Поведенческие принципы и интерфейсные принципы сокращают трудозатраты — КиберПедия 

Таксономические единицы (категории) растений: Каждая система классификации состоит из определённых соподчиненных друг другу...

История развития хранилищ для нефти: Первые склады нефти появились в XVII веке. Они представляли собой землянные ямы-амбара глубиной 4…5 м...

Поведенческие принципы и интерфейсные принципы сокращают трудозатраты

2017-12-21 261
Поведенческие принципы и интерфейсные принципы сокращают трудозатраты 0.00 из 5.00 0 оценок
Заказать работу

Одно из главных назначений принципов – оптимизировать опыт поль' зователя, взаимодействующего с системой. В случае офисных инстру'


 

ментов и других продуктов, не ориентированных на развлечения, та' кая оптимизация опыта означает минимизацию трудозатрат. Сокра' щать следует такие виды работ:

Когнитивная работа – понимание поведения продукта, а также текста и организующих структур.

Мнемоническая работа – запоминание поведения продукта, векто' ров команд, паролей, названий и расположения объектов данных и элементов управления, а также других связей между объектами.

Работа зрения – поиск стартовой точки на экране, поиск одного объекта среди многих, расшифровка визуальной планировки, вы' явление различий между элементами интерфейса, имеющими цве' товую кодировку.

Физическая работа – число нажатий на клавиши, перемещения мыши, использование жестов (щелчок, перетаскивание, двойной щелчок), переключение между режимами ввода, количество щелч' ков для осуществления навигации.

Большинство описанных в этой книге принципов направлены на ми' нимизацию работы и в то же время на обеспечение более качественной обратной связи и лучшего информирования пользователя в рамках оп' ределенной ситуации.

Следует также заметить, что некоторые развлекательные продукты (в частности, игры) способны завоевывать внимание пользователей, требуя от них выполнения разумного объема определенной работы и вознаграждая их за эту работу. Вспомните помешательство на тама' гочи в конце 90'х годов прошлого века: у людей вырабатывалась зави' симость от манипуляций по уходу за карманными виртуальными лю' бимцами. Разумеется, слишком большие объемы работы и слишком незначительные вознаграждения способны превратить игру в непри' ятное занятие. Проектирование взаимодействий подобного рода требу' ет тонкого подхода.

 

Ценности проектирования

Принципы – это правила, ведущие к действиям и обычно опирающие' ся на ряд ценностей и убеждений. Приведенный ниже набор ценностей создали Роберт Рейман, Хью Дабберли (Hugh Dubberly), Ким Гудвин, Дэвид Фор (David Fore) и Джонатан Корман (Jonathan Korman). Он применим к любой дисциплине проектирования, которая служит по' требностям человека.

Задача проектировщиков взаимодействия – создавать такие проект' ные решения, которые:

Этичны [ тактичны, заботливы ]: не причиняют вреда;

улучшают положение человека.


 

Целенаправленны [ полезны, применимы ]:

помогают пользователям решать их задачи и достигать целей; учитывают контексты и возможности пользователей.

Прагматичны [ жизнеспособны, осуществимы ]:

помогают организации, внедряющей ваши проектные решения, достигать своих целей;

учитывают требования бизнеса и технические требования.

Элегантны [ эффективны, искусны, вызывают эмоции ]: представляют собой простые, но полноценные решения; обладают внутренней (самоочевидной, понятной) целостностью; учитывают и пробуждают эмоции и познавательные процессы.

Рассмотрим эти ценности подробнее.

Проектирование этичного взаимодействия

С этическими вопросами проектировщики взаимодействия сталкива' ются, когда их просят спроектировать систему, оказывающую серьез' ное влияние на жизнь людей. Это может быть непосредственное воз' действие на пользователей системы или косвенное влияние на людей, жизнь которых каким'либо образом оказывается затронута системой. Для проектировщиков взаимодействия этот вопрос может быть осо' бенно животрепещущим, поскольку результаты их работы, в отличие от результатов работы графических дизайнеров, – не просто убеди' тельная передача определенной стратегии продвижения продукта. От их работы в действительности зависит реализация этой стратегии, или собственно создание продукта. Говоря коротко, интерактивные про' дукты обладают возможностью изменять мир, и проектировщики должны стремиться к тому, чтобы это были изменения к лучшему. От' носительно легко спроектировать систему, которая хорошо относится к пользователям, однако вычислить, какое косвенное влияние систе' ма оказывает на других людей, гораздо сложнее.

Не навреди

Продукты не должны никому причинять вреда – или, принимая во внимание сложность реального мира, должны минимизировать ущерб. Вот некоторые разновидности вреда, в причинении которого может принимать участие интерактивная система:

межличностный вред (потеря достоинства, оскорбления, унижение);

психологический вред (замешательство, дискомфорт, раздраже' ние, давление, скука);

физический вред (боль, травмы, лишения, смерть, угрозы безопас' ности);

экологический вред (загрязнение, сокращение числа биологиче' ских видов);


 

социальный и общественный вред (эксплуатация, создание или поддержание несправедливости).

Предотвращение двух первых разновидностей вреда требует глубокого понимания аудитории пользователей, а также убежденности заинте' ресованных лиц в том, что такие вопросы могут решаться в рамках проекта. Многие из идей, содержащихся во второй и третьей частях этой книги, способны помочь проектировщикам в создании решений, которые оказывают поддержку человеческому разуму и эмоциям. Предотвращение физического вреда требует глубокого понимания эр' гономических принципов и соответствующего использования элемен' тов интерфейса с целью минимизации работы. Подробная информа' ция по этой теме содержится в третьей части книги. Очевидно, что по' следние два пункта к большинству продуктов не относятся, однако чи' татель наверняка может придумать такие примеры, когда они будут иметь значение, например система управления нефтяной платформой или система электронного голосования.

Улучшай положение человека

Чтобы результатом проектирования стало действительно этичное взаимодействие, мало просто не вредить – требуется способствовать. Вот некоторые улучшения, которым в широком смысле могут содейст' вовать интерактивные системы:

улучшение понимания (индивидуального, социального, культур' ного);

повышение эффективности/действенности отдельных личностей и групп;

совершенствование коммуникаций – как между отдельными лич' ностями, так и между группами людей;

снижение социокультурной напряженности между личностями и группами;

умножение справедливости (финансовой, социальной, правовой);

cглаживание культурных противоречий путем стимулирования об' щественного согласия.

Проектировщикам, начинающим работу над новым проектом, необхо' димо в глубине души осознавать эти глобальные вопросы. Следует все' гда предоставлять людям возможность творить добро, даже если это немного выходит за рамки проекта.


Поделиться с друзьями:

Эмиссия газов от очистных сооружений канализации: В последние годы внимание мирового сообщества сосредоточено на экологических проблемах...

История создания датчика движения: Первый прибор для обнаружения движения был изобретен немецким физиком Генрихом Герцем...

Историки об Елизавете Петровне: Елизавета попала между двумя встречными культурными течениями, воспитывалась среди новых европейских веяний и преданий...

Своеобразие русской архитектуры: Основной материал – дерево – быстрота постройки, но недолговечность и необходимость деления...



© cyberpedia.su 2017-2024 - Не является автором материалов. Исключительное право сохранено за автором текста.
Если вы не хотите, чтобы данный материал был у нас на сайте, перейдите по ссылке: Нарушение авторских прав. Мы поможем в написании вашей работы!

0.01 с.