Целеориентированное проектирование — КиберПедия 

Организация стока поверхностных вод: Наибольшее количество влаги на земном шаре испаряется с поверхности морей и океанов (88‰)...

Индивидуальные и групповые автопоилки: для животных. Схемы и конструкции...

Целеориентированное проектирование

2017-12-21 283
Целеориентированное проектирование 0.00 из 5.00 0 оценок
Заказать работу

Активности Объекты внимания


Участие лиц, прини- мающих решения


Сдаваемый результат


Охват

Определение целей и графика проекта

Аудит

Изучение доступных документов и существующих продуктов

Интервью с лицами, принимающими решения Прояснение образа продукта и имеющихся ограничений

Интервью и наблюдения за пользователями

Прояснение потребностей пользо- вателей и изучение их поведения

Персонажи

Создание архетипов пользователей и клиентов

Прочие модели

Представление особенностей предмет- ной области, не связанных с отдель- ными пользователями и клиентами


 

Задачи, сроки, финансовые ограничения, процесс, контрольные точки

Бизнес-планы и маркетинговые планы, стратегия брендинга, маркетинговые исследования, планы развития продуктовой линейки, конкуренты, технологии в соответствующей области

Образ продукта, риски, благоприятные возможности, ограничения, логистика, пользователи

 

Пользователи, потенциальные пользователи, модели поведения, взгляды, способности, мотивы, характеристики окружения, инструменты, проблемы

 

Шаблоны поведения пользователей и клиентов, взгляды, способности, цели, характеристики окружения, инструменты, проблемы

 

Рабочие процессы, затрагивающие группы людей, характеристики окружения, артефакты


 

Совещания Оценка технических возможностей и затрат

 

 

Интервью

C лицами, прини- мающими реше- ния, и пользова- телями

Приемка Предваритель- ных результатов исследований

 

Приемка

Персонажей


 

Документ Отчет о про- деланной работе


 

Контекстные сценарии Сочинение историй об идеальном опыте пользователей

Требования Определение критичных возможностей продукта

Элементы

Описание информационной и функциональной модели

Инфраструктура Проектирование общей структуры опыта взаимодействия

Ключевые и проверочные сценарии

Описание взаимодействия персонажа с продуктом

Детальное проектирование

Доработка и уточнение деталей


 

Как продукт соответствует жизни и среде персонажей и помогает им в достижении целей

 

Функциональные и информационные потребности, ментальные модели пользователей, императивы проектирования, образ продукта, бизнес-требования, технология

 

Информация, функции, механизмы, действия, объектные модели предметной области

 

Связи между объектами, концептуальные группы, навигационные последователь- ности, принципы и шаблоны, поток управления, эскизы, раскадровки

Как дизайн продукта соответствует идеальной последовательности действий пользователя и учитывает разнообразие вероятных условий

 

Внешний вид, идиомы, интерфейс, виджеты, поведение, информация, визуализация, бренд, опыт, язык, раскадровки


 

Приемка

Сценариев

и требований

 

Презентация Анализ пользо- вателей и пред- метной области

 

Приемка Общей структуры проекта

 

Презентация Концепция поль- зовательского интерфейса

 

Приемка Детального проекта


 

Документ Анализ пользо- вателей и пред- метной области

 

 

Документ Спецификация формы

и поведения


 

Корректировка спецификации

Учет новых ограничений и сроков


 

Поддержание концептуальной целостности дизайна продукта в условиях меняющихся технологических ограничений


 

Совместное проектирование


Пересмотрен- ный документ Спецификация формы

и поведения


 

Рис. 1.6. Процесс целеориентированного проектирования в деталях


устойчивые комбинации поведенческих моделей, склонностей, взгля' дов, целей, мотивов, обнаруженных на стадии исследований.

Персонажи становятся главными действующими лицами описатель' ной методики проектирования, основанной на сценариях. На стадии определения инфраструктуры персонажи способствуют генерации кон' цепций взаимодействия, на стадии детализации обеспечивают обрат' ную связь, позволяющую улучшить внутреннюю согласованность ди' зайна и его соответствие целям, а также служат мощным инструмен' том коммуникации, помогающим разработчикам и руководителям ви' деть, на чем основывается дизайн, и ранжировать функции продукта исходя из потребностей пользователей. На стадии моделирования про' ектировщики применяют разнообразные методологические инстру' менты для синтеза, дифференциации и ранжирования персонажей. Проектировщики выявляют различные типы целей и связывают ти' пы возможных моделей поведения с персонажами таким образом, что' бы не оставалось белых пятен и не возникало повторений.

Конкретное направление проектирования выбирается путем сопостав' ления целей персонажей и создания иерархии приоритетов, основан' ной на том, насколько широко цели того или иного персонажа покры' вают цели других персонажей. Процесс присвоения персонажам типов определяет, насколько серьезное влияние каждый персонаж окажет на окончательную форму и поведение продукта.

Подробно о персонажах и разработке целей мы поговорим в главе 5.

Выработка требований

Методы проектирования, применяемые проектными командами на ста' дии выработки требований, обеспечивают столь нужную связь между пользовательскими и всеми прочими моделями и инфраструктурой проекта. Здесь используются сценарные методы проектирования с од' ним важным нововведением: сценарии концентрируются не на абст' рактных задачах пользователей, но прежде всего на достижении целей и удовлетворении потребностей конкретных персонажей. Персонажи дают понимание того, какие задачи действительно важны и почему, что приводит к созданию интерфейса, минимизирующего число задач (усилий), но при этом увеличивающего отдачу от них. Персонажи ста' новятся главными участниками этих сценариев, и проектировщики изучают пространство возможных решений посредством своего рода ролевой игры.

Для каждого интерфейса/ключевого персонажа процесс проектирова' ния на данном этапе включает в себя анализ данных, связанных с пер' сонажем, и анализ функциональных потребностей (выраженный в тер' минах объектов, действий и контекстов), сформированных и ранжиро' ванных с помощью целей персонажей, их моделей поведения, а также особенностей взаимодействия с другими персонажами в различных контекстах.


 

Такой анализ выполняется посредством последовательного уточнения контекстного сценария. Отправной точкой служит описание «одного дня жизни» персонажа, применяющего продукт, которое намечает вы' сокоуровневые точки соприкосновения с продуктом, после чего проис' ходит пошаговая детализация. Помимо требований, определяемых сценарием, проектировщики рассматривают навыки персонажа и его физические возможности, равно как и вопросы, связанные со средой применения продукта. Происходит также учет и балансирование це' лей бизнеса, желаемых атрибутов бренда и технических ограничений с целями и потребностями персонажа. На выходе этого процесса воз' никает сбалансированный перечень требований, включающий в себя пользовательские требования, требования бизнеса и технические огра' ничения, которым продукт должен удовлетворять.

Определение инфраструктуры

На стадии определения инфраструктуры команда проектировщиков создает общую концепцию продукта, определяя концепцию поведения, графического оформления и, если требуется, физической формы. Про' ектировщики взаимодействия синтезируют инфраструктуру взаимо- действия при помощи контекстных сценариев в сочетании с еще двумя важнейшими методологическими инструментами. Первый инстру' мент – набор общих принципов проектирования взаимодействия, ко' торые способствуют определению уместного в контексте различных си' туаций поведения системы. Главы 2 и 3, а также вся вторая часть кни' ги посвящены высокоуровневым принципам проектирования взаимо' действия, работающим на стадии определения инфраструктуры.

Второй важнейший методологический инструмент – это набор шабло- нов проектирования взаимодействия, являющихся решением (вариа' ции здесь зависят от контекста) для соответствующих типов когда'то проанализированных проблем. Принципиально эти шаблоны очень похожи на шаблоны архитектурного проектирования, созданные Кри' стофером Александером (Christopher Alexander). Позже Эрих Гамма (Erich Gamma) и его коллеги познакомили с шаблонами проектирова' ния и отрасль программирования. Шаблоны проектирования взаимо' действия выстроены в иерархию и эволюционируют с появлением но' вых контекстов. Их функция – не загнать творчество проектировщика в рамки, а дать ему точку опоры для решения сложных задач, снабдив проверенными знаниями о проектировании.

Когда информационные и функциональные потребности описаны на таком высоком уровне, они преобразуются в элементы дизайна в соот' ветствии с принципами взаимодействия, а затем структурируются при помощи шаблонов и принципов в эскизы дизайна и описание поведе' ния. Результатом этого процесса является определение инфраструкту- ры взаимодействия – устоявшаяся концепция проекта, задающая ло' гическую и примерную формальную структуру для последующей де' тализации. Эта детализация выполняется на следующей стадии при


 

помощи последовательных итераций более узко сфокусированных сценариев. Такой подход часто представляет собой баланс проектиро' вания «сверху вниз» (опирающегося на шаблоны) и проектирования

«снизу вверх» (опирающегося на принципы).

Когда продукт обретает физическую форму, проектировщики взаимо' действия и промышленные дизайнеры в тесном сотрудничестве прора' батывают различные векторы ввода и возможные форм-факторы про' дукта, используя сценарии для выявления всех «за» и «против» по ка' ждому варианту. Как только множество вариантов сокращается до не' скольких многообещающих, промышленные дизайнеры начинают создавать первые физические прототипы, чтобы проверить принципи' альную работоспособность концепции взаимодействия в целом. На этой ранней стадии крайне важно, чтобы промышленные дизайнеры не уходили в свободный полет и не порождали концепции, оторванные от поведения продукта.

Как только начинается формирование инфраструктуры взаимодей' ствия, проектировщики интерфейсов создают несколько вариантов визуальной инфраструктуры, которую иногда еще называют стратеги- ей визуального языка. Для разработки вариантов типографики, цвето' вых решений и визуального стиля они задействуют атрибуты бренда, а также представление об общей структуре интерфейса.

Детализация

Стадия детализации схожа со стадией определения инфраструктуры, но в большей степени сосредоточена на подробностях реализации. Проектировщики взаимодействия фокусируются на согласованности задач, используя ключевые (пошаговые) маршруты, а также прове- рочные сценарии, дающие максимально подробные пути прохожде' ния по пользовательскому интерфейсу. Графические дизайнеры опре' деляют наборы начертаний и размеров шрифтов, пиктограмм и других визуальных элементов с очевидным ожидаемым назначением1 и чет' кой визуальной иерархией, чтобы в итоге обеспечить пользователю приятный опыт взаимодействия с продуктом. Промышленные дизай' неры (если их участие требуется) принимают окончательное решение по материалам и совместно с инженерами прорабатывают схемы сбор' ки и другие технические аспекты. Завершением стадии детализации становится подробная проектная документация – спецификация фор- мы и поведения в бумажном или интерактивном формате (в зависимо' сти от ситуации). В главе 6 применение персонажей, сценариев, прин' ципов и шаблонов на стадиях выработки требований, определения ин' фраструктуры и детализации описано более подробно.

 
 

1 Ожидаемое назначение (англ. affordance) – воспринимаемые и фактичес' кие качества объекта, преимущественно фундаментальные, которые опре' деляют возможные способы обращения с этим объектом. Подробнее см. главу 13. – Примеч. науч. ред.


Сопровождение разработки

Даже очень продуманное и проверенное проектное решение не позво' ляет предусмотреть все препятствия и технические осложнения на пу' ти разработчиков. Мы на своем опыте знаем, насколько важно оста' ваться в контакте с разработчиками, чтобы отвечать на их вопросы, возникающие в процессе создания продукта. Часто требуется коррек' тировать проектные решения, упрощать их по мере того, как команда разработчиков назначает приоритеты отдельным фрагментам своей работы и урезает проект, чтобы уложиться в сроки. Если в тот момент, когда возникла нужда в таких решениях, команда проектировщиков недоступна, разработчикам приходится самостоятельно искать выход в условиях дефицита времени, что в конечном итоге может не лучшим образом сказаться на целостности продукта.


Поделиться с друзьями:

Типы оградительных сооружений в морском порту: По расположению оградительных сооружений в плане различают волноломы, обе оконечности...

Индивидуальные очистные сооружения: К классу индивидуальных очистных сооружений относят сооружения, пропускная способность которых...

История развития хранилищ для нефти: Первые склады нефти появились в XVII веке. Они представляли собой землянные ямы-амбара глубиной 4…5 м...

Наброски и зарисовки растений, плодов, цветов: Освоить конструктивное построение структуры дерева через зарисовки отдельных деревьев, группы деревьев...



© cyberpedia.su 2017-2024 - Не является автором материалов. Исключительное право сохранено за автором текста.
Если вы не хотите, чтобы данный материал был у нас на сайте, перейдите по ссылке: Нарушение авторских прав. Мы поможем в написании вашей работы!

0.027 с.