Общая инфраструктура пользовательского интерфейса — КиберПедия 

Индивидуальные очистные сооружения: К классу индивидуальных очистных сооружений относят сооружения, пропускная способность которых...

Типы оградительных сооружений в морском порту: По расположению оградительных сооружений в плане различают волноломы, обе оконечности...

Общая инфраструктура пользовательского интерфейса

2017-12-21 498
Общая инфраструктура пользовательского интерфейса 0.00 из 5.00 0 оценок
Заказать работу

Однако заниматься деталями пока еще рано – мы остановимся на бо' лее высоком уровне и озаботимся общей структурой пользовательско' го интерфейса и соответствующего поведения продукта. Мы называем эту фазу целеориентированного процесса построением общей инфра' структуры пользовательского интерфейса. Если бы мы проектировали дом, в этот момент нас интересовало бы, какие комнаты нужны в доме, как их следует расположить друг относительно друга и каковы при' мерно должны быть площади этих комнат. Нас не занимали бы точные размеры комнат, а также детали, вроде дверных ручек, водопроводных кранов и кухонных столешниц.

Общая инфраструктура пользовательского интерфейса определяет структуру опыта пользователя в целом – от расположения функцио' нальных элементов на экране до интерактивного взаимодействия и его организующих принципов, а также визуальный язык, используемый для представления данных, концепций, функциональности и отличи' тельных признаков бренда. Наш опыт показывает, что форму и пове'


 

дение нужно проектировать как тандем: инфраструктура интерфейса включает в себя инфраструктуру взаимодействия, визуальную инфра' структуру, а иногда и физическую инфраструктуру (инфраструктуру взаимодействия с физическим устройством). На этой стадии проекта сценарии и требования служат проектировщикам сырьем для созда' ния грубых набросков экранов и вариантов поведения, составляющих инфраструктуру взаимодействия. Одновременно с этим графические дизайнеры занимаются исследованием визуального языка с целью соз' дания визуальной инфраструктуры, которая, как правило, принимает форму детального макета типовых экранов, а промышленные дизай' неры анализируют язык формы, чтобы выработать грубую физиче' скую модель и физическую инфраструктуру. О каждом из трех про' цессов мы поговорим в этой главе.

Мы обнаружили, что если при проектировании сложного поведения и взаимодействия сразу сфокусироваться на пиксельной прорисовке, дизайне элементов интерфейса и конкретных аспектах взаимодейст' вия, это может помешать эффективному проектированию исчерпы' вающей инфраструктуры, охватывающей все варианты поведения продукта. Используя подход «сверху вниз», мы можем начать с общей картины и создавать решения, не вдаваясь в детали, чтобы сохранить фокус разработки на самом главном – обеспечении достижения целей и удовлетворении требований персонажей.

Пересмотр сделанного – нормальное явление в мире проектирования. Как правило, процесс материализации и презентации решений проек' тирования помогает проектировщикам и заинтересованным лицам со' вершенствовать видение продукта и достигать более глубокого пони' мания того, как продукт мог бы наилучшим образом служить потреб' ностям человека. Трюк, стало быть, в том, чтобы материализованное решение содержало тот минимум деталей, который позволит спрово' цировать живой мыслительный процесс. Нет смысла тратить слиш' ком много времени или сил на создание макетов, которые все равно бу' дут отброшены или модифицированы. Мы обнаружили, что раскад' ровки с эскизами в сочетании со сценариями'рассказами – весьма эф' фективный способ исследовать и обсуждать решения проектирования, не неся излишних расходов и не порождая ненужной инерции.

Исследования в области восприятия архитектурных чертежей и визуа' лизаций говорят в пользу такого подхода. Результаты изучения реак' ции людей на различные изображения, созданные в CAD'системах, приводят к заключению, что карандашные наброски стимулируют об' суждение предложенного дизайн'проекта, а также дают ясное понима' ние того, что представленная работа еще не закончена (Schumann et al., 1996). Кэролин Снайдер (Carolyn Snyder) подробно описывает данный эффект в своей работе «Paper Prototyping» (Snyder, 2003), где речь идет о ценности слабо детализированных представлений с точки зрения по' лучения реакции от пользователей. Мы считаем, что юзабилити'тести'


 

рование и отзывы пользователей наиболее полезны на стадии детально' го проектирования, но определенно существуют случаи, когда эта дея' тельность приносит пользу уже на стадии создания инфраструктуры. (Более подробно юзабилити'тестирование обсуждается в конце главы.)


Поделиться с друзьями:

Индивидуальные и групповые автопоилки: для животных. Схемы и конструкции...

История развития хранилищ для нефти: Первые склады нефти появились в XVII веке. Они представляли собой землянные ямы-амбара глубиной 4…5 м...

Археология об основании Рима: Новые раскопки проясняют и такой острый дискуссионный вопрос, как дата самого возникновения Рима...

Эмиссия газов от очистных сооружений канализации: В последние годы внимание мирового сообщества сосредоточено на экологических проблемах...



© cyberpedia.su 2017-2024 - Не является автором материалов. Исключительное право сохранено за автором текста.
Если вы не хотите, чтобы данный материал был у нас на сайте, перейдите по ссылке: Нарушение авторских прав. Мы поможем в написании вашей работы!

0.007 с.