FDamageStrengthMult      0.1 — КиберПедия 

Особенности сооружения опор в сложных условиях: Сооружение ВЛ в районах с суровыми климатическими и тяжелыми геологическими условиями...

История создания датчика движения: Первый прибор для обнаружения движения был изобретен немецким физиком Генрихом Герцем...

FDamageStrengthMult      0.1

2021-06-23 22
FDamageStrengthMult      0.1 0.00 из 5.00 0 оценок
Заказать работу

Работает с МСР. Базовый множитель физического урона был равен 50%. + 1% за каждую единицу силы. Так было. Теперь база равна 100%, а значимость силы осталась прежней. Меньше закликивания – как со стороны игрока, так и со стороны неписей. Если раньше средний непись или Нереварин (с 50 силы) вносил нормальные 100% дамага, то крутой силач – всего лишь 150%. Теперь середнячок сразу наносит 150%, а силач – уже достойные 200%, в то время как слабак (30 силы) – 130%. То есть основную роль теперь играет непосредственно урон на оружии. Впрочем, и обожраться суджаммой стало как никогда актуально.

 

fFatigueBase               1.25 → 1.5

fFatigueMult               0.5       

Фундаментальные ГМСТ, влияющие на кучу всего. Главное – это базовый шанс попадания по врагу и величина штрафа за недостающую стамину. Теперь при полной стамине множитель шанса попасть составит 150%, а при нулевой стамине – 100%. А было 125% и 75%.

Сам шанс попасть имеет формулу:

(Навык владения оружием + Ловкость*0.2 + Удача*0.1) * (1.0-1.5 зависимость от стамины) + атака – слепота – (Ловкость цели*0.2 + Удача цели*0.1) * (1.0-1.5 зависимость от стамины цели) – светоч цели (но не выше 100) – хамелеон цели*0.5 – невидимость цели*0.5 (также не выше 100)

Короче, средний Нереварин, вышедший из Сейда Нин и немного качнувшийся на крабах с 50 навыка оружия будет иметь 75% шанса попасть по такому же противнику при полной стамине и 50% шанса попасть, полностью выбившись из сил. Больше никакого закликивания в надежде что хоть 1 удар из сотни попадёт. Но в то же время важность стамины осталась велика: удар, сделанный полуживым от усталости героем, с лёгкостью будет отбит даже бомжом, что расценивается игрой как промах. Прокачанный непись будет иметь около 105% шанса попадания при полной стамине и 70% при нулевой. Это значит, что светоч уже не так читерен, и чтобы его абузить, придётся, во-первых, разогнать его до реально внушительных значений, и во-вторых, просадить атакующего по стамине.

То же самое с шансом каста заклинаний: 150% от нормы при полной стамине и 100% при нулевой.

Шанс каста = (Скилл*2 + Воля*0.2 + Удача*0.1 – манакост – сила звука) * (1.0-1.5 коэф усталости). Так что можете смело разгонять свои спеллы до 166 маны за прокаст.

Также этот глобальный ГМСТ влияет на шанс блока, шанс пробоя блока, высоту прыжков, урон при падении, естественное сопротивление магии типа паралича, шанс взлома, шанс карманной кражи, шанс скрытности, шанс обнаружения.

Естественное сопротивление магии не имеет ГМСТ, так что рассмотрим его здесь:

Сопротивление = (Воля + Удача*0.1) * (1.0-1.5 коэф усталости) * (50/шанс каста атакующего)

То есть у среднего героя или непися резист равен примерно 90*0.5 = 45% и стремительно повышается, если атакующий маг – неумёха с низким шансом каста. У сильнейшего героя 165*0.5 = 82%.

Если вредоносный эффект не имеет магнитуды (например, паралич или безмолвие), то он полностью аннулируется с удвоенным шансом сопротивления. Это значит, достаточно иметь 62 воли и 50 удачи чтобы аннулировать всю подобную магию (при полной стамине). Так что, если хотим магически законтролить мага или просто крутого чувака – сперва просаживаем его по стамине.

Если же вредоносный эффект имеет магнитуду, то естественное сопротивление подействует или нет со стандартным шансом. Если оно не подействовало, то вредоносная магия подействует в полную силу. Если оно подействовало, то эффект с магнитудой применяется так, как если бы у вас было дополнительное сопротивление магии в рандомном размере от 0% до 100%, но это не точно. Возможно допсопротивление магии = 100%*(Х/Сопротивление), где Х – рандомное число от 0 до значения Сопротивления, а само Сопротивление не может превышать 100. То есть если выпало 30, то средний непись получит 100%*(30/45) = +66% резиста к магии.

 

fFatigueReturnBase        2.5 → 0

fFatigueReturnMult        0.02 → 0.1

В секунду теперь регенится 10 стамины при 100 выносливости. Формула: Выносливость/10. Не забывайте, что многочисленные перки дадут вам ещё десяток регена в совокупности, итого 20. Плюс бонусы у стаминных рас. Появился новый способ контроля врага – нанесение ему инвалидности через срезку выносливости до нуля и отправку в вечный нокаут. Для мирных Нереваринов, предпочитающих вырубать врагов вместо убийств. Ну или для Нереваринов особо изуверских, любящих «поразвлечься» с беспомощным противником;)

 

fFatigueAttackBase        2 → 5

fFatigueAttackMult        0 → 15

fWeaponFatigueMult        0.25 → 1

Формулы точно не ясны. Возможно: База + (коэф * % загрузки) + (Вес оружия * коэф * замах)

Теперь расход стамины при атаке значительно увеличен: 5 базовый и ещё до +15 в зависимости от процента загрузки. Кроме того каждая единица веса оружия добавляет расход стамины на 1 пункт.

 

fFatigueBlockBase        4 → 5

fFatigueBlockMult        0 → 5

fWeaponFatigueBlockMult 1 → 3

Формулы точно не ясны. Возможно: База + (коэф * % загрузки) + (Вес оружия * коэф * замах)

Теперь расход стамины при блоке увеличен: 5 базовый и ещё до +5 в зависимости от процента загрузки. Кроме того каждая единица веса оружия атакующего добавляет расход стамины на 3 пункта.

 

FFatigueRunBase          5

fFatigueRunMult          2 → 20

fFatigueJumpBase        5 → 10

fFatigueJumpMult        0 → 40

fFatigueSwimWalkBase   2.5 → 5

fFatigueSwimRunBase     7 → 10

fFatigueSwimWalkMult   0 → 20

fFatigueSwimRunMult     0 → 40

fFatigueSneakBase        1.5 → 0

fFatigueSneakMult        1.5 → 10

Формулы точно не ясны. Возможно: База + (коэф * % загрузки)

Бег налегке теперь расходует 5 стамины в секунду – бегите вечно и без устали уже при 50 выносливости. Но стоит только набрать в мешок хлама – и вы будете валиться с ног от усталости, пробежав всего 10 метров. Аж 25 стамины в секунду при полной загрузке!

То же касается и прыжков: попробуй попрыгай, неся пару сотен кг! Теперь 10 стамины налегке и 50 при полной загрузке. Реализм! Ну а плавать с кирпичами в рюкзаке пробовали? То-то же! Скрытность при полной загрузке тоже сделана немного утомительной.

 

fMinHandToHandMult    0.1 → 0.04

fMaxHandToHandMult   0.5 → 0.2

fHandtoHandHealthPer   0.1 → 0.2

Своими кулаками вы теперь снимаете стамину в размере от 4% до 20% от значения своего навыка рукопашки. 4-20 на сотке. Урон здоровью же режется в 5 раз: лишь 1-4 дамага на сотке.

С МСР сила тоже будет бустить дамаг кулаков по формуле: множитель = Сила/40. То есть 100% урона на 40 силы и 250% на 100 силы. А это значит на 100 силы и навыка дамаг составит 10-50 стамине и 2-10 здоровью. Очень мощно в плане вырубания врагов даже с учётом небольшого нерфа. Вернее, не нерфа, ведь изменения рассчитаны на использование МСР. 50 стамины за удар – это очень много, серия атак и любой противник валится с ног – рукопашка теперь мощная альтернатива любому оружию. Средний Нереварин с 60 силы и 50 навыка будет сносить 10*150% = 15 стамины за удар – то есть читерность кулачки проявится только при достаточной прокачке. Впрочем, всегда можно выжрать 10 кувшинов суджаммы и отыграть бухого мастера.

 

fCombatInvisoMult        0.2 → 0.5

Тот самый множитель, дававший дополнительные 20% шанса уклониться от атаки, будучи невидимым или под хамелеоном со 100 силы. Теперь он даёт 50%.

 

FCombatKODamageMult 1.5

Лежачего… бьют! И наносят полуторный урон! Множитель в порядке, а вот сам шанс сбивания с ног сильно повышен другими ГМСТ.

 

fCombatCriticalStrikeMult 4 → 3

Криты ослаблены, теперь тройной дамаг вместо четверного. А то развели тут квейк. Рекомендуется также включить МВСЕ-плагин на удары в спину.

 

IBlockMinChance         10

iBlockMaxChance        50 → 90

Максимальный шанс блока теперь 90% вместо жалких 50. Не забываем о том, что теперь стойка с замахом равносильна стойке с блоком – пользуемся.

 

fLevelUpHealthEndMult  0.1 → 0

Это фундаментальное изменение, в корне меняющее саму механику игры. Да, здоровье теперь не растёт с уровнем. Вообще. Раньше уже к 15 уровню герой превращался в танка, а к тридцатому – в долбаную ходячую мясоферму! Это ломало суть всех боёв и всех приключений. Какой смысл в опасностях, если герой тупо бессмертен? Хватит! Больше никаких неубиваемых терминаторов. Однако больше и никакого дроча выносливости – играйте как хотите с самого начала. Хотите стать здоровее? – не проблема! Качайте мышцы, бегайте по утрам, ешьте скаттл и хорошо высыпайтесь – рост здоровья до сотни не заставит себя ждать. Теперь броня жизненно важна. Теперь защитная магия типа щитов и уклонения имеет значение! Теперь тактика боя – не пустой звук! Закликивание? Забудьте это слово! Теперь двуручи вместо щитов – не единственный выбор. Теперь вы дважды подумаете, прежде чем переть в лоб на что-то там кастующего мага-хлюпика. Теперь вы трижды подумаете, прежде чем переть в лоб на немытого варвара с увесистым двуручем. Теперь вы крепко задумаетесь о том, что может быть не стоит тупо вносить дамаг, а стоит сперва законтролить противника? Ошибки непростительны. Но не переживайте, если вам так этого хочется, то с основательным зачарованием шмоток на постоянный эффект повышения хп вы сможете вернуться с скучной роли халка-здоровяка со времён оригинального Морра, не умирающего и от сотни ударов Дагот Ура.

 

fEffectCostMult            0.5 → 1

Именно этому фундаментальному коэффициенту пропорционален манакост самодельных и авторасчётных заклинаний, а также самопальных зачарований. Глобальная формула магической стоимости:

0.5*(мин.сила+макс.сила) * 0.1*цена эффекта * (длительность + 1) + (0.05*цена эффекта*радиус)

Потом умножаем всё это на глобальный коэф, то есть на 1 (раньше делили на 2).

Если удалённая цель – умножаем ещё раз на 150%.

Если постоянный эффект – длительность берётся за 100.

Во имя упрощения и стандартизации было решено сделать этот глобальный коэф равным 1, а потом уже провести основательную работу непосредственно с ценами каждого магического эффекта в отдельности.

С МСР длительность мгновенных эффектов равна нулю, то есть фактически множитель равен 1. Кроме того в МСР есть опция касательно радиуса, меняющая основную формулу так:

0.5*(мин.сила+макс.сила) * 0.1*цена эффекта * (длительность + 1) * (1 + радиус^2 / 400)

Рекомендуется включить – это более логично. Раньше каждые 20 ед. радиуса просто были эквивалентны добавке цены за 1 п. на 1 секунду. Теперь 20 ед. радиуса удвоят стоимость заклинания. А 40 радиуса – упятерят!

 

fFatigueSpellBase         0 → 0

fFatigueSpellMult         0 → 1

Теперь кастование расходует стамину. Правильно работает только с МСР. Новая формула:

Расход стамины = манакост * (0 + 1*%загрузки)

Если ты налегке, то и заклинания будут так же легко срываться с твоих рук, но если ты изнемогаешь под весом 10 комплектов ординаторской брони – тут уж придётся поднапрячься.

 


Поделиться с друзьями:

Своеобразие русской архитектуры: Основной материал – дерево – быстрота постройки, но недолговечность и необходимость деления...

Историки об Елизавете Петровне: Елизавета попала между двумя встречными культурными течениями, воспитывалась среди новых европейских веяний и преданий...

Архитектура электронного правительства: Единая архитектура – это методологический подход при создании системы управления государства, который строится...

Типы оградительных сооружений в морском порту: По расположению оградительных сооружений в плане различают волноломы, обе оконечности...



© cyberpedia.su 2017-2024 - Не является автором материалов. Исключительное право сохранено за автором текста.
Если вы не хотите, чтобы данный материал был у нас на сайте, перейдите по ссылке: Нарушение авторских прав. Мы поможем в написании вашей работы!

0.02 с.