Материал   урон вес прочн чар — КиберПедия 

Археология об основании Рима: Новые раскопки проясняют и такой острый дискуссионный вопрос, как дата самого возникновения Рима...

Эмиссия газов от очистных сооружений канализации: В последние годы внимание мирового сообщества сосредоточено на экологических проблемах...

Материал   урон вес прочн чар

2021-06-23 27
Материал   урон вес прочн чар 0.00 из 5.00 0 оценок
Заказать работу

Хитин         0.7  0.3   0.3  1.5      

Дерево         0.5  0.5  0.4  2.0  Дубина, булава, молот, посох.

Дреуговое   0.7  0.5  0.5  1.5  Дубина и посох

Костяное     1.0  1.3  0.5  1.5  Гоблинские дубина и кор меч

Каменное    1.0  1.2  0.5  2.0  Егерские топор, меч, дубина, к копьё

Железо        1.0  1.0  0.8  1.0

Зап. железо 1.0  1.0  0.9  1.0

Сев. железо 1.0  1.0  0.9  1.5

Сталь           1.0  1.0  1.0  1.0

Имп. сталь  1.0  1.0  1.2  1.0      

Зап. сталь    1.0  0.9  1.0  1.0

Зап. сталь кач. 1.0  0.9  1.2  1.0

Сев. сталь   1.1  1.0  1.0  1.5

Нордов        1.1  1.1  1.2  1.5      

Древненорд. 1.1  1.0  0.8  2.5

Серебро       1.0  0.9  0.8  2.0      

Посеребр.    1.0  0.8  0.8  2.0

Сев. серебро 1.1  1.1  1.0  2.5      

Норд. серебро 1.1  1.0  1.0  2.0  Кор. меч + бастард

Гномское    1.2  0.9  3.0   2.0      

Двемерское 1.2  0.9  3.0   2.5

Двемерит    1.2  1.0  2.5  1.5

Сталгрим    1.2  0.8  2.0  3.0       

Айлейдское 1.2  0.8  1.0  2.5

Альдмерское 1.2  0.8  1.2  2.0      

Оркское      1.3  1.2  1.5  1.0      

Орихалк      1.3  1.1  1.2  1.0

Дреморское 1.3  1.2  1.5  3.0

Адамантий 1.3  0.9  2.0  2.0      

Стекло         1.3  0.7  0.5  2.0      

Зап. стекло  1.3  0.7  0.6  2.0

Малахит      1.3  0.7  0.5  2.5

Эбонит        1.4  1.4  2.5  2.5  +обсидиан молот 6 дома

Зап. эбонит 1.4  1.3  2.5  2.0

Эбен            1.4  1.2  2.0  2.5

Зивкинское 1.5   1.3  2.5  2.5

Даэдрик      1.5   1.5  3.0   3.0       

Призванное 1.3  0*    3.0   –     Нож, меч, булава, секира, кор. копьё

 

Красное – это новое оружие из Великого Оружейного Пака, разработанного специально для ЧИМ-мода. Краткая суть – это импортное относительно Морровинда оружие, очень редкое, нет в продаже, не разбросано по миру, только рандом в уровневых списках.

 

Всё: http://pic.fullrest.ru/upl/4Zy5rn2Q.jpg

Ножи: http://pic.fullrest.ru/upl/3KV1bHfA.jpg

Кор мечи: http://pic.fullrest.ru/upl/QVaB6hJC.jpg

1-р мечи: http://pic.fullrest.ru/upl/46u4C5qK.jpg

Топоры: http://pic.fullrest.ru/upl/EiZhDZ1Z.jpg

Булавы: http://pic.fullrest.ru/upl/46r4Eytq.jpg

2-р мечи: http://pic.fullrest.ru/upl/boLPUpeJ.jpg

Секиры: http://pic.fullrest.ru/upl/IYxhXIBV.jpg

Молоты: http://pic.fullrest.ru/upl/GqerSnxG.jpg

Посохи: http://pic.fullrest.ru/upl/wI9f67bx.jpg

Копья: http://pic.fullrest.ru/upl/Fi9Vm0Nv.jpg

 

 

За точку отсчёта берётся стальной длинный меч с его 20 урона. Стандартный шаг в 3.33 для стали и 5 для даэдрика, минимальный шаг 0.33. Округления до целых. У каждого типа оружия свои особенности, выражающиеся в балансе урона, дальности и массы (которая напрямую влияет на скорость). Материалы оружия имеют значения только как множители урона, веса, прочности, ёмкости и цены. Итоговые цифры округляются.

Почему дробящее оружие обладает явно завышенным уроном? Это завышение символизирует кинетический импульс, который не гасится бронёй. Скорость и вес соответственно самые неудобные из всех. Только гляньте на эту бандуру на палочке! Ещё одна особенность дробилок – огромный запас прочности – там просто нечему ломаться: когда меч или топор затупятся и потеряют весомую часть урона, ваша дубина будет выкладываться на все 100. Кстати, дубины стоят особняком. Дубина – это лёгкая короткая булава, самое простое оружие в мире. По урону она соперничает с коротким мечом и катаной, вот только это не значит, что не нужно изобретать ни короткий меч, ни катану, ведь они гораздо эффективнее используют свой вес. Дубинки – оружие бедняков, которые не заморачиваются со стаминным сустейном, им нужен только дпс за минимум денег, что они успешно и получают.

Дальности поражения для каждого типа оружия кардинально пересмотрены. Копья всё ещё очень длинны, но уже не так читерски, а кинжалы теперь действительно короткие клинки.

Зачарования тоже сбалансированы. Не переживайте, читерские посохи, аннигилирующие любого за удар всё ещё хороши. Вообще, двуручи будут помощнее одноручей. Мы ведь играем с МСР, где нельзя ходить с двуручем и включённым щитом, который конечно же зачарован на дофига вкусных плюх на пост. эффект. В таблице указаны ёмкости для тройного коэфа. Новые значения вместимостей по множителям округляются до 5:

20-30-40-50-60 (ножи, стрелы и металки)

25-35-45-60-70 (мелкие одноручи, топоры, булавы)

25-40-55-65-80 (длинные одноручи)

30-45-60-75-90 (мелкие двуручи, боевые топоры и древковое)

35-50-65-80-100 (большие двуручи, молоты и секиры)

40-60-80-100-120 (фентези-кувалды)

70-100-140-170-200 (посохи)

Прочности у двусторонних клинков выше чем у односторонних: одна сторона затупилась – просто перехватил и рубишь дальше. У копий прочность снижена, так как всё зависит от острия.

 

По материалам. Для справки: есть прочность, а есть твёрдость – это разные свойства материалов. Именно твёрдость выражает урон оружия и рейтинг брони доспехов. Прочность – это показатель здоровья оружия и брони. Алмаз и стекло очень тверды (прекрасно защищают и пробивают броню), но при этом очень хрупкие (быстро ломаются). Железо – напротив, не так уж и твердо, но прочное. При этом надо учесть при балансировке, что при разрушении оружия и доспехов их урон и защита стремительно падают.

Итак. Хитин – оружие дикарей, уступает нормальному по всем параметрам кроме веса. Низкосортное железо – как сталь, только быстро тупится, надо чаще затачивать чтоб поддерживать остроту. Имперская же сталь – наоборот обладает повышенным качеством и прочностью. Нордическое оружие грубое и тяжёлое – тупо дамаг ценой огромного веса. Орки умеют ковать высококачественную легированную орихалком сталь. Лёгкое изящное оружие с серебряным покрытием быстро тупится, но само серебро обладает большей магической ёмкостью. Дальше идут преимущества за счёт высококачественных материалов. Двемерик славится своей несравненной прочностью. Как и адамантий, только он ещё при этом и достаточно лёгок и твёрд для своей плотности – и пластинчатые доспехи из него средние по весу, и оружие лучше пробивает броню. Сталгрим чертовски твёрдый, прочный и магически вместительный. Хоть это и лёд, в процессе магической реструктуризации он сильно уплотнился, но всё ещё легче стали. Стекло суперлёгкое и твёрдое, но хрупкое – оружие ассасинов, не затягивающих свои бои. Эбонит напротив – супертяжёлый и прочный – именно за счёт веса в совокупности с хорошей твёрдостью и добавляется много урона, но страдает скорость. Кстати, эта тяжесть не из-за того что эбонит плотнее железа (это не так), а из-за того, что эбонит трудно обрабатывать – его никак не раскатать в тонкие листы наподобие металла, вот за счёт этой вынужденной толщины и набираются внушительные вес, урон и броня эбонитовых изделий. То же самое касается и стекла со сталгримом – поэтому более толстые стеклянные и ледяные изделия не суперлёгкие. Даэдрик – тот же эбонит, только сдобренный национальными особенностями дреморской ковки – куча неэргономичных прибамбасов чтобы круто выглядело + толстенные куски эбонита. Это оружие часто бывает обременено лишним весом, что даёт максимальный урон, но и минимальную удобность. Также магическая ёмкость даэдрического оружия просто зашкаливает.

Особняком стоит призванное даэдрическое оружие. Его фишка – контролируемая невесомость (маг своей волей выбирает приемлемый вес призванного оружия так чтобы ему было удобно), так что скорость повышена до максимальной, что, впрочем, повлекло за собой и снижение урона, но не сильно, так как все экземпляры призванного оружия основаны на прорубании и пробивании брони (даже булава имеет рубящие кромки). Да, оно довольно читерское, если ваш Нереварин умеет не только махать железом, но и немного шарит в магии. Хотя уже не настолько читерское как мы привыкли. Игромеханический вес призванных пушек установлен на 0, но скорость не соответствует этому весу и установлена отдельно (булава, секира и копьё медленны, меч быстр, кинжал максимально быстр).

 

Смысл в том, что теперь каждое оружие по-своему полезно. В своей категории крутости, имеется в виду. Первая категория – бомжовская. Железо не имеет плюсов – его надо поскорей заменить на сталь. Это не для Нереварина, а для неписей, и нужно только для того чтобы показать их бедстенное положение. Сталь – это стандартный набор оружий каждого типа, никаких сильных сторон, опять же для неписей. Дальше выбор. Хотим максимум скорости ценой урона – берём хитин, хотим урон ценой удобства – берём нордское оружие для настоящих мужиков. Хотим сразу щеголять круто зачарованными пушками – покупаем серебро, но терпим быстрый износ. Хотим и мощное и хорошо зачарованное оружие – идём на Солтсхейм отмораживать задницу и разживаться северным серебром.\

Дальше Нереварин проходит крещение приключениями и переходит в категорию авантюристов. Тут оружие гораздо круче – двемерское, содержит в себе все плюсы каждого типа из бомжовской категории. И удобное, и урон повышен, и зачаровать можно, и про заточку можно забыть. Или другой вариантец: адамантиновое оружие – для богатеньких Нереваринов. Очень редкий металл с прекрасными свойствами – ещё больше твёрдость и пробивание брони чем у двемерика, но прочность не такая сверхвысокая (хотя всё равно большая). Для варварских Нереваринов существуют оркские секиры и кувалды – огромный урон ценой повышенного веса.

И наконец наш Нереварин переходит в категорию истинных Героев с большой буквы и разживается оружием из высших категорий – на всё остальное можно больше не смотреть. И тут снова выбор. Хотим самое лёгкое и удобное оружие, при этом великолепно пробивающее броню? Берём стекло, но не забываем таскать с собой ремнаборы и затачивать после каждой битвы. Хотим ещё более мощное оружие, при этом не парясь об износе и при этом готовы к тому, что им уже не помахать так быстро и легко? Эбонит – ваш выбор. Хотите максимальный урон? Тогда берите даэдрик, но готовьте прокачать силу и выносливость, но даже при этом об удобстве забудьте. А если не хотите забывать – присмотритесь к оружию из волшебного льда – оно являет собой просто кладезь плюсов: и сверхпрочное, и быстрое, и лёгкое, и вместимость на высшем уровне. Только урон звёзд с неба не хватает. Ну, таков уж баланс.

Кстати, присмотритесь к двемерику. Запас прочности у него на равных с даэдриком, но поскольку даэдрик срубает гораздо больше урона, то и изнашиваться он будет куда стремительнее. Так что именно двемерское – самое прочное оружие во всём Тамриэле, и возможно, вы слишком рано списали его в утиль. И уж конечно же не стоит выкидывать на помойку свою коллекцию адамантинового оружия – оно ведь тоже наилучшее по урону и прочности в своей весовой категории. А ведь раньше, заполучив какую-нибудь даэдрическую катану, вы бы точно забыли бы об их существовании. И даже не взглянули бы в сторону того же стекла и эбонита. Ну а если подытожить, то наилучшее оружие во всём Тамриэле это не даэдрик и даже не артефакты. Это сталгрим. Именно оно выдаёт максимальный бешеный дпс за счёт правильных энчантов, и именно его Нереварин получает в самом конце своего путешествия. Хотя… А угадайте-ка, какое самое наимощнейшее и самое смертоносное оружие во всём Тамриэле? Простой. Деревянный. Посох. Даже немного мощнее даэдрического благодаря своей скорости, которая достигается за счёт очень низкого веса. Хотя обе эти пушки сверхубойны в руках продвинутого мага. И только попробуйте теперь заявить, что воины круче магов.

Самый простой способ разжиться крутым оружием – это сразу же, выйдя из Сейда Нин, отправиться в Балмору и зайти к Ра’Вирру. Покупать ничего мы конечно же не будем, покупать – это не про Нереварина. Стыренное дьявольское оружие – настоящая имба в руках начинающего героя. Вообще призывное оружие архикрутое. Но у него есть сокрушительный недостаток – оно уже зачаровано бесполезным энчантом. Зажравшиеся Нереварины негодуют и качают силу для полноценного даэдрика.

 

С типами самих пушек теперь тоже нет однозначного выбора. Если раньше даэдрическое копьё было имбой, а даэдрическая секира просто ваншот-машиной, то теперь у каждого типа оружия есть свои преимущества. Хочешь лучшее оружие для спам-атак без замаха – бери танто, но довольствуйся низким уроном и дальностью. Чуть больше урона ценой чуть меньше скорости – кинжал. Ещё чуть меньше скорости, но большая дальность – вакидзаси. Ещё чуть меньше скорости и чуть больше урона – короткие мечи. Тот же урон, но с меньшей скоростью и большей дистанцией угрозы – катана. Тот же урон, но с куда меньшей скоростью и малой дальностью, но почти без износа – дубинка, оружие простолюдина. У коротких клинков лучший спам-потенциал, у длинных – средний, у топоров и копий малый, а у дробящего оружия его вообще нет (зато оно почти не ломается).

Дальше оружия утяжеляются. Чуть больше урона чем у катаны и чуть меньше скорости – сабля. Ещё по чуть-чуть больше урона и меньше скорости – лонгсворд, а затем и броадсворд. Дальше помимо скорости/урона сокращается дистанция поражения – топоры. И наконец максимум урона и минимум скорости для одноручей – булавы.

Дальше идут двуручи – ещё больше дистанция и дамаг, ещё больше ёмкость зачарования и ещё меньше скорость с отсутствием щита. Дайкатаны – слабые, но быстрые с хорошей длиной. Клейморы – чуть мощнее и медленнее с той же дальностью. Секиры – ещё мощнее и медленнее, при этом и дальность хреновая. Кувалды – максимум урона и минимум скорости в категории двуручей.

А ещё есть копья – урон ещё слабее дайкатан, но удобность та же, а дальность чуть выше, при этом лучший удар – самый удобный в выполнении. Можете взять длинное копьё – чуть меньше скорость ради большей дистанции поражения при том же уроне. Или алебарду – ещё чуть меньше скорость, да и дистанция как у короткого копья, но урон выше – причём он лучший уже по другим направлениям замаха. Ну и посохи для магов – максимальная чароёмкость и удобство (дистанция и скорость) ценой никакого урона. Для каждого боевого стиля есть свой лучший тип оружия.

С дальнобойным оружием похожая градация. Короткие луки быстрее натягиваются, но урон низок. Длинные луки медленнее, но мощнее. Арбалеты совсем медленно перезаряжаются, но самые мощные. Метательное. Ножи – мощные и медленные. Дротики – слабее, но кидаются быстрее. Звёзды – ниндзя стайл: самый низкий урон и предельная скорость.

 

Лирическое отступление. В оригинальной Морре на низких уровнях были часты промахи, а с этим модом нет. Но дело в том, что никаких промахов не было. Просто разрабы поленились ввести анимации парирования атак и попадания оружия по особо защищённым местам с соответственной озвучкой. Фишка в том, что игроку надо было самому всё это ДОВООБРАЗИТЬ. Теперь же, когда промахов почти нет, весь баланс входящего и исходящего физического урона берут на себя здоровье и броня. Здоровье Нереварина унерфлено в хламину, но на самом деле – просто приведено к нормальным значениям. А вот здоровье неписей растёт в нехилой такой прогрессии в зависимости от уровня. Поэтому теперь игроку тоже предстоит ДОВООБРАЗИТЬ то, что неписи высоких уровней обладают большим боевым опытом, лучше парируют атаки и именно поэтому Нереварин отрывает от них меньшие куски теми же атаками, которыми легко убивает бездоспешных бомжей.

Учтём также, что весь физический урон неписей смело можно резать вдвое. Это потому что игра рандомно выбирает процент замаха для их атак – и ничем это не исправить. Кроме как заданием очень жирных значений минимума урона для всего оружия, НО тогда будет полностью сломана система скорости атак и расхода стамины в зависимости от процента замаха. Поэтому снова ДОВООБРАЖАЕМ, что неписи всегда бьют хорошо, но это наш Нереварин иногда парирует атаки, подставляет более защищённые части и вообще ему просто везёт.

Не забываем также, что у владеющих мечами, топорами и булавами сила обычно не опускается ниже 50-60, то есть они всегда будут наносить не меньше 150-160% физического урона от стартового значения оружия (раньше было 100-110% – куда меньше).

 

А теперь сделаем прикидки. Ловкий и быстрый ассасинистый Нереварин со стеклянным кинжалом (17 дамага) и 50 силы против бомжа на 50 хп и 0 защиты, а потом против бывалого наёмника в сете костяной брони (50 защиты) и 150 хп. А потом Нереварин-вояка с эбонитовым мечом (30 дамага) и 70 силы против них же.

Ассасин нанесёт 17*150% = 25 дамага, но будет делать это очень часто.

Вояка нанесёт 30*170% = 50 дамага, но гораздо медленнее.

В итоге бомж будет заколот тремя ножевыми за секунду, а вояка его просто сваншотит, отрубив голову (да, это тоже надо довообразить).

Против наёмника битва выйдет интересней. Его 50 брони будут резать удары ассасина на 75% (25/75) и в итоге за 1 тычку будет проходить только 8 дамага. Придётся буквально закликивать такого даже не танка, нанеся около 20 ножевых. Да, среднюю броню для того и придумывали, чтобы она НЕ пробивалась ссаными ножиками. Но стоит выйти против того же наёмника вояке с крутым мечом, как его костяная броня тут же потеряет в эффективности: срезка лишь половины урона (50/100). В итоге за удар будет проходить 25 дамага, и враг умрёт за 6 хороших ударов. То есть броня уже прекрасно пробивается, но при этом всё же кое-как гася силу удара.

Ну и до кучи. Нереварин, качнувшийся до бога с даэдрической кувалдой (50) и 150 силы (125 дамага). Против той же брони это 125/175, то есть 70% урона пройдут как по маслу, отрубая куски по сотне хп за раз. Тут уж действительно – первый коронный, второй похоронный. После первого кстати, враг скорей всего отправится в нокдаун, что справедливо также и для ударов тяжёлым мечом, поэтому бой будет ещё проще чем по прикидкам.

Значит задумка работает. Ещё веселее битвы будут против действительно крутых неписей в тяже с двуручами – таких уже не позакликивать ножичком, сами отоварят так, что мало не покажется. Придётся подбирать оружие потяжелее или подключать магию и голову.

 

Особенно надо выделить починенную механику нокдаунов. Теперь в игре есть 3 основных боевых стиля. 1) Через расколбас – затыкивая врага множеством быстрых ударов ножами так, чтобы его постоянно колбасило, и он ничего не мог ответить. 2) Стандартная – нанося много урона лёгкими одноручами типа мечей и топоров. 3) И самая весёлая – через сбитие с ног, используя мощнейшее, но неудобное оружие – двуручи или одноручные булавы. Вот об этом поподробнее. Должно быть нельзя получить преимущество двуручного молота, используя вакидзаси, просто потому что он наилучшего даэдрического качества. Поэтому ГМСТ установлены на дамаг в 80% от ловкости на появление шанса нокдауна и на 80% от ловкости избежать самого нокдауна. Что это значит? А то, что чтобы появился шанс сбить с ног среднего непися с 50 ловкости. надо внести в него плюху на 40 дамага минимум.

Да, теперь любой каломник, только что вышедший из канцелярии и прошедший 10 метров до ближайшего пня, сходу разживается секирой и вполне может такую плюху обеспечить. Но если Нереварин решил серьёзно играть через стан, то и оружие надо подбирать соответствующее. Роль молотобойца идеально подойдёт. Продвинутый воин с 70 ловкости начнёт сбиваться при внесении плюх на 57 и выше. А молотобоец с кувалдометром и 70 силы может легко отоварить на 68. Возьми в руки одноручный меч, пусть и тяжёлый – и такой номер уже не пройдёт (40-50 дамага). Однако это не значит, что какой-нибудь громила не может взять простую булаву и начать ломать хребтины направо и налево. Ещё как может, и прекрасный пример этому неусыпно следит за тобой, ничтожество! Ординатор со своим фирменным эбонитовым дубиналем вносит – о Вивек! – 27*1.4*200% = 74 дамага за раз! Чтобы не грохнуться в обморок от одного только вида этого орудия судного дня Нереварину надо обладать как минимум 93 ловкости! Но даже ловкость не спасёт его череп от скорейшего разлёта на куски.


ВЕЛИКИЙ ОРУЖЕЙНЫЙ ПАК

 

 

 

Добавляется много недостающих экземпляров в уже существующие категории, а также много новых категорий:

 

Железное западное = железное из Обливиона = iron_obl

Самую малость лучше, но такая же дешёвка.

 

Железное северное = железное из Скайрима = iron_sky

Аналогично, только чаруется каплю получше.

 

Стальное западное = стальное из Обливиона = steel_obl

Более изящные вариации стандартного оружия, немного удобнее.

 

Стальное западное качественное = стальное из Обливиона = steel_obl2

Аналогичные образцы из более качественного сплава, что хорошо повлияло на прочность.

 

Стальное северное = стальное из Скайрима = steel_sky

Сталь в Морровинде, прямо скажем, хреновенького качества. Хорошо что он граничит со Скайримом, где с этим всё более чем в порядке.

 

Древненордское = древненордское из Скайрима = nordic_sky

С пылу, с жару, прямиком из древних нордских гробниц – и в Морровинд! Сталь плохо сохранилась, но чароёмкость просто замечательная.

 

Посеребренное = серебряное из Обливиона = silver_obl

Ещё меньше доля серебра в сравнении с классическими репликами, а значит, выше прочность. Также само оружие отличается повышенной тонкостью, и им легче воевать.

 

Серебряное нордское = серебряное из Скайрима = silver_sky

Всего 2 образца, зато каких!

 

Альдмерское = эльфийское из Скайрима = elven_sky

Что добавляли древние эльфы в свои сплавы? Адамантий! Эту фишку переняли современные альтмеры. Да и само оружие отличается мастерской изящной работой. Потому-то оно такое лёгкое и качественное.

 

Айлейдское = эльфийское из Обливиона = elven_obl

Дикие эльфы делали всё то же самое, только слегка изменили рецептуру сплава. Так что и свойства металла слегка разнятся.

 

Орихалковое = орочье из Скайрима = orcish_sky

Орки легируют свою сталь орихалком, получается весьма недурно. Это более лёгкие версии оркского оружия, но менее прочные.

 

Двемерское = гномское из Скайрима = dwarven_sky

Обычное двемерское оружие Морровинда известно как «гномское». Однако вварденфелловские кланы гномов – не единственные, существовали и другие. В частности населявшие области Скайрима и Хаммерфелла. Ну и само собой, у них было оружие в своём стиле. И вот часть этого оружия попала на наш любимый остров пепла. А вы его нашли!

 

Двемеритовое = гномское из Обливиона = dwarven_obl

Двемерские руины разграблялись веками. Всё, что не приклеено к полу, ушлые авантюристы старались вынести. А иногда даже то что приклеено. Весь этот двемерский хлам, запчасти поломанных автоматонов и прочая утварь содержат ценный двемерский сплав – двемерит. Есть много умелых кузнецов, которым хватает мастерства переплавить хлам в слитки, а из них уже ковать такое оружие, какое они пожелают. Само собой, с мастерством самих почивших гномов им не сравниться, поэтому самодельное двемеритовое оружие утратило часть своей легендарной прочности и чароёмкости.

 

Эбонитовое западное = эбонитовое из Обливиона = ebony_obl

Тонны эбонитовой руды, добываемой на нашем острове, ежегодно переливаются в слитки отгружаются в Киродиил. Там имперские мастера куют из них оружие и доспехи и раздают бандитам продают знати за бешеные деньги. Но вот вам повезло обнаружить пару экземпляров, вернувшихся на свою родину.

 

Эбеновое = эбонитовое из Скайрима = ebony_sky

Это куда более изящная и мастерская работа, хотя материал всё тот же. Меньше вес, но и прочность тоже.

 

Стеклянное западное = стеклянное из Обливиона = glass_obl

Экспорт стеклянной руды – одна из основных статей дохода Вварденфелла (как и экспорт эбонита). Имперцы делают стеклянное оружие в своём узнаваемом стиле.

 

Малахитовое = стеклянное из Скайрима = glass_sky

Малахит – одна из разновидностей оружейного стекла. В то время как Вварденфелл изобилует одним сортом минерала, острова Саммерсет – другим. И альтмеры весьма поднаторели в оружейном искусстве – они делают из малахита лёгкое, изящное, смертоносное и очень чароёмкое оружие.

 

Дреморское = даэдрическое из Обливиона = daedric_obl

Не всё даэдрическое оружие – эбонитовое. Армия дремор Лорда Мехрунеса Дагона весьма многочисленна – эбонита не напасёшься вооружить всех по первому разряду! Поэтому дреморы лепят своё фирменное военное снаряжение в эконом-стайл. Из обычного железа, но со всеми ритуалами. Не знаю, сколько скамповских потрохов уходит на один такой меч, но результат впечатляющ! Очень мощный урон при приемлемом весе и восхитительная чароёмкость как у подлинного даэдрика.

 

Зивкинское = даэдрическое из Скайрима = daedric_sky

Зивкин – они же особая гибридная раса ксивилаев-дремор или попросту дреморы-переростки. Они высокие, накачанные и очень, очень крутые. На обычных дремор они смотрят как на скаттл, чего уж и говорить о простых смертных? И оружие, само собой, требуют только лучшее, даэдрическое. Но не абы какое и уж тем более не кошмарное дреморское. Только эбонит, причём в особенном исполнении. Оно отличается не свойственной для остального даэдрического оружия эргономикой и специально оптимизировано именно для военных нужд, а не для понтов, так что воевать им намного легче. Хотя урон, наносимый таким оружием, колоссален, оно уступает своим аналогам в прочности и чароёмкости.

 

 

В игре есть 3 крайне сомнительных категории оружия: топоры, секиры и молоты.

Оригинальные топоры имеют ИДы вар аксов, называются топорами (за парой исключений) и являются топорами (за исключением эбонитового и гномского топора – они именно вараксы).

Оригинальные двуручные топоры имеют ИДы боевых топоров, называются секирами и являются секирами, причём в довольно невменяемых реализациях.

Оригинальные молоты имеют ИДы вархаммеров, называются так же, но являются совершенно безумными кувалдами по 50 кг.

В общем, фентезятина во все поля: чем оружие жирнее – тем круче! Что с этим сделано? Этот реплейсер вошёл в Пак и заменил собой оригинальные модельки. Но сами оригинальные модельки не пропали – они использованы для новых образцов классического невменяемого оружия, которые вы также можете найти как и всё остальное новое оружие. Но сразу скажу, что кроме визуального плана смысла носить их мало, кроме топоров, которые повышаются в своей полезности до уровня булав и вархаммеров, однако не приобретают их неубиваемости. Молоты же в физическом плане полностью бесполезны относительно своих боевых аналогов. Тот же урон при увеличенном весе. Почему не прибавляется урона? Потому что боец сообщает им меньшее ускорение из-за их веса, и когда железяка достигает цели, движется она медленнее чем полноценный боевой аналог. Масса больше, скорость меньше, а итоговые импульсы и кинетическая энергия примерно одинаковы. Однако чароёмкость у кувалдометров всё же чуть выше чем у нормальных молотков.

 

ИДы моделей, текстур и иконок идут после ИДа своего материала через пробел:

 

tanto

dagger (+ knife)

wakizashi (+ shortsaber)

shortsword

machete (+ cutlass)

katana

saber

scimitar (+ grossmesser)

sword

longsword

broadsword

axe (+ heavyaxe)

waraxe

club

mace

bastard

daikatana

kreigmesser

claymore (+ grandsword)

grandaxe

battleaxe

hammer

warhammer (+ heavymace)

spear

longspear

halberd

staff

 

shortbow

longbow

bow (+ compbow)

crossbow

bolt

arrow

 

 


РЕБАЛАНС ДОСПЕХОВ

 

 

Что есть класс брони? Вот представь, ты – хиляк с 40 хп. И тебя со всей дури рубают мечом или топором на 30 хп – ты при смерти. Но. Если у тебя есть хотя бы 30 брони, то ты получишь от этого удара в 2 раза меньше урона. А если у тебя 60 брони – то в 3 раза меньше. А если 90 брони – то в 4 раза. 120 брони – в 5 раз. 270 брони – получишь в 10 раз меньше и отделаешься царапиной. Это нормально для тяжёлых доспехов – быть непробиваемыми для сильного удара меча или топора, оставив только 10% дамага (его спишем на дробящий кинетический импульс)? Да, вполне нормально. Но только если доспехи очень толстые (или из сверхпрочного материала типа эбонита или адамантия). Так что до 250 рейтинг брони мы можем гнать смело.

Итоговый параметр брони равен 200% на 100 навыка, 100% от заявленного на 50 навыка, 80% на 40 навыка, 50% на 25 навыка. Такой расклад приводит к аномально низкому показателю защиты при слабо развитом навыке ношения доспехов (до 30). Ну что ж, это надо просто перетерпеть. Обоснуй следующий: надо опять довообразить, что ГГ пока полный ноль в деле защиты и, надев вот эту вот тяжеленную кирасу, стал настолько неуклюжим, что открыл для противника кучу удобных мест для атаки, что скомпенсировало сам высокий показатель на броне. Но скорость роста доспешных навыков высока – Нереварину достаточно пройти пару десятков тренировочных боёв на крабах (или заплатив совсем немного тренеру) – и навык быстро возрастёт до приемлемых значений. Что касается неписей – все они имеют достаточный навык ношения именно той брони, в которую наряжены.

Тренированный боец с 50 навыка получит заявленный рейтинг брони при надетом фуллсете (-10% без щита). Грандмастер по броне получит удвоенный рейтинг + ещё 20 за всяческие перки. В итоге 200 брони в фулл даэдрике (100 рейтинг) без щита – вполне достижимый показатель. А ведь ещё можно зачароваться на кучу щита на постоянку.

 

1 веса = 200 г. Средний вояка имеет 60-80 силы и может таскать до перегруза 300-400 ед. = 60-80 кг

Новые коэфы веса для типов брони: 1.0 и меньше = средняя. 0.5 и меньше = лёгкая.

Максимальный вес средних доспехов: 30 – 15 – 10 – 5

Максимальный вес лёгких доспехов:15 – 7.5 – 5 – 2.5

 

Минутка реальности.

Тяж шлем = 2.5 – 7 кг

Тяж наплечник 1 шт = 3.5 – 4 кг

Тяж перчатка 1 шт = 0.7 – 1 кг

Кираса = 11 – 15 кг

Поножи = 2.5 – 5 кг

Сапоги = 2.5 – 3 кг

Общий вес тяж стального доспеха = 28 – 35 кг (30 кг = 150 ед.)

С кольчугой ещё + 10 кг

Кольчуга с длинными рукавами (+2 плеча) = 10 кг = 50 ед.

Кольчужная шапочка = 1 кг = 5 ед.

Учтём, что в Морровинде доспехи не суперполной комплектации и тем более не турнирной – это скорее наёмнический стиль, собранный как попало из разрозненных кусков. Поэтому вес полных стальных доспехов берём меньше: 25 – 30 кг.

А вот ещё. Тамплиер-стайл, средне-тяжёлый кольчужный фулл сет брони с очень тонкой листовой сталью = 18-20 кг.

 

Какой из всего этого делаем вывод в контексте ребаланса? Придётся похерить автоматическое распределение весовых категорий доспехов, так что весовые ГМСТ переписываем и подгоняем всё под них. Возьмём за основу стандартный тяжёлый комплект на 30 ед. за кирасу и 100 за фуллсет без щита. теперь это будет среднйи предел. Ну а всё что тяжелее будем утяжелять ещё больше. Средние доспехи и так имеют весомую массу, достаточную чтобы замедлить слабого героя, поэтому их будем трогать по минимуму. А вот лёгкие доспехи будем по возможности облегчать ещё сильнее – они почти не должны замедлять ценой самой низкой защиты.

Примеры:

Полный стальной доспех без щита = 100 ед. = 20 кг. Увеличивать.

Полный костяной сет без щита = 85 ед. = 17 кг. Соразмерно.

Полный хитиновый сет без щита = 25 ед. = 5 кг. Соразмерно.

Полный сет из кожи нетча без щита = 45 ед. = 9 кг. Уменьшать.

 

Рейтинги брони (АР) и коэфы веса. Для 1.0: Суммарный вес сета без щита = 20 кг = 100 ед.

По частям в моде для коэфа 1.0: кираса (30, 6 кг), поножи (15, 3 кг), сапоги (15, 3 кг), наплечник (10, 2 кг), перчатка + наруч (1+4, 200+800 г), шлем (10, 2 кг). Щит (30, 6 кг).

Вместимость чар – это множитель. Всё стандартизировано по частям: кираса 100, перчатка/наруч 100, шлем 200, сапоги 60, поножи 20, наплечник 10, щит и ростовой щит 100.

Прочность – это множитель. Распределение прочности по частям такое же как и распределение веса. Минимальная единица прочности для 1% веса с 0.1 коэфа = 4. То есть фуллсет стальной брони без щита имеет 4000 запаса прочности, а стальная кираса – 1200. Ну а хитиновая перчатка – всего 40.

 


Поделиться с друзьями:

Типы оградительных сооружений в морском порту: По расположению оградительных сооружений в плане различают волноломы, обе оконечности...

История развития хранилищ для нефти: Первые склады нефти появились в XVII веке. Они представляли собой землянные ямы-амбара глубиной 4…5 м...

Наброски и зарисовки растений, плодов, цветов: Освоить конструктивное построение структуры дерева через зарисовки отдельных деревьев, группы деревьев...

История развития пистолетов-пулеметов: Предпосылкой для возникновения пистолетов-пулеметов послужила давняя тенденция тяготения винтовок...



© cyberpedia.su 2017-2024 - Не является автором материалов. Исключительное право сохранено за автором текста.
Если вы не хотите, чтобы данный материал был у нас на сайте, перейдите по ссылке: Нарушение авторских прав. Мы поможем в написании вашей работы!

0.156 с.