развития хранилищ для нефти: Первые склады нефти появились в XVII веке. Они представляли собой землянные ямы-амбара глубиной 4…5 м...

Поперечные профили набережных и береговой полосы: На городских территориях берегоукрепление проектируют с учетом технических и экономических требований, но особое значение придают эстетическим...



© cyberpedia.su 2017-2024 - Не является автором материалов. Исключительное право сохранено за автором текста.
Если вы не хотите, чтобы данный материал был у нас на сайте, перейдите по ссылке: Нарушение авторских прав. Мы поможем в написании вашей работы!

0.017 с.